
Новини
Star Overdrive: як невелика команда розробників створила велику науково-фантастичну пригоду у відкритому світі
P
Paul Cecchini
Найдивовижніше те, що Star Overdrive не є грою класу AAA. Де там. Інді-студію Caracal Games заснувала невелика група — лише три розробники. Відтоді минуло десять років, і логічно було б припустити, що компанія вже суттєво розширилась. Але це зовсім не так. Команда збільшилася з трьох до якихось 12 осіб, і це більше ніж улаштовує засновника й генерального директора студії та творчого директора Star Overdrive Томмазо Бонанні.
«Ми в Caracal свідомо працюємо невеликою командою, — розповідає Бонанні. — Це суттєво спрощує комунікацію. Я особисто керую всіма процесами взаємодії. З будь-якими запитаннями кожен член команди звертається одразу до мене. Це значно пришвидшує весь процес. Саме тому нам удається створювати масштабні ігри. Ми не лише знаємо, як працювати разом, а ще й обожнюємо свою команду. Це дивовижні, неймовірно талановиті, надзвичайно круті спеціалісти з величезним досвідом. Мене оточують люди, набагато досвідченіші за мене».
Зрештою, за оцінками Бонанні, команді лише з 12 осіб вдалося виконати роботу, для якої зазвичай потрібно 50 — 60. «Ми працюємо щонайменше вп’ятеро ефективніше».
Історія Star Overdrive почалася з дуже простої ідеї — говерборда. Бонанні, великий шанувальник американської культури 1980-х років, захопився ідеєю говерборда ще після першого перегляду стрічки «Назад у майбутнє 2». Загальний стиль та естетика, що оточують говерборд, були натхненні японською манґою Eureka Seven. Що ж до ігроладу, то його ідею команда запозичила в серії The Legend of Zelda, насамперед у Breath of the Wild. «Нам дуже подобається філософія досліджень, закладена в тих іграх, — каже він. — У них є все, що ми обожнюємо».

Щоби говерборд створював гарне враження, він має бути супершвидким. Але що швидше пересувається персонаж, то більшу відстань він долає. Що більшу відстань він долає, то більшою має бути мапа світу гри. Створення надзвичайно великого світу не вписувалася в реченці й бюджет інді-студії, проте розробникам Star Overdrive усе ж удалося створити мапу, що охоплює добрі 135 квадратних миль (170 квадратних кілометрів).
І хоча вона менша за такі самі масштабних ігор на кшталт Breath of the Wild, на мапі Star Overdrive удалося розмістити купу точок інтересу — понад 300. «Усю мапу я створив власноруч, майже не використовуючи процедурні інструменти, за винятком рослинності, — зазначає Бонанні. — Але решта все руками».
Щоби гравцям не було нудно під час переміщення між точками інтересу, на пустельній планеті передбачено безліч піщаних дюн, що чудово підходять для виконання карколомних трюків на говерборді. Викрутаси в повітрі винагороджується незначним прискоренням після приземлення, а це допомагає швидше дістатися до наступної дюни. Вони розташовані спеціально так, що після приземлення на одну гравець одразу бачить наступну і знає, куди прямувати далі.
«Говерборд створено для цієї мапи. А мапу створено для говерборда, — каже Бонанні. — У цьому циклі зі стрибання, виконання трюків, приземлення, прискорення та пошуку наступної дюни насправді й полягає головна ідея ігроладу».

Попри те, що говерборд не торкається землі, циклічна й безперервна послідовність дій створює рівень залученості до ігроладу, недосяжний для класичного пересування в повітрі. «Якби ми створили щось на кшталт мітли з „Гаррі Поттера”, гравці б просто літали без жодної взаємодії, — пояснює Бонанні. — Знаходячись задалеко від землі, неможливо відчути швидкість. Відчуття швидкості [в Star Overdrive] створюють саме наближеність до землі й безупинний цикл натискань для виконання циклічних стрибків, трюків і прискорень. Ось що робить пересування таким захопливим і підтримує цікавість гравців. Розроблення цього елемента стало для нас чи не найскладнішим завданням».
Звісно, говерборд тут не лише засіб пересування. «Оскільки говерборд — річ виняткова, ми просто мусили зробити його центром усього ігрового процесу, — розповідає Бонанні. — Весь сюжет обертається навколо нього. Кожен створюваний об’єкт потрібен для поліпшення говерборда. Навіть битви. Кожна дія в грі пов’язана з ним».
Мов і Лінк із гри The Legend of Zelda, головний герой Star Overdrive, якого звуть Біос, не розмовляє. Свої емоції у відеовставках він виказує лише вигуками й мімікою. Зазвичай розробники роблять своїх головних героїв мовчазними, щоби гравець міг переносити на персонажа власну особистість. Що ж до Біоса, то його мовчання має глибше коріння, ніж може здатися.
Бонанні пояснює: «Він не розмовляє з трьох причин: сюжетної, технічної та концептуальної. По-перше, якби наш персонаж розмовляв, гра б утратила зв’язок із Breath of the Wild. Адже Лінк — персонаж німий. За нього говорить Зельда. Для нас це було важливо. По-друге, технічні особливості. Ми віддали 200 відсотків зусиль на розроблення героїні Нус. Саме вона створює емоційну палітру гри. Оскільки переконані, що персонаж, якого потрібно врятувати, має викликати більший інтерес, ніж головний герой».

