
Tails of Iron 2: Whiskers of Winter : un jeu de fantasy animalier plus grand, plus mignon et plus vicieux

Trouver quelque chose d'unique pour un Soulslike est une tâche qui s'avère de plus en plus difficile avec chaque jour qui passe. Italien ? Fait, avec Enotria: The Last Song. Pinocchio ? Allez voir Lies of P. Des crabes ? Sérieux ? Oui, croyez-le ou non, ça aussi, ça a déjà été fait, avec Another Crab's Treasure.
Pour le jeu de rôle d'action 2D cinématique Tails of Iron, Odd Bug Studio n'a pas eu besoin de chercher bien loin. Ils ont trouvé de l'inspiration sur le pas de leur porte avec les adorables rats de compagnie du designer de personnage Dan Robinson.
Ces rats médiévaux vont bientôt faire leur retour dans une suite plus profonde et plus large, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter. Comme avant, ils sont peut-être mignons, mais ils ont du mordant.
Étant donné que les rats jouent souvent le rôle d'ennemis jetables, des habitants des égouts de bas étage dont la vie n'a que peu de valeur, la décision de les élever au rang de faction majeure dans Tails of Iron était peu conventionnelle. Jack Bennet, co-fondateur et producteur/designer chez Odd Bug Studio, nous a raconté comment le fait de lancer les animaux de son ancien colocataire dans un sombre et brutal combat médiéval a mené à la résurrection improbable d'un genre de fantasy anthropomorphe dont on se souvient avec émotion (mais maintenant négligé).
« Redwall et Le Vent dans les saules sont d'énormes franchises que beaucoup ont dans leurs souvenirs d'enfant, dit-il. Il y a quelques jeux similaires, comme Ghost of a Tale, [un jeu d'action furtive de 2016 au sujet d'une souris] il y a quelques années, mais il n'y a pas de version moderne, donc je pense que quelque chose qui a capté l'attention des gens avec notre jeu, c'est ce petit royaume animalier à fourrure. »

Le prochain opus de Tails of Iron suit un nouveau personnage : Arlon, fils du Warden of the Wastes, le gardien des terres enneigées du Nord. Tout comme le Nord dans Le Trône de fer, c'est une région frontalière connue pour sa froide hostilité et sa dangereuse proximité avec un mal ancien et inquiétant, les Dark Wings, pareils à des chauves-souris. On pourrait bien comparer Arlo à Jon Snow, dont la mission est d'unir les races des terres boisées pour repousser la terrible menace avançant sur leurs frontières.
Jack Bennet déclare que l'objectif d'Odd Bug est que les joueurs aient le sentiment de s'aventurer dans un épique monde animalier médiéval. « On aime vraiment l'idée de créer ce monde qui semble vivant et réel, même s'il s'agit de nos rats de compagnie ! » a expliqué Jack Bennet.
Ce monde a peut-être les origines les plus modestes, mais il a été construit au fil des années pour devenir un environnement de fantasy élaboré, rempli de factions d'espèces interconnectées et de politiques forestières. La suite agrandit encore plus le monde, avec une société de hiboux qui occupe la ville automnale dorée de Nestminster (un chouette nom !), une communauté de poissons-chats résidant dans un lit de rivière boueux et sec souvent frappé par la foudre et bien plus encore.
Les illustrations rappellent les gravures sur bois d'Europe de l'Est avec de larges contours noirs et des couleurs nuancées. On doit ce look distinctif au directeur artistique Martin Reimann qui vient de République tchèque, mais c'est plus qu'un simple choix esthétique. Cela apporte l'avantage que chaque personnage se démarque, malgré de nombreux éléments envahissant chaque arrière-plan extrêmement détaillé, un aspect BD avec la profondeur d'un livre illustré.
Des combats déchaînés
Jack Bennet décrit les lourds et difficiles combats de Tails of Iron comme « la première introduction à un Soulslike. » C'est aussi vicieux que les batailles de Watership Down qui ont traumatisé des générations d'enfants, mais avec des demandes de chronométrage et de reconnaissance de schémas tempérées par des indices colorés télégraphiés et la suppression de la gestion de la barre d'endurance.
Tails of Iron 2 apporte également une variété de nouvelles capacités de combat, ce qui inclut un système d'élémentaires, de nouvelles faiblesses d'ennemis à exploiter et des chