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《Star Overdrive》:小團隊如何打造出龐大的開放世界科幻冒險
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Paul Cecchini
但令人驚訝的是,《Star Overdrive》其實並不是 3A 級作品。完全不是。 獨立遊戲工作室 Caracal Games 起初只有三位開發者。十年過去,人們或許會以為這家公司已大幅擴張。實際情況是,團隊不過從三人成長至 12 人——而這正是創辦人、執行長兼《Star Overdrive》創意總監 Tommaso Bonanni 所樂見的。
Bonanni 表示:「Caracal 的理念就是保持團隊規模精簡,這大大減少了我們在溝通上的成本。所有的溝通架構都由我來管理,團隊成員有任何需要,都會直接找我。這讓一切進行得更快。也正因如此,我們才能打造這些大型遊戲。我們彼此了解,也樂於合作。他們真的很棒、才華洋溢,是一群經驗豐富、超酷的老手。我合作的對象,其實很多都比我資深得多。」
Bonanni 預估,他們只靠 12 人的規模,就完成了等同於 50 到 60 人團隊的工作量。「效率至少提升了五倍。」
《Star Overdrive》的起點,其實只是個簡單的概念:懸浮滑板。身為 1980 年代美國文化的忠實粉絲,Bonanni 從第一次看見電影《回到未來續集》時,就深深著迷於懸浮滑板的概念。而這塊滑板所傳遞出的氛圍與美學,則是來自日本漫畫作品《交響詩篇艾蕾卡 7》的靈感。在玩法設計方面,團隊主要受到《薩爾達傳說》系列的啟發,尤其是《曠野之息》。他說:「我們認為那些遊戲在探索上的設計哲學非常出色,裡面充滿了我們熱愛的事物。」

當然,要讓懸浮滑板看起來酷,就得夠快。然而,角色移動速度越快,場景的推進速度也就越快。而推進得越快,遊戲就需要準備更多的場景空間。雖然打造龐大的地圖超出了一間獨立工作室的時間與預算所及,《Star Overdrive》的地圖規模最終仍達到驚人的 135 平方英里(約 350 平方公里)。
儘管與《曠野之息》等大型作品相比,《Star Overdrive》的地圖規模相對較小,但仍然密集分布了超過 300 處可探索地點。Bonanni 表示:「整張地圖幾乎都是我一個人完成的,除了植被以外,幾乎沒用到任何程式生成工具,其他部分全都是手工製作的。」
為了讓玩家在各地點之間移動時也不感無聊,這顆沙漠行星布滿了起伏的沙丘,正好適合用懸浮滑板施展幾招帥氣特技。當你在空中完成動作後落地,就能獲得輕微的加速,推進你滑向下一個沙丘。沙丘的位置經過精心安排,讓玩家每次落地後,下一個沙丘總是近在眼前,指引前進的方向。
「滑板是為這張地圖設計的,地圖也是為滑板設計的,」Bonanni 表示:「這張地圖是為懸浮滑板而設計的:跳躍、做出特技、著地、加速,接著再尋找下一個沙丘,這樣的循環就是整體玩法的核心。」

儘管滑板並不會接觸地面,瞬間動作的設計仍能讓玩家時刻保持投入,帶來一般空中移動無法實現的體驗。Bonanni 解釋:「如果我們採用像《哈利波特》掃帚那種設計,你就只是在飛,完全沒互動:因為離地太遠,你甚至感受不到速度感。而在《Star Overdrive》中,你之所以能感受到速度,是因為你離地很近,並且不斷透過按鍵操作跳躍、做特技和加速。這讓整個滑行的體驗充滿魔力,也讓玩家保持專注。這正是整個設計過程中最具挑戰性的部分之一。」
當然,懸浮滑板不只是單純的交通工具。Bonanni 表示:「懸浮滑板如此獨特,因此必須成為整體遊戲體驗的核心:劇情也圍繞著懸浮滑板展開。我們所製作的系統也是為了強化懸浮滑板,戰鬥系統也是。你在遊戲中所做的一切都與這塊懸浮滑板有關。」
就像《薩爾達傳說》的主角 Link 一樣,《Star Overdrive》的主角 Bios 也不說話。他的個性主要透過過場動畫中的咕噥聲和臉部表情來展現。通常開發這採用沉默主角的設計,目的是讓玩家能將自身的性格投射到角色身上。但對 Bios 而言,他的沉默背後還隱藏著更深一層的理由。
Bonanni 解釋道:「主角必須保持沉默,原因有三:敘事、技術,以及靈感來源。首先,如果我們讓角色說話,那這款遊戲就無法真正向《曠野之息》。Link 是沉默的,由薩爾達來傳達故事。這點對我們來說非常重要。第二個原因是技術層面,我們把 200% 的心力都放在 Nous 這個角色上,她承載了整部作品的情感核心。我們相信,『被拯救的人』應該比主角更有趣。」