Щоби було зрозуміліше, Бонанні порівнює ігри на кшталт The Witcher і Skyrim. «У The Witcher гравець керує Ґеральтом, — каже він. — Звісно, є певний простір для вибору. Можна впливати на його дії, але зрештою, це завжди той самий Ґеральт. А от у Skyrim чи навіть у Pokémon персонаж існує лише як відображення емоцій гравця».
Щодо сюжетної причини, то Біос колись грав у одному гурті з Нус, де, що доволі іронічно, був вокалістом. Щойно Нус зникла, він утратив дар мови. Про це гравці дізнаються, коли під час дослідження світу знаходять аудіокасети, на яких є записи, що розкривають деталі про їхні стосунки.
«Зникнення Нус стало для нього сильним потрясінням, — розповідає Бонанні. — І нам би хотілося, щоби гравці дізнавалися про це поступово в процесі гри. У Star Overdrive ми створили дуже насичений сюжет, але серцем всієї історії залишаються ці двоє персонажів: їхнє минуле, їхні вподобання, легенда світу й галактики, зокрема, чому тут немає зброї тощо. Ми, звісно, не могли вмістити все це в грі, але тримали під рукою додаткові матеріали, щоби мати змогу відповісти на запитання, які виникали під час розроблення».
Як було зазначено вище, невеличкій студії, що налічує лише 12 розробників, удалося досягти чималих результатів, хай і з обмеженими можливостями. Бонанні пишається, що, попри масштабність гри Star Overdrive та невелику чисельність команди, під час розроблення їм не доводилося працювати понаднормово. Також йому хотілося б поділитися досвідом і надихнути інші студії, незалежно від їхнього масштабу, працювати за таким самим принципом.
«Я проводжу одногодинний семінар на цю тему, де розповідаю, як формувати й підтримувати позитивну культуру та який значний вплив вона має на продуктивність, — говорить він. — Для мене це дуже важливе питання. Студія Caracal досягає таких високих результатів саме тому, що ми отримуємо задоволення від праці. Я виплековував цю команду протягом 10 років, ретельно добираючи людей, які чудово ладнатимуть між собою».

Ця атмосфера товариськості не обмежується робочим середовищем. Уже за тиждень після нашого інтерв’ю Бонанні вирушив разом зі своєю командою на відпочинок біля озера в центральній Італії. «Нам подобається разом не лише працювати, але й відпочивати, адже ми не просто колектив розробників, ми радше побратими», — говорить він.
Щоби команда залишалася задоволеною та мала наснагу до діла, потрібна злагодженість і розуміння стилю роботи кожного з її учасників, що можливо лише за умови невеликого штату. Для Бонанні важливо, щоб усі члени команди відучували приналежність до Star Overdrive.
«Я керую творчою частиною проєкту, але кожен із нас справжній автор», — говорить він. — І на своєму семінарі я пояснюю, що ефективність значно зростає, коли люди не виснажуються через понаднормову роботу й обожнюють те, чим займаються. Ми працюємо вісім, може, дев’ять годин на день, але не більше. Це значно ефективніше, ніж трудитися вдвічі більше годин».
Бонанні дає ще одну пораду: проводити дослідження до початку виробництва. Завдяки такому завчасному плануванню студії Caracal удалося створити певний запас міцності, який компенсував би затримки під час розроблення. І це практично врятувало студію, адже гру Star Overdrive зрештою довелося випустити на кілька місяців раніше, ніж було заплановано спочатку.

Мабуть, найвизначнішим досягненням для Star Overdrive стала висока оцінка від студії, яка була джерелом натхнення для цієї гри. «Коли компанія Nintendo запросила нас до Токіо представити їм наш твір, ми стрибали від щастя, — згадує Бонанні. — Бо створили гру за мотивами Breath of the Wild, яка так сподобалася компанії Nintendo, що нас попросили дати їм [тимчасовий] ексклюзив. Можна сказати, що ми отримали благословення від Nintendo на гру, натхненну однією з їхніх головних франшиз. І це найдивовижніше з усього, що могло статися».
Star Overdrive — дещо більше, ніж окрема гра. Видання Star Overdrive: Deluxe Edition містить оригінальна манґу з ексклюзивним сюжетним умістом і детальнішим розкриттям минулого персонажів. А ще команда створила жартівливий паралельний проєкт із вигаданим музичним гуртом у стилі Van Halen (під назвою Star Overdrive), який у грі дуже подобається Біосу й Нус. Охочі гравці можуть придбати альбом із 12 піснями цього вигаданого гурту, який буде доступний на різних музичних платформах. Вокальні партії належать власне Бонанні, а на гітарі грає звуковий дизайнер гри.
У Бонанні та його команди ще безліч оповідок про створений ними захопливий науково-фантастичний світ. Їм цікаво глибше розкрити історію Біоса й Нус: як вони познайомилися та як розвивалися їхні стосунки, як Нус уперше потрапила на пустельну планету (натяки на це з’являються під час проходження гри) і що буде далі після неочікуваних подій у фіналі.
«Це лише верхівка айсберга, — каже Бонанні. — Історія Нус на цій планеті надзвичайно цікава, але надто заплутана, надто масштабна, тож ми вирішили почати з глави про Біоса. Надалі нам хотілося б попрацювати над приквелом. Хоча в грі є уривки минулого, історія про те, як поступово формувався й міцнішав цей зв’язок, аж ніяк не розкрита до кінця. Нам би хотілося зробити більше манґи. Написати більше пісень. Мріємо попрацювати над анімаційними проєктами. Але для цього потрібні рейтинги, і ми сподіваємося, що гра їх заробить. Я не впевнений, як це буде: Star Overdrive 2, приквел чи щось інше. Нам просто хочеться продовжити роботу».
Хай яким буде наступний проєкт 12 розробників зі студії Caracal Games, Star Overdrive — це особлива гра, якою вони можуть сміливо пишатися. «Ми невелика команда, яка, попри всі технічні труднощі, створила щось справді велике, та ще й отримала схвалення Nintendo, — каже Бонанні. — І неймовірно задоволені результатом».
Гра Star Overdrive уже доступна в Epic Games Store.