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Tails of Iron 2: Whiskers of Winter: Una fantasía animal más grande, más simpática y todavía más descarnada

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Francisco Dominguez
13 ene 2025

Cada día es más difícil encontrar un juego de estilo Souls que sea realmente original. ¿Italiano? Enotria: The Last Song. ¿Pinocho? Lies of P. ¿Cangrejos? ¿En serio? Pues sí, lo creáis o no, también se ha hecho: Another Crab's Treasure.

Para su cinematográfico RPG de acción en 2D Tails of Iron, los integrantes de Odd Bug Studio no tuvieron que buscar muy lejos. Encontraron inspiración muy cerca de casa, más concretamente en las queridas ratas que ha adoptado como mascotas el diseñador de personajes Dan Robinson.

Y ahora, sus alter egos medievales se disponen a regresar en una secuela más profunda y ambiciosa, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter. Como en la primera parte, puede que parezcan adorables, pero mucho cuidado, porque muerden.

Habida cuenta del papel que suelen desempeñar las ratas en los videojuegos (enemigos con los que se suele luchar al comienzo del juego y que moran en mazmorras o sótanos), hay que reconocer que la decisión de convertirlas en la principal facción de Tails of Iron fue, cuanto menos, sorprendente. Jack Bennett, cofundador y productor/diseñador de Odd Bug Studio, nos explica cómo el uso de las mascotas de su antiguo compañero de casa en el sistema de combate sombrío brutal y medieval de su juego desembocó en la sorprendente resurrección de un género de fantasía antropomórfica recordado por muchos con cariño (pero un poco abandonado en los últimos tiempos).

"Redwall y El viento en los sauces son grandes sagas de fantasía que mucha gente recuerda con cariño de su infancia", nos explica. Existen algunos juegos de temática similar, como Ghost of a Tale (un título de sigilo de acción lanzado en 2016 y protagonizado por un ratón), pero no ha salido nada parecido últimamente, y por eso creo que nuestro pequeño reino animal ha captado tanto la atención de la gente".
Tails of Iron 2 - Fuego
En la continuación de Tails of Iron, nos metemos en la piel de un nuevo personaje, Arlo, hijo del vigilante de los Páramos, las nevadas tierras septentrionales. Igual que las tierras norteñas de Juego de tronos, se trata de un territorio fronterizo, famoso por su helada hostilidad y por su peligrosa proximidad a unos seres ancestrales y malvados conocidos como los Alas Negras. Del mismo modo, no es difícil encontrar la semejanza entre Arlo y Jon Nieve, dado que debe acometer la tarea de unir a las razas de los bosques para hacer frente a una terrible amenaza que se cierne sobre sus fronteras.

Bennett nos explica que el objetivo de Odd Bug es conseguir que los jugadores se sientan como si estuvieran viviendo grandes aventuras en un épico mundo medieval habitado por animales. "La verdad es que nos encanta haber creado un mundo como este, que parece tan vivo y real a pesar de que sus habitantes sean nuestras ratas" afirma.

Y puede que se trate de un mundo con un origen modesto, pero sus creadores lo han modelado a lo largo de los años hasta conseguir una ambientación fantástica de gran complejidad, repleta de facciones animales conectadas entre sí e intrincadas tramas en el bosque. La secuela amplía todavía más la ambientación con una sociedad de búhos que vive en la dorada y otoñal localidad de Nestminster (ojo al juego de palabras con "nest", que significa "nido"), un pueblo de barbos que vive en la fangosa orilla de un río sobre la que las tormentas desatan a menudo sus rayos y otras sorpresas que se irán desvelando más adelante.

El diseño artístico, caracterizado por gruesas líneas de color negro y colores apagados, tiene un aire característico que nos recuerda a los grabados en madera de la Europa Oriental. Este aspecto tan distintivo es mérito del director de arte Martin Reimann, oriundo de la República Checa, pero no supone una mera decisión estética. Ofrece la ventaja añadida de hacer que los personajes destaquen con nitidez a pesar de la inmensa cantidad de elementos que pueblan los detalladísimos fondos, lo que le da al juego un aspecto de cómic con la profundidad de las ilustraciones de un libro.
 

Combates desatados


Bennett describe el exigente y descarnado sistema de combate de Tails of Iron como "una primera incursión en el género de estilo Souls". Es tan implacable como las batallas de La colina de Watership que traumatizaron a generaciones enteras de niños, pero consigue templar mediante avisos de colores y la eliminación de la barra de aguante las exigencias de coordinación y reconocimiento de patrones que caracterizan al género.

Tails of Iron 2 introduce también gran variedad de novedades para el combate, como un sistema de elementos, nuevas debilidades de los enemigos que se pueden explotar y conjuntos de equipamiento más personalizables. Ahora las trampas permiten atraer a varios enemigos, y el nuevo sistema de magia permite congelarlos, envenenarlos o manipularlos a voluntad.
Tails of Iron 2 - Lucha con murciélagos
Si el protagonista del juego anterior, Redgi, se encontraba a menudo rodeado por enemigos y obligado a escapar sin más recursos que sencillas espadas y lanzas, las nuevas habilidades que presenta Arlo en Tails of Iron 2 suponen una inmensa diferencia cuando debe enfrentarse a hordas similares de enemigos. "No se trata sólo del daño físico que infliges, también puedes controlar mucho mejor el espacio de combate", nos explica Bennett. Y es algo muy necesario, porque la amenaza vertical representada por los Alas Negras y los dragones en los que montan va mucho más allá de la acometida normalmente unidimensional de las ranas y los topos de Tails of Iron.

