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《Star Overdrive》:小团队如何打造出恢弘的开放世界科幻冒险

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Paul Cecchini
2025年8月25日
乍一看,于 6 月 19 日于Epic游戏商城发售,备受《塞尔达传说:旷野之息》影响的科幻冒险游戏《Star Overdrive》像是一款 AAA 级作品。游戏画质精美,为玩家呈现了一个可以自由探索的广袤外星世界。玩家需要结合起基于键盘的战斗和基于悬浮滑板的移动,帮助主人公 Bios 和他那神秘消失在这颗未知星球某个角落的深爱女朋友 Nous 重逢。

但令人印象深刻的是:《Star Overdrive》并非一款 AAA 级游戏。远非如此。
独立工作室 Caracal Games 最初是由三名开发者组成的小团队。而在十年之后,你或许觉得这个工作室应该有了大幅度的扩张。但事实同样远非如此。团队的大小仅仅是从三人扩充到了 12 人——而其创始人 / CEO 兼《Star Overdrive》创意总监 Tommaso Bonanni 对此非常满意。

“我对 Caracal 的愿景就是一个很小的团队,”Bonanni 说道,“这样便能大大减少我们的沟通成本。每个沟通结构都由我管理。如果团队中的每个成员需要什么东西,他们可以直接向我汇报。这样一切就能快上很多。这也是为什么我们能做出这些大规模的游戏。我们知道如何相互合作,也很热爱相互合作。我们的团队成员都是非常棒,才华横溢,经验丰富的超酷老手。我与这些比我更有经验的人一起工作。”
 
依此,Bonanni 估计他们可以仅用 12 人就能完成那些需要 50 人到 60 人团队的工作量,“我们的效率至少是其五倍。”

《Star Overdrive》由一个简单的概念——悬浮滑板开始。Bonanni 是 20 世纪 80 年代美国文化的巨大粉丝,他自观看过电影《Back to the Future Part II》(回到未来 2)后,就爱上了悬浮滑板的概念。而滑板的整体氛围和美学风格又是受了日本漫画《Eureka Seven》(交响诗篇优莱卡 7)的影响。而在玩法方面,团队参照了《塞尔达传说》系列,确切地说是《旷野之息》,从其中汲取灵感。“我们相信这些游戏探索背后的哲学非常厉害,”他如此说道,“里面都是我们喜欢的东西。”
《Star Overdrive》访谈 6
自然,要让滑板酷炫起来,它首先必须得快。但角色移动的速度越快,其探索地域的速度也相应会更快。而探索的速度越快,就代表着游戏需要更多的内容可供探索。虽说对于这个独立工作室来说,制作一张异常庞大的地图远超其时间和预算,但《Star Overdrive》的地图大小仍然可观,达到了 135 平方英里(也即 350 平方公里)。

比起《旷野之息》这种大型作品,本作的地图规模相对较小,但在这张地图下仍旧可以密集分布大量兴趣点——《Star Overdrive》中有着 300 多个这样的点。“我亲手完成了整张地图,没有使用任何的程序生成工具,”Bonanni 说道,“除了植被以外,其他的内容都是手工制作的。”

为了让玩家在兴趣点之间赶路时保持专注,这颗沙漠星球上加入了大量的沙丘,非常适合来点酷炫的悬浮滑板特技。在空中完成特技姿势,便可在落地时为你提供一些轻微助力,让你可以冲向下一个沙丘。沙丘的位置经过精心设计,让玩家不管落点在哪里,举目范围内均有着下一个沙丘,这样玩家就知道下一步该去哪里。

“悬浮滑板就是为了这个地图设计的。而地图也是为了悬浮滑板设计的,”Bonanni 表示,“这个跳跃,进行特技,落地,加速然后搜寻下一个沙丘的循环便是游戏机制的核心。”
《Star Overdrive》访谈 3
虽然滑板并未触及地面,但这种即时动作的设计却能以普通的空中移动无法做到的方式,来吸引玩家的注意力。“如果我们将它做成《哈利·波特》中的扫帚那样,那你就只能飞翔,无法互动,”Bonanni 说道,“因为你会离地面很远,无法感觉到速度感。而在《Star Overdrive》中,你能感觉到速度感的原因是你离地面很近,而且要不断通过输入来进行跳跃,特技和加速的游戏循环来进行互动。这样便能为玩家的骑行赋予一种魔力,让他们沉浸其中。从设计的角度来说,这是最困难的事情之一。”

当然,悬浮滑板的用途远不止交通工具。“悬浮滑板的概念非常独特,游戏中的一切都应围绕着它进行,”Bonanni 表示,“故事是围绕着悬浮滑板展开的。制造,是为了增强悬浮滑板。战斗也一样。你在游戏中所做的一切,都和悬浮滑板有关。”

就像《塞尔达传说》中的林克(Link)一样,《Star Overdrive》的主角 Bios 不会说话。他的性格表现仅限于过场动画中的咕哝声和面部表情动画。一般来说,开发者设立无言主角,是为了让玩家可以将自己的个性投射在角色上。而对于 Bios 来说,他的无言背后却有着预想之外,更深一层的含义。

Bonanni 指出:“他不能说话的原因有三个:叙事,技术和灵感。首先,如果我们有个会说话的角色,那它就不是一款灵感来源自《旷野之息》的游戏了。林克是不说话的。塞尔达为他说出了所有的台词。这一点对我们很重要。第二个原因就是技术原因。我们将 200% 的努力都放在了 Nous 这个角色上。她将推动整个游戏的情感。我们相信你应拯救的那个角色应该比主角更有趣。”
《Star Overdrive》访谈 1
他解释说,这就是“《The Witcher》类游戏”与“《Skyrim》类游戏”之间的区别。“在《The Witcher》中,你扮演的是杰洛特,”他说道,“你自然有着选择。你可以推断出他会怎么做事情,但他仍然是杰洛特。但在《Skyrim》,或甚至是《宝可梦》(Pokémon)系列游戏中,主角的存在意义是由玩家的情感决定的。”

