
ข่าว
Star Overdrive: ทีมพัฒนาขนาดเล็กสร้างการผจญภัยในโลกไซไฟโอเพนเวิลด์ขนาดใหญ่ได้ยังไง
P
Paul Cecchini
ที่น่าประทับใจก็คือ Star Overdrive ไม่ใช่เกมระดับ AAA และไม่ได้ใกล้เคียงเลยด้วย สตูดิโออิสระ Caracal Games เริ่มต้นจากการเป็นกลุ่มนักพัฒนาสามคน สิบปีผ่านไป เราอาจจะคิดว่าบริษัทเติบโตขึ้นอย่างมาก แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้น ทีมเพิ่มจำนวนสมาชิกจาก 3 เป็น 12 ซึ่งเป็นสิ่งที่ Tommaso Bonanni ผู้ก่อตั้ง/CEO และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Star Overdrive ต้องการ
"ผมวางว่า Caracal ต้องมีทีมขนาดเล็ก" Bonanni กล่าว "มันช่วยให้การสื่อสารง่ายขึ้นมาก ผมจัดการโครงสร้างการสื่อสารทั้งหมด สมาชิกทีมทุกคนบอกสิ่งที่ต้องการกับผมโดยตรง การดำเนินการทั้งหมดรวดเร็วขึ้นมาก เราเลยสร้างเกมใหญ่ๆ พวกนี้ได้ เรารู้ว่าจะทำงานร่วมกันอย่างไร และเราชอบที่จะได้ทำงานร่วมกัน ทุกคนในทีมเป็นมือเก๋าที่เก่งและเจ๋งมากๆ และมีประสบการณ์มามากมาย ผมทำงานกับคนที่มีประสบการณ์เยอะกว่าผม"
Bonanni ประเมินว่าทีมพนักงานแค่ 12 คนของพวกเขาทำงานได้เทียบเท่ากับทีมที่มีสมาชิก 50 ถึง 60 คน "ประสิทธิภาพสูงกว่า 5 เท่าเป็นอย่างน้อย"
Star Overdrive เริ่มต้นด้วยไอเดียง่ายๆ อย่างโฮเวอร์บอร์ด Bonanni ซึ่งชื่นชอบวัฒนธรรมอเมริกายุค 1980 มากๆ ชอบคอนเซ็ปต์ของโฮเวอร์บอร์ดนับตั้งแต่ครั้งแรกที่ดูภาพยนตร์เรื่อง Back to the Future Part II รูปร่างและสไตล์ของบอร์ดได้รับแรงบันดาลใจมาจากมังงะญี่ปุ่นเรื่อง Eureka Seven ในด้านเกมเพลย์ ทีมงานมองหาแรงบันดาลใจจากซีรีส์ The Legend of Zelda โดยเฉพาะภาค Breath of the Wild "เราเชื่อว่าปรัชญาเบื้องหลังการออกสำรวจในเกมเหล่านี้เป็นอะไรที่วิเศษมาก" เขากล่าว "มันเต็มไปด้วยสิ่งที่เรารัก"

โดยธรรมชาติแล้ว การจะทำให้โฮเวอร์บอร์ดดูเท่ได้นั้นต้องพึ่งความเร็ว อย่างไรก็ตาม ยิ่งตัวละครเคลื่อนไหวเร็วเท่าไร ก็ยิ่งครอบคลุมพื้นที่ได้เร็วขึ้นเท่านั้น ยิ่งพื้นที่ถูกครอบคลุมเร็ว เกมก็ยิ่งต้องการพื้นที่มากขึ้น แม้ว่าการสร้างแผนที่ขนาดมหึมาจะเกินกรอบเวลาและงบประมาณของสตูดิโออิสระ แต่แผนที่ของ Star Overdrive ก็สามารถครอบคลุมพื้นที่ได้มากถึง 135 ตารางไมล์ (350 ตารางกิโลเมตร)
