
Das Städtebau-Spiel Super Fantasy Kingdom ist eure nächste Obsession im Stil von Vampire Survivors

Vor der Entwicklung von Super Fantasy Kingdom arbeitete Feryaz Beer an Software für Hotels. Sein langweiliges, aber äußerst nützliches Tool ermöglichte es Geschäftsinhabern, Buchungen über ihre eigenen Websites anzunehmen. „Es war sehr motivierend, es wachsen zu sehen“, sagt Beer. „Es hat mir schon immer Spaß gemacht, aus sehr einfachen Elementen komplexe Systeme zu schaffen, und ich kann mir denken, dass man das auch dem Spiel ansieht.“
Das kann man wohl sagen. Super Fantasy Kingdom ist ein Roguelike-Städtebau-Spiel (veröffentlicht von Hooded Horse, dem innovativsten Publisher im Strategie-Genre), in dem ihr euer zerstörtes Reich wieder aufbaut, während ihr die Monsterschwärme abwehrt, die jede Nacht eure Tore stürmen. Ihr beginnt mit einer kleinen pixeligen Burg und nur einer Handvoll Pfaden, die zu Häusern und Friedhöfen führen, und streckt euch dann weiter aus, um mit Material aus Steinbrüchen starke Mauern zu bauen, und Mühlen, um eure wackeren Streiter zu ernähren.
Während ihr anfangs vor allem Ressourcen sammelt, verwaltet ihr nach einer Weile schon eine komplexe Produktionskette und müsst ihr euch entscheiden, ob ihr Gold anhäufen wollt, um vorteilhafte Upgrades für Kämpfe zu kaufen, oder ob ihr in die Wälder vorstoßt, um den Holzbedarf für immer mehr Trebuchets zu decken. „The Settlers und Stronghold waren für mich früher wichtige Spiele“, erzählt Beer. „Bei beiden Spielen fand ich immer den Anfang am interessantesten, wenn man noch zu kämpfen hat und überlegt, wie man seine Stadt am besten baut.“
Deshalb ist Super Fantasy Kingdom ein Roguelike. Während eure Verteidigungsanlagen den nächtlichen Horden zum Opfer fallen, beginnt ihr immer wieder von Neuem. „Die Situation ist allerdings jedes Mal anders, denn man schaltet ja neue Möglichkeiten frei“, so Beer. „Man muss während des gesamten Spiels kontinuierlich dazulernen und immer besser werden.“
Zum Teil ist dieses eingebaute Scheitern eine Antwort auf die Fortschrittsblockaden, auf die Beer in neueren Management-Spielen wie Cities: Skylines stieß. „Es macht viel Spaß, die eigene Stadt wachsen zu sehen und den Verkehrsfluss zu optimieren“, sagt er. „Aber letzten Endes führt es dazu, dass ich spiele und optimiere, bis ich auf ein Problem stoße, für das ich keine Lösung finde – und dann breche ich das Spiel ab.“

Bei einem Roguelike dagegen gehört es einfach dazu, dass man sich selbst in die Klemme bringt. „In Spielen wie Super Fantasy Kingdom wird man besser, weil man viel schneller experimentieren, scheitern und daraus lernen kann und weil man außerdem Vorteile freischaltet, die einem bei zukünftigen Durchläufen die Sache erleichtern.“
Wenn ihr die Gebiete rund um eure Burg erkundet und euch im Kampf einen Namen macht, erhaltet ihr Zugang zu neuen strategischen Werkzeugen. Je länger ihr überlebt, desto mehr Spielzeuge stehen euch beim nächsten Durchlauf zur Verfügung. „Man muss Straßen bauen, um nach und nach die Welt zu enthüllen, man lernt neue Charaktere kennen und schaltet neue Spielsysteme frei“, sagt Beer. „Das Spiel wird komplexer, aber man bestimmt selbst das Tempo. Das ist einer der wichtigsten Anreize.“
Währen der zahlreichen Durchläufe wird außerdem nach und nach ein Geheimnis enthüllt – eine zusätzliche Belohnung für Beharrlichkeit. „Es ist eine sehr persönliche Geschichte“, erklärt Beer. „Man erlebt die Welt aus der Perspektive des Herrschers, aber die eigentlichen Helden sind die anderen, denen man in dieser Welt begegnet. Sie können einem helfen, haben aber auch ihre eigenen Probleme, Beziehungen und vielleicht sogar Geheimnisse. All das erfährt man in Form von kurzen Dialogen, die sich über verschiedene Durchläufe verteilen.“

Wenn ihr den schwefligen Gestank von Hades riecht, liegt ihr gar nicht so falsch. Dieses Meisterwerk von Supergiant war neben dem Roguelike Loop Hero ein wichtiger Bezugspunkt für Super Fantasy Kingdom. Die Wellen von Feinden, die über den Bildschirm fluten, sind übrigens von They Are Billions und Dwarf Fortress inspiriert – aber überraschenderweise nicht von Vampire Survivors.
„Witzigerweise erschien es ein paar Monate, nachdem ich mit der Entwicklung begonnen hatte“, so Beer. „Ich kam erst vor kurzem dazu, es zu spielen, aber es war wie eine Bestätigung, dass auch außerhalb der eingefleischten Strategie-Fangemeinde vielversprechende Möglichkeiten existieren.“
In Super Fantasy Kingdom stehen euch über 100 verschiedene Einheiten zur Auswahl und ihr könnt starke Kombinationen entdecken – zum Beispiel ein Dinosaurier-Vortrupp mit zaubernden Flaschengeistern als Nachhut. „Aber es geht bei diesem Spiel eigentlich nicht um verrückte Builds“, sagt Beer, „ich würde es eher mit einem Kartenspiel vergleichen, bei dem man verschiedene Karten zu seinem Deck hinzufügt, um zu sehen, was gut zusammenpasst.“

Wenn man ein Strategiespiel entwirft, bei dem der Tod praktisch dazugehört, gibt es eine perfekte Zone, in der man aus jeder Niederlage lernt, sich aber nicht hilflos fühlt. „Es muss so schwierig sein, dass es eine Rolle spielt, welche Entscheidung man trifft, aber nicht so sehr, dass man sich ungerecht behandelt fühlt“, sagt Beer. „Wir wollten das Spiel zuerst sehr leicht machen, aber irgendwie wurde dabei alles bedeutungslos. Wenn man mit einem Werkzeug alle möglichen Probleme lösen kann, braucht man die anderen ja nicht mehr.“
Beer scheint die richtige Balance gefunden zu haben. Die Demo von Super Fantasy Kingdom ist schon jetzt unglaublich beliebt, lange bevor das Spiel später in diesem Jahr erscheinen wird. Diese öffentliche Unterstützung stärkte Beers Vertrauen in das Projekt, das er begonnen hatte, als die COVID-Pandemie der Tourismusbranche den Hahn abgedreht hatte.
„Die Unsicherheit verschwindet nie ganz, und man braucht immer wieder neues Feedback“, sagt er. „Aber mit der Zeit und nach so viel Bestätigung beginnt man, seinen Fähigkeiten zu vertrauen.“
Der Gedanke, dass so viele Leute gespannt auf sein erstes Spiel warten, hat Beer ermutigt, weiterzumachen. „Mir ist klar, dass sich jede Sekunde, die ich jetzt damit verbringe, das Spiel zu verbessern, später Auswirkungen auf unzählige Stunden Spielzeit haben kann“, sagt er. „Ich stelle mir oft vor, wie sich jemand über die kleine Änderung freut, die ich gerade vorgenommen habe. Das motiviert.“
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