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Star Overdrive: como uma pequena equipe de desenvolvimento criou uma grande aventura de ficção científica em um mundo aberto

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Paul Cecchini
25 de ago. de 2025
Basta olhar para Star Overdrive, a aventura de ficção científica inspirada em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, lançada na Epic Games Store em 19 de junho, e você facilmente pensará que ele é um título AAA. O jogo é lindo e possui um vasto mundo alienígena para os jogadores explorarem. Usando uma mistura de combate baseado em keytar e travessia centrada em hoverboard, os jogadores tentam reunir o protagonista Bios com sua querida namorada Nous, que desapareceu misteriosamente em algum lugar neste planeta desconhecido. 

Porém, para surpresa de muitos, Star Overdrive não é um título AAA. Nem de longe. 
O estúdio independente Caracal Games começou como um pequeno grupo de três desenvolvedores. Dez anos depois, era de se esperar que a empresa tivesse se expandido de forma significativa. No entanto, isso está longe de ser o caso. A equipe cresceu de três para apenas 12, e é assim que Tommaso Bonanni, fundador/CEO e diretor criativo de Star Overdrive, prefere.

"A ideia da Caracal é ser uma equipe bem pequena", disse Bonanni. "Isso descomplica muito a nossa comunicação. Toda estrutura de comunicação é gerenciada por mim. Todos os membros da equipe falam diretamente comigo para saber o que é necessário. Tudo fica muito mais rápido. É por isso que conseguimos criar esses jogos grandes. Sabemos como trabalhar em conjunto e adoramos fazer isso. Eles são veteranos incríveis, incrivelmente talentosos e superlegais com muita experiência. Eu trabalho com pessoas muito mais experientes do que eu."
 
Por fim, Bonanni estima que eles seriam capazes de realizar a quantidade de trabalho de uma equipe de 50 a 60 pessoas com apenas 12. "É, no mínimo, cinco vezes mais eficiente."

Star Overdrive começou com um conceito simples: um hoverboard. Bonanni, um grande fã da cultura americana da década de 1980, adorou o conceito do hoverboard desde que viu o filme De Volta para o Futuro 2 pela primeira vez. As vibrações gerais e a estética relacionadas ao dispositivo foram inspiradas na série de mangá japonesa Eureka Seven. Quanto à jogabilidade, a equipe buscou inspiração na série The Legend of Zelda, mais notavelmente em Breath of the Wild. "Acreditamos que a filosofia por trás da exploração nesses jogos é ótima", disse ele. "Ele está repleto de coisas que amamos."
Entrevista de Star Overdrive - 6
Naturalmente, para tornar um hoverboard legal, ele precisa ser rápido. No entanto, quanto mais rápido o personagem se move, mais rápido ele percorre o chão. Quanto mais rápido o terreno for percorrido, maior o mapa do jogo precisa ser. Embora a criação de um mapa enorme estivesse além do cronograma e do orçamento do estúdio independente, o de Star Overdrive consegue cobrir respeitáveis 350 quilômetros quadrados. 

Apesar de seu tamanho relativamente pequeno em comparação a títulos enormes como Breath of the Wild, ele ainda pode ser densamente recheado de pontos de interesse, que no caso de Star Overdrive, somam mais de 300. "Eu criei todo o mapa sozinho, basicamente sem ferramentas procedurais, exceto a folhagem", disse Bonanni. "Todo o resto foi feito à mão."

Para manter os jogadores entretidos ao embarcar de um ponto de interesse para o próximo, o planeta deserto está cheio de dunas que são perfeitas para algumas manobras radicais de hoverboard. Ao realizar movimentos no ar, você recebe um leve impulso na queda, ajudando a levá-lo em direção à próxima duna. As dunas são colocadas estrategicamente para que, sempre que o jogador chegar ao chão após alcançar uma delas, a próxima esteja bem próxima e visível, assim ele saberá aonde ir em seguida. 