แม้ว่าเกมจะมีขนาดค่อนข้างเล็กเมื่อเทียบกับเกมใหญ่ๆ อย่าง Breath of the Wild แต่ตัวเกมก็ยังอัดแน่นไปด้วยจุดที่น่าสุดใจ ซึ่งมีมากกว่า 300 จุดในกรณีของ Star Overdrive "ผมทำแผนที่ทั้งหมดเองโดยแทบไม่ได้ใช้เครื่องมือสร้างแผนที่ตามลำดับขั้นเลย นอกจากการทำใบไม้" Bonanni กล่าว "ส่วนอื่นๆ ทำด้วยมือทั้งหมด"
เพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมขณะไถบอร์ดจากจุดที่น่าสนใจหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง ดาวเคราะห์แห้งแล้งแห่งนี้จึงเต็มไปด้วยเนินทราย ซึ่งเหมาะกับการเล่นท่าโฮเวอร์บอร์ดเท่ๆ สุดๆ การเล่นท่าต่างๆ กลางอากาศจะมอบรางวัลและการบูสต์เบาๆ เมื่อลงถึงพื้น ช่วยผลักคุณไปสู่เนินทรายลูกต่อไป ตำแหน่งของเนินทรายถูกกำหนดไว้อย่างตั้งใจ เพื่อให้เวลาที่ผู้เล่นลงจอดที่เนินทรายแห่งหนึ่ง ก็จะมีเนินทรายจุดต่อไปที่อยู่ใกล้และมองเห็นได้ชัดเจนเพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าจะต้องมุ่งหน้าไปทางไหนต่อ
"โฮเวอร์บอร์ดสร้างขึ้นมาเพื่อแผนที่ แผนที่สร้างมาเพื่อโฮเวอร์บอร์ด" Bonanni กล่าว "ลูปของการกระโดด เล่นท่า ลงจอด บูสต์ความเร็ว แล้วมองหาเนินทรายแห่งใหม่เป็นแก่นหลักของการเล่น"

แม้ว่าบอร์ดจะไม่แตะพื้น แต่การเคลื่อนไหวในแต่ละช่วงเวลาได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในลักษณะที่การเคลื่อนที่กลางอากาศทั่วไปไม่สามารถทำได้ "ถ้าเราทำอะไรแบบไม้กวาดของ Harry Potter คุณจะบินแบบที่ไม่ได้โต้ตอบกับอะไรเลย" Bonanni กล่าว "เพราะคุณอยู่ห่างจากพื้นมาก เลยจะไม่ได้รู้สึกถึงความเร็ว" การที่คุณรับรู้ถึงความเร็ว [ใน Star Overdrive] ได้เป็นเพราะคุณอยู่ใกล้กับพื้น และมีส่วนร่วมผ่านการทำตามลูปของการกดอินพุตเพื่อกระโดด เล่นท่า และบูสต์ความเร็วอยู่เสมอ มันสร้างเวทมนตร์ของการไถบอร์ด ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมอยู่เสมอ มันเป็นหนึ่งในเรื่องที่ออกแบบยากที่สุดเลย"
แน่นอนว่าโฮเวอร์บอร์ดเป็นมากกว่ายานพาหนะ "เพราะว่าโฮเวอร์บอร์ดมีเอกลักษณ์มากๆ มันจึงต้องเป็นศูนย์กลางของทุกอย่างที่คุณทำ" Bonanni กล่าว "เรื่องราวต่างๆ วนเวียนอยู่รอบๆ โฮเวอร์บอร์ด การคราฟต์ของต่างๆ ที่ทำก็เพื่อเสริมพลังให้โฮเวอร์บอร์ด การต่อสู้ ทุกอย่างที่คุณทำในเกมมันผูกอยู่กับโฮเวอร์บอร์ด"