El nuevo sistema de artesanía ofrece un abanico de opciones para armas y armaduras realmente apabullante y está conectado con otra novedad que, en esencia, reconfigura el sistema de exploración de Tails of Iron 2. Bennett, siempre dispuesto a tomar prestadas las ideas de sus juegos favoritos, nos habla con entusiasmo de un sistema de cacerías influido directamente por Monster Hunter. Los materiales que utilizamos en la artesanía se extraen de un mundo poblado ahora por una abundante fauna que está esperando a que le demos caza y nuevo uso.

"Como en Monster Hunter, hay enemigos que se mueven por el mapa. El juego no se centra solo en el combate sino también en la manera de desplazarse por el mundo". Los jugadores tendrán que decidir si están preparados para enfrentarse a, por ejemplo, una araña venenosa o si prefieren seguir una ruta más larga para rodearla", dice Bennett.

Además, Odd Bug añadió inicialmente a Tails of Iron 2 una mecánica de afilado de armas que hacía que fueran perdiendo filo con el paso del tiempo e infligiesen cada vez menos daño. Pero la respuesta de los jugadores no tardó en recordar al equipo que aquello no era más que una nueva versión de la clásica degradación de las armas... o, en la visión del propio Bennett, volvía a meter en el juego algo que se habían esforzado mucho por sacar de él. "¡Era una barra de aguante, solo que con otra forma!", afirma. Por tanto, se rehízo la mecánica, solo que centrada en beneficios y no en desventajas.
Tails of Iron 2 - Jinete de murciélago
Otra novedad de la secuela es el sistema de creación de asentamientos. El hogar de Arlo queda destruido al principio del juego, lo que parece un comienzo poco prometedor para su aventura, pero a los jugadores se les ofrece la posibilidad de reconstruir su lugar natal. Más que el típico centro para mejoras y desbloqueos, es un lugar donde profundizamos en las relaciones con nuestros compañeros. Allí debemos levantar un ejército y, si completamos las misiones secundarias, conseguiremos un herrero a nuestro servicio, un chef o un nuevo amigo y aliado.
 

La voz ronca y profunda que preside una lúgubre atmósfera invernal


Puede que reconozcáis la voz del narrador de la saga Tails of Iron, que no es otro que Doug Cockle, el actor que interpreta a Geralt en The Witcher. Su presencia vocal ha desempeñado un papel esencial para definir la atmósfera de Tails of Iron, algo que no se esperaban ni siquiera los integrantes de Odd Bug, quienes, en su planteamiento original, apostaban por una narración no verbal, sin texto ni voces. Era un "concepto pretencioso", reconoce Bennett en retrospectiva.

"La voz profunda y ronca de Doug consigue que todo lo que describe resulte mucho más siniestro y transmita mucho más peso. Aunque la escena consista en dos simples ratas hablando sobre lo que van a cenar, su voz le insufla mucho más sentido e impacto a la conversación", continúa.

Pero si iba a participar en el proyecto un consumado actor de doblaje, también les hacía falta un guion entero de RPG. Odd Bug contrató a Emma Beeby, una guionista de cómics conocida sobre todo por su trabajo en Juez Dredd, para convertir la historia de Bennett en una serie de diálogos adecuadamente siniestros y truculentos que pudiera entonar Cockle con el sombrío aplomo que le caracteriza.

En Tails of Iron 2, el equipo estaba realmente decidido a realzar los momentos dramáticos del juego. El guion se escribió a medida para reforzar la fuerza de estos momentos álgidos, y, desde el punto de vista técnico, Odd Bug utilizó diferentes técnicas para superar los límites expresivos de la animación 2D a fin de asegurarse de que la atmósfera se transmitía debidamente.
Tails of Iron 2 - Were Owl (hombre búho)
Sin embargo, la Odd Bug de hoy en día es muy distinta a la que desarrolló el primer Tails of Iron. Cuando llegó la COVID-19, el equipo tuvo que desalojar la oficina y empezó a trabajar desde la casa que compartía Bennett con los dos diseñadores artísticos del juego. El desarrollo se produjo en un espacio abarrotado, sobre la mesa del comedor, bajo la sombra de un futuro incierto para el futuro del estudio y sin saber cuál sería la recepción de su primer RPG de acción, mientras se les agotaban los fondos y el mundo se convertía en un infierno a su alrededor. Por suerte, el Tails of Iron original fue recibido con auténtico entusiasmo por el público.

Ahora, durante el desarrollo de la escuela, todos ellos viven por separado gracias al éxito económico que supuso el primer juego. Pero, espoleados por la comunidad de seguidores de este, siguen tan motivados como siempre para hacer el mejor juego de Tails of Iron posible, y para ello han añadido más de 200 armas, han duplicado la duración respecto al original, han profundizado el sistema de combate, han añadido mayor variedad al diseño del mundo y (como no podía ser de otro modo) han incluido el doble de líneas de diálogo para la ronca voz de Doug Cockle.

"Se trata sólo de hacer que sea más grande y mejor, y creo que lo hemos conseguido. Estoy deseando que salga porque sé que a la gente le va a gustar y que lo espera con ganas. Cuando salió el primer juego, pensaba 'Yo creo que es bueno. No lo sé. Espero que a la gente le guste'. Y a la gente le encantó. Así que me muero de ganas de que jueguen a Tails of Iron 2", dice Bennett.

Tails of Iron 2: Whiskers of Winter sale en la Epic Games Store el 28 de enero.