"O hoverboard é feito para o mapa. O mapa é feito para o hoverboard", afirmou Bonanni. "Esse loop de pular, fazer a manobra, aterrissar, ganhar impulso e procurar a próxima duna é a essência da jogabilidade".
Entrevista de Star Overdrive - 3
Apesar da prancha não tocar no chão, a ação momento a momento foi projetada para manter os jogadores envolvidos de formas que uma simples travessia aérea não conseguiria. "Se tivéssemos feito algo como a vassoura de Harry Potter, você ficaria voando sem haver interações", disse Bonanni. "Como você estaria muito longe do chão, acabaria não sentindo a velocidade. Você sente a velocidade (em Star Overdrive) por estar perto do chão e constantemente nesse loop de pressionar botões para pular, fazer manobras e ganhar impulso. Isso traz toda a magia da pilotagem, mantendo o jogador entretido. Foi uma das coisas mais difíceis de fazer em termos de design."

É claro que o hoverboard é mais do que apenas um meio de transporte. "O hoverboard é tão único, então precisava estar no centro de tudo que você faz", disse Bonanni. "A história é baseada no hoverboard. A criação de itens está lá para aprimorar o hoverboard. O combate. Tudo que você faz no jogo está ligado ao hoverboard."

Assim como Link, o herói de The Legend of Zelda, o protagonista de Star Overdrive não fala. Sua personalidade é limitada a grunhidos e animações faciais durante as cenas do jogo. Normalmente, os desenvolvedores incorporam protagonistas silenciosos para que o jogador possa imprimir sua própria personalidade no personagem. No caso de Bios, a razão por trás de seu silêncio é mais profunda do que se poderia esperar.

Bonanni elaborou: "Ele precisa ficar em silêncio por três razões: narrativa, técnica e inspiração. Primeiro, se tivéssemos um personagem falante, este não seria um jogo inspirado em Breath of the Wild. Link é calado. Zelda é quem fala tudo por ele. Isso era muito importante para nós. A segunda razão é técnica. Colocamos 200% do nosso esforço na personagem de Nous. Ela é quem carrega toda a emoção do jogo. Acreditamos que a pessoa que precisa ser salva deve ser mais interessante que o personagem principal".
Entrevista de Star Overdrive - 1
Ele explica isso como a diferença entre um jogo ser um "The Witcher" ou um "Skyrim". "Em The Witcher, você joga como Geralt," disse ele. "Você tem escolhas, é lógico. Você influencia em como ele irá agir, mas ele ainda é Geralt. Já em Skyrim ou até em um jogo de Pokémon, o personagem está lá para ser preenchido pelas emoções do jogador."

No que diz respeito à razão narrativa, Bios costumava participar de uma banda com Nous, e, se já não fosse irônico o bastante, ele era o vocalista. Após o desaparecimento dela, ele ficou completamente mudo. Os jogadores descobrem informações a respeito enquanto exploram o mundo e encontram fitas cassete que dão mais detalhes sobre o relacionamento dos dois. 

"Foi um grande trauma para ele", disse Bonanni. "Queremos que as pessoas descubram isso ao decorrer da história. Em Star Overdrive, há uma história muito profunda que, aos poucos, vamos desenvolvendo, mas o coração dela reside nesses dois personagens: o que eles fizeram no passado, o que gostam e desgostam, a história do mundo, da galáxia, por que não há armas nela, todo esse tipo de coisa. Obviamente, não havia espaço para colocar tudo isso dentro do jogo, mas sempre tivemos referências quando precisávamos responder a perguntas durante o desenvolvimento".

Como já mencionado, o pequeno estúdio de 12 membros conseguiu fazer bastante com o pouco que tinham. Apesar do escopo de Star Overdrive e o tamanho de sua equipe, Bonanni se orgulha pela equipe não ter passado por praticamente nenhuma crise durante todo o desenvolvimento. Ele procura inspirar e ensinar outras desenvolvedoras pequenas e grandes a fazer o mesmo. 