而从叙事的角度来讲的话——Bios 曾经和 Nous 在同一乐队中共事,而讽刺的是,Bios 担任的是歌手。而在 Nous 失踪后,他就失声了。以上方面的信息会在玩家探索世界,并发现记录有二人关系详情的磁带时逐步揭开。

“这对他来说是个严重的创伤,”Bonanni 说道,“我们想让人们在故事中发现这一点。我们在《Star Overdrive》中安排了非常深刻的背景故事,但故事的核心仍然是这两个角色——他们过去干了些什么,他们喜欢什么,不喜欢什么;这个世界以及这个星系的背景,为什么这个星系中没有武器,诸如此类。当然,我们并没有足够的空间将这一切都放进游戏里面,但在开发时如果我们需要回答问题,那就总有参考的资料。”

正如上文所述,这个 12 人的小型工作室用很少的资源做到了很多事情。虽然《Star Overdrive》的规模很大,而团队又很小;但 Bonanni 表示团队在开发全程没有出现过赶时间的情况,他对此深感自豪。Bonanni 想激励并帮助其他大大小小的开发商,告诉他们自己是如何做到这一点的。

“我在这方面有一个时长一个小时的演讲,如何打造正面积极的公司文化并保持它,以及这种公司文化是如何对团队生产力产生强大影响,”他表示,“这是一个我非常关心的话题。Caracal 的一切能够运转良好,是因为我们对我们所做的事情感到乐趣十足。我花了 10 年时间,来组建这个团队,团队成员彼此之间相处都非常融洽。”
《Star Overdrive》访谈 4
这种情谊也延伸到了工作场所之外。在我们的访谈一周之后,Bonanni 和他的团队一起前往意大利中部的一个湖边,在那里度过了愉快的假期。“我们喜欢共事,喜欢一同度假,因为我们比起开发者团队来说,更像兄弟。”他如此表示。

保持团队的快乐心情和工作积极性,需要了解每个成员的工作方式,互相知根知底;而这在团队规模较小的情况下更为容易。Bonanni 想让他的团队的全体成员觉得《Star Overdrive》是一款属于他们的游戏。

“我是创意总监,但每个人都是游戏的作者,”他说道,“这也是我做那个演讲的原因,我想告诉人们如果你真心热爱你所做的事情,而不是疲于奔命赶时间,那么你的效率就会更高。我们每天工作八小时,有的时候可能会到九个小时,但绝对不会更多。这样你的工作效率会比每天加班两倍的时间要高得多。”

他提供的另一个提示是:在生产开始之前,先进行研究。提前计划为 Caracal 提供了一个不错的缓冲,弥补了开发时间上的损失——这对开发团队来说非常重要,因为他们最终需要比最初计划提前几个月发售《Star Overdrive》。
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也许《Star Overdrive》最杰出的成就就是获得了其灵感来源公司的认可。“当 Nintendo 邀请我们去东京向他们推广游戏时,我们可是高兴极了,”Bonanni 回忆道,“我们做了一款灵感来源自《旷野之息》的游戏,而任天堂他们喜欢这款游戏,并要求将其作为一款[限时]独占游戏。因此,我们基本上是凭借着一款灵感来源自他们的主要 IP 之一的游戏,获得了任天堂的认可。这可以称得上是一件最美好的事情了。”

《Star Overdrive》的设计目标不仅仅是一款游戏本身。在《Star Overdrive: Deluxe Edition》中有一本原创漫画,其中包含了专属故事内容,进一步深挖了角色们的背景故事。此外,作为一个有趣的附属项目,团队还打造了一支范海伦风格的乐队(也叫做 Star Overdrive),游戏中的 Bios 和 Nous 也很喜欢这个乐队。对这个乐队感兴趣的玩家,可以在各个音乐平台购买该虚构乐队的 12 乐曲专辑,Bonanni 自己负责了乐队的主唱,而游戏的音效设计师则负责了吉他。

对于他们打造的这个激动人心的全新科幻世界,Bonanni 和团队还有更多的故事可以讲述。他们想继续深入 Bios 和 Nous 的故事——他们是如何相遇的,他们的关系是如何发展的,Nous 是如何先到达这颗荒凉星球(游戏中遍处都给出了提示),以及在游戏结局令人意外的反转情节之后又发生了什么。

“这只是冰山的一角,”Bonanni 表示,“Nous 在这个星球上的故事非常有趣,但这个故事太复杂了,太庞大了,所以我们就直接开讲 Bios 的故事了。我们下一个想做的游戏是一款前传。你会看到过去的一些故事,但我们在这种超强的关系纽带是如何随着时间推移逐渐建立起来这方面还有很多要说。我们想推出更多的漫画。我们想做更多的歌曲。我们还想做动画之类的东西。但要做上面这些,你需要销量,我们需要这个游戏卖出一个不错的数字。我并不确定它会是《Star Overdrive 2》,游戏前传还是其他什么。但我们想继续这个故事。”

不管 Caracal Games 的 12 名开发者下面想做什么样的企划,《Star Overdrive》无疑是一款他们可以引以为傲的游戏。“我们是个很小的团队,但我们克服了所有的技术障碍,做出了一款很大的游戏,并获得了 Nintendo 的认可,”Bonanni 表示,“我们对这个结果非常满意。”

《Star Overdrive》现已于Epic游戏商城推出。