คล้ายๆ กับ Link ใน The Legend of Zelda ตัวเอกของ Star Overdrive อย่าง Bios ไม่พูดเช่นกัน ลักษณะนิสัยของเขาถูกเล่าผ่านเสียงฮึดฮัดและแอนิเมชันในคัตซีน โดยทั่วไปแล้ว นักพัฒนาเลือกสร้างตัวเอกที่เงียบเพื่อให้ผู้เล่นจินตนาภาพตัวเองบนตัวละครได้ แต่ในกรณีของ Bios เหตุผลเบื้องหลังความเงียบของเขามีเหตุผลที่ลึกซึ้งกว่าที่เราอาจจะคาดไว้
Bonanni อธิบายเสริมว่า "เขาต้องเงียบเพราะเหตุผลสามอย่าง การเล่าเรื่อง เหตุผลทางเทคนิค และแรงบันดาลใจ อย่างแรกเลย ถ้าเรามีตัวละครที่พูดได้ เกมนี้ก็จะไม่ใช่เกมที่ได้แรงบันดาลใจมาจาก Breath of the Wild Link ไม่พูด Zelda เป็นคนพูดแทนเขาทั้งหมด สิ่งนี้สำคัญมากสำหรับเรา เหตุผลที่สองเป็นเรื่องของเทคนิค เราทุ่มเทแรง 200 เปอร์เซ็นต์ให้ตัวละคร Nous ซึ่งเป็นผู้ที่ขับเคลื่อนอารมณ์ทั้งหมดของเกม เราเชื่อว่าคนที่เราต้องปกป้องควรจะมีความน่าสนใจกว่าตัวละครหลัก"

เขาอธิบายสิ่งนี้ว่าเป็นความแตกต่างระหว่างเกมที่เป็นแบบ "The Witcher " หรือ "Skyrim " "ใน The Witcher เราจะได้เล่นเป็น Geralt" เขากล่าว "ซึ่งเรามีตัวเลือกอยู่แล้ว เราเลือกได้ว่าเขาจะแสดงออกมาระดับไหน แต่นั่นเป็น Geralt แต่ใน Skyrim หรือกระทั่งเกม Pokémon ตัวละครอยู่ตรงนั้นเพื่อที่จะถูกเติมเต็มด้วยอารมณ์ของผู้เล่น"
ในส่วนของเหตุผลในการเล่าเรื่องนั้น Bios เคยเล่นดนตรีร่วมกับ Nous ในวงดนตรีเดียวกัน และที่แปลกคือ Bios เป็นนักร้องนำ หลังจากที่ Nous หายตัวไป เขาก็ไม่พูดอะไรอีกเลย ข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องนี้จะถูกเปิดเผยเมื่อผู้เล่นสำรวจโลกและค้นพบเทปคาสเซ็ตที่ให้รายละเอียดเรื่องราวความสัมพันธ์ระหว่างทั้งสองเพิ่มเติม
"มันเป็นบาดแผลใหญ่สำหรับเขา" Bonanni กล่าว "เราอยากให้ผู้คนค้นพบสิ่งนี้ระหว่างที่เล่าเรื่อง" Star Overdrive มีเรื่องราวเบื้องหลังที่ลึกซึ้งมากที่เราสร้างขึ้น แต่แก่นของเรื่องอยู่ที่ตัวละครสองตัวนี้ สิ่งที่พวกเขาทำในอดีต สิ่งที่พวกเขาชอบและไม่ชอบ เรื่องราวของโลก เรื่องราวของกาแล็กซี ทำไมกาแล็กซีนี้ถึงไม่มีอาวุธเลย พวกสิ่งต่างๆ เหล่านี้ แน่นอนว่าเราไม่มีพื้นที่เพียงพอที่จะใส่ทุกอย่างไว้ในเกม แต่เรามีข้อมูลอ้างอิงเสมอเวลาที่ต้องตอบคำถามในระหว่างการพัฒนา"
ตามที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ สตูดิโอเล็กๆ ที่มีทีมงาน 12 คนสามารถทำอะไรได้มากมายภายในเวลาสั้นๆ แม้ว่า Star Overdrive จะมีสโคปใหญ่และทีมงานขนาดเล็ก Bonanni ก็ภูมิใจที่ทีมแทบจะไม่ประสบปัญหาใดๆ ตลอดการพัฒนา Bonanni อยากช่วยสร้างแรงบันดาลใจและสอนนักพัฒนาอื่นๆ ไม่ว่าจะรายใหญ่หรือรายย่อยในการทำสิ่งเดียวกันนี้