"Estou planejando fazer uma palestra de uma hora sobre isso, como criar uma cultura positiva e mantê-la, e como isso tem um impacto muito forte na produção", contou ele. "É um tópico com o qual me importo muito. Tudo na Caracal funciona porque nos divertimos com o que fazemos. Eu expandi a equipe em dez anos com pessoas seletas que se dão bem umas com as outras".
Entrevista de Star Overdrive - 4
Essa camaradagem também vai além do local de trabalho. Uma semana depois da nossa entrevista, Bonanni e sua equipe saíram de férias juntos em um lago na região central da Itália. "Adoramos trabalhar e passar as férias juntos, porque somos mais uma irmandade do que uma desenvolvedora", revelou ele.

Manter uma equipe feliz e motivada para o trabalho exige sincronização e conhecimento de como cada membro trabalha, o que é muito mais fácil com um grupo menor. Bonanni quer que todos da equipe vejam Star Overdrive como o jogo deles. 

"Eu sou o diretor criativo, mas o autor somos todos nós", disse ele. "É por isso que estou abordando este assunto: quero dizer às pessoas que você é muito mais eficaz quando não está cansado de trabalhar duro e se ama o que está fazendo. Trabalhamos oito horas por dia, talvez nove, e não mais que isso. Você é muito mais eficaz se não trabalhar o dobro das horas".

Outra dica que ele dá é: pesquise antes de começar a produção. Esse planejamento antecipado forneceu à Caracal uma reserva decente que poderia compensar a perda de tempo de desenvolvimento, o que foi importante, pois eles precisaram lançar Star Overdrive vários meses antes do planejado inicialmente.
Entrevista de Star Overdrive - 5
Talvez a maior conquista de Star Overdrive tenha sido receber elogios da empresa que o inspirou. "Quando a Nintendo nos convidou para ir a Tóquio apresentar o jogo a eles, aquilo foi o ápice da felicidade", relatou Bonanni. "Fizemos um jogo inspirado em Breath of the Wild, e a Nintendo gostou dele, pedindo para tê-lo como exclusivo (temporário). Então, temos basicamente a aprovação da Nintendo em um jogo inspirado por uma de suas principais propriedades intelectuais. Essa é a coisa mais incrível que poderia acontecer."

Star Overdrive foi projetado para ser mais que um jogo independente. Star Overdrive: Deluxe Edition inclui uma história original de mangá, apresentando conteúdos exclusivo da história e uma visão mais aprofundada do passado dos personagens. E como um projeto paralelo divertido, a equipe também criou uma banda fictícia no estilo Van Halen (também conhecida como Star Overdrive) que Bios e Nous adoram no jogo. Os jogadores interessados podem comprar um álbum de 12 músicas da banda fictícia em várias plataformas de música, com a voz do próprio Bonanni e violões do designer de som do jogo.

Bonanni e sua equipe têm muito mais histórias para contar nesse novo e empolgante mundo de ficção científica que eles criaram. Eles querem se aprofundar mais na história de Bios e Nous: como eles se conheceram e como o relacionamento deles se desenvolveu, como Nous chegou ao planeta deserto (algo que é mencionado ao longo do jogo) e o que virá após as surpreendentes revelações de enredo que fecham o jogo.

"Essa é só a ponta do iceberg", disse Bonanni. "A história de Nous no planeta é muito interessante, mas era muito complicada, grande demais, então fomos direto para o capítulo de Bios. O próximo jogo que queremos criar é uma prequela. Você vê partes do passado, mas ainda há muito para contar sobre como esse vínculo tão forte foi construído ao longo do tempo. Queremos fazer mais mangás. Queremos fazer mais músicas. Queremos fazer animações. Só que para isso, precisamos de números, e precisamos que o jogo faça ótimos deles. Ainda não sei como será Star Overdrive 2, a prequela ou algo do tipo. Mas adoraríamos continuar".

Seja qual for o próximo projeto dos 12 desenvolvedores da Caracal Games, Star Overdrive é um jogo do qual todos podem se orgulhar. "Somos uma equipe pequena que, apesar de todas as adversidades técnicas, conseguiu algo grandioso com a aprovação da Nintendo", disse Bonanni. "Estamos muito felizes com os resultados".

Star Overdrive já está disponível na Epic Games Store.