他將這點比喻為《巫師》與《Skyrim》的差別。他解釋道:「在《巫師》中,你扮演的是傑洛特,你當然可以做出選擇,可以決定他的行為,但他始終是傑洛特。可是在《Skyrim》或甚至《寶可夢》這樣的遊戲裡,主角就是為了給玩家填入情感。」
而就劇情發展來說,Bios 過去曾與 Nous 一起組樂團——諷刺的是,他還是主唱。在她消失之後,他變得完全沉默。關於這段過往的線索會隨著玩家在遊戲中探索世界、發現錄音帶而逐漸揭露,帶出他們之間關係的細節。
Bonanni 表示:「這對他來說是一個很深的創傷。我們希望玩家能透過劇情慢慢發現這件事。在《Star Overdrive》中,我們建立了一個非常深厚的世界觀,但故事的核心仍然是這兩位角色——他們過去的經歷、喜好與厭惡,以及這個世界、這個星系的故事,為什麼這個星系裡沒有武器,等等。當然,我們沒辦法把所有的內容都塞進遊戲裡,但在開發過程中需要回答問題時,我們總是有參考依據。」
如前面所說,這間 12 人的小型工作室憑著極少的資源完成了不少成果。儘管《Star Overdrive》的製作規模不小,而團隊成員人數不多,Bonanni 仍對開發過程中幾乎完全沒有加班感到十分自豪。他也希望藉此鼓勵更多開發者,不論團隊大小,也能做到這一點。
他表示:「我有一場一小時的講座,專門談論如何建立並維持一個正向的工作文化,以及這對整體開發流程會帶來多大的影響。這是我非常在乎的主題。Caracal 的一切能夠順利運作,是因為我們從中獲得樂趣。我花了 10 年的時間建立現在這個團隊,精心挑選彼此契合的成員。」

這份同事情誼也延續到了工作場域外。在我們訪談結束一週後,Bonanni 和他的團隊一起去了義大利中部的湖區度假。他說:「我們喜歡一起工作,也喜歡一起放假,因為我們更像是一群兄弟,而不是什麼開發團隊。」
要讓團隊保持愉快、有動力地工作,關鍵在於彼此的同步與了解每個成員的工作方式,這點在小團隊中比較容易。Bonanni 希望團隊裡的每個人都能把《Star Overdrive》當作自己的遊戲作品。
他說:「我是創意總監,但每個人都是這款遊戲的作者。我之所以到處演講,就是想讓大家知道,如果你不會趕工趕到筋疲力盡,而是真心喜歡你正在做的事,你會更有效率。我們每天只工作八小時,最多不會超過九小時。這樣的效率比你工作雙倍時間還要高。」
他提供的另一個建議是:在開始製作之前先做好研究。這樣的提前規劃讓 Caracal 有了足夠的緩衝能因應開發過程中可能出現的延遲——這點非常重要,因為《Star Overdrive》最終必須比原訂計畫提前好幾個月推出《Star Overdrive》。

也許《Star Overdrive》的巔峰成就是獲得了啟發這款遊戲的公司讚賞。Bonanni 回憶道:「任天堂邀請我們到東京向他們提案時,那簡直是幸福的巔峰。」「我們開發了一款受《曠野之息》啟發的遊戲,結果任天堂喜歡這款遊戲,甚至希望它成為限時獨佔作品。所以基本上,這款受到任天堂大型 IP 啟發的遊戲,最後還獲得了任天堂的認可。這大概是能發生的最美好的事了。」
《Star Overdrive》不只是一款獨立遊戲。《Star Overdrive》Deluxe Edition收錄了一篇原創漫畫,帶來獨家劇情內容,並深入描繪角色們的背景故事。此外,團隊還以趣味支線的形式,打造了一支致敬 Van Halen 風格的虛構樂團(也叫 Star Overdrive),是遊戲中 Bios 和 Nous 熱愛的樂團。有興趣的玩家可以在多個音樂平台上購買這支虛構樂團的專輯,共 12 首歌曲,由 Bonanni 本人擔任主唱,遊戲音效設計師負責吉他。
Bonanni 和團隊在這個刺激的科幻世界中,還有許多故事想與玩家分享。他們希望能進一步講述 Bios 和 Nous 的故事——他們如何相遇、關係如何發展、以及 Nous 是如何來到這顆荒涼星球的(這部分在遊戲中已經埋下了伏筆),還有在劇情反轉的結局之後,他們又將會面對什麼。
Bonanni 說道:「這只是冰山一角。Nous 在星球上的故事其實非常有趣,但當初太複雜、太龐大了,所以我們選擇直接切入 Bios 的篇章。我們接下來想做的是前傳。你在遊戲中已經可以看到部分的過去,但對於他們之間這段深厚的關係是如何建立的,我們還有好多故事想說。我們想創作更多漫畫,我們想創作更多歌曲,我們希望創作更多動畫。但要實現這一切需要有足夠的成績。我們需要這款遊戲賣得夠好。我不確定下一部作品會不會叫《Star Overdrive 2》,不確定會不會推出前傳,還有更多我們不確定的事情。但我們很希望能把這個故事延續下去。」
不論 Caracal Games 的 12 人團隊下一個計畫會是什麼,《Star Overdrive》都會是他們能引以為傲的一部遊戲作品。Bonanni 說:「我們是一個小團隊,卻完成了一件大事,在任天堂的支持下克服了重重技術挑戰,我們對這樣的成果感到非常開心。」
《Star Overdrive》 現已於 Epic Games Store 推出。