"ผมมีบรรยายยาวหนึ่งชั่วโมงเกี่ยวกับเรื่องนี้ วิธีสร้างวัฒนธรรมเชิงบวกและการรักษาวัฒนธรรมนี้เอาไว้ และอิทธิพลของวัฒนธรรมต่อการผลิต" เขากล่าว "มันเป็นหัวข้อที่ผมให้ความสำคัญมากๆ ทุกอย่างใน Caracal ได้ผลเพราะเราสนุกกับสิ่งที่ทำ ผมขยายทีมนี้ในเวลา 10 ปีด้วยคนที่เลือกมาแล้วว่าเข้ากันได้ดี"

มิตรภาพนี้ยังขยายออกไปนอกที่ทำงานด้วยเช่นกัน หนึ่งสัปดาห์หลังจากการสัมภาษณ์ของเรา Bonanni และทีมงานของเขาไปพักผ่อนที่ทะเลสาบแห่งหนึ่งในอิตาลีตอนกลางด้วยกัน "เราชอบทำงานด้วยกันและใช้เวลาพักผ่อนด้วยกัน เพราะเราเป็นเหมือนพี่น้องกันมากกว่าทีมนักพัฒนา" เขากล่าว
การทำให้ทีมมีความสุขและมีแรงจูงใจในการทำงานต้องอาศัยการประสานงานและรู้ว่าสมาชิกแต่ละคนทำงานอย่างไร ซึ่งเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้นมากในทีมขนาดเล็ก Bonanni อยากให้ทุกคนในทีมรู้สึกว่า Star Overdrive เป็นผลงานเกมของตัวเอง
"ผมเป็นผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ แต่ทุกคนคือผู้ประพันธ์" เขากล่าว "ผมเลยเลือกบรรยายในหัวข้อนี้ เพราะผมอยากบอกทุกคนว่าคุณจะทำงานได้ดีขึ้นมากถ้าคุณไม่รู้สึกเหนื่อยล้าจากการทำงานหนัก และคุณรักสิ่งที่กำลังทำ เราทำงานวันละ 8 ชั่วโมง บางวันก็ 9 แต่จะไม่มากกว่านั้น แบบนี้จะทำให้งานมีประสิทธิภาพมากกว่าการทำงานนานกว่านั้นสองเท่า"
อีกหนึ่งเคล็ดลับจากเขาคือ ให้ค้นคว้าหาข้อมูลก่อนเริ่มการผลิต การวางแผนล่วงหน้านี้ทำให้ Caracal เผื่อเวลาไว้อย่างเหมาะสม ซึ่งจะช่วยชดเชยเวลาในการพัฒนาที่สูญเสียไปได้ และเป็นการกระทำที่สำคัญ เพราะสุดท้ายแล้วทีมงานก็ต้องเปิดตัว Star Overdrive เร็วกว่าที่วางแผนไว้ในตอนแรกหลายเดือน

บางที ความสำเร็จอันโดดเด่นของ Star Overdrive อาจจะเป็นการได้รับคำชมเชยจากบริษัทที่เป็นแรงบันดาลใจเกม "ตอนที่ Nintendo เชิญเราไปที่โตเกียวเพื่อนำเสนอเกมนี้ให้พวกเขา มันเป็นช่วงเวลาที่มีความสุขที่สุดเลยครับ" Bonanni เล่า "พวกเราสร้างเกมที่ได้แรงบันดาลใจจาก Breath of the Wild และจากนั้น Nintendo ก็ชอบเกมนี้และขอให้เกมนี้เเป็นเกมพิเศษ [แบบจำกัดเวลา]" มันเหมือนเราได้รับพรจาก Nintendo ในเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก IP หลักของพวกเขา เป็นเรื่องราวที่วิเศษที่สุดที่เกิดขึ้นได้เลย"
Star Overdrive ถูกออกแบบมาให้เป็นมากกว่าเกมเดี่ยวๆ Star Overdrive: Deluxe Edition มีเนื้อเรื่องมังงะออริจินัลพร้อมคอนเทนต์เนื้อเรื่องพิเศษ และการเจาะลึกเรื่องราวความเป็นมาของตัวละครต่างๆ นอกจากนี้ ในฐานะโปรเจ็กต์เสริมสนุกๆ ทีมงานยังสร้างวงดนตรีสมมติในสไตล์ Van Halen (หรือที่รู้จักในชื่อ Star Overdrive) ที่ Bios และ Nous ชื่นชอบในเกมอีกด้วย ผู้เล่นที่สนใจสามารถซื้ออัลบั้มเพลง 12 เพลงของวงดนตรีสมมติได้จากแพลตฟอร์มเพลงต่างๆ ที่ร้องโดย Bonanni เอง และเสียงกีตาร์จากนักออกแบบเสียงของเกม
Bonanni และทีมงานยังมีเรื่องราวอีกมากมายที่จะบอกเล่าในโลกไซโฟใบใหม่อันน่าตื่นเต้นที่พวกเขาสร้างขึ้น ทีมอยากเจาะลึกเรื่องราวของ Bios และ Nous มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นเรื่องที่ทั้งสองพบกัน ความสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้นมา การมาถึงดาวเคราะห์รกร้างเป็นครั้งแรกของ Nous (ซึ่งมีการใบ้เป็นนัยตลอดทั้งเกม) และสิ่งที่จะเกิดขึ้นหลังจากการเปิดเผยเนื้อเรื่องชวนเซอร์ไพรส์ซึ่งจะเป็นฉากปิดให้กับเกม
"นี่เป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของเรื่องราวทั้งหมด" Bonanni กล่าว "เรื่องราวของ Nous บนดาวเคราะห์นี้น่าสนใจมาก แต่มันซับซ้อนและใหญ่โตเกินไป เราเลยเข้าสู่บทของ Bios เลย เกมต่อไปที่เราอยากทำจะเป็นภาคต่อ คุณจะได้เห็นบางส่วนจากอดีต แต่มันมีอีกหลายอย่างให้พูดถึงเกี่ยวกับการสร้างสายสัมพันธ์อันแน่นแฟ้นที่เกิดขึ้นตามกาลเวลา เราอยากเขียนมังงะเพิ่ม อยากแต่งเพลงเพิ่ม เราอยากทำการแอนิเมชันต่างๆ แต่การจะทำแบบนั้นได้ เราต้องมีตัวเลข และเราก็อยากให้เกมนี้ทำตัวเลขออกมาได้ดี ผมไม่แน่ใจว่ามันจะเป็น Star Overdrive 2 ภาคต่อหรืออะไรก็ตาม แต่เราอยากทำต่อจริงๆ ครับ"
ไม่ว่าโปรเจกต์ต่อไปของนักพัฒนาทั้ง 12 คนของ Caracal Games จะเป็นอย่างไร Star Overdrive ก็เป็นเกมที่ทุกคนสามารถมองย้อนกลับไปด้วยความภาคภูมิใจ "เราเป็นทีมเล็กๆ ที่ทำผลงานใหญ่โตได้สำเร็จ โดยได้รับการสนับสนุนจาก Nintendo แม้จะต้องเผชิญกับอุปสรรคทางเทคนิคมากมาย" Bonanni กล่าว "เราพอใจกับผลลัพธ์มาก"
Star Overdriveพร้อมให้เล่นแล้ววันนี้ที่ Epic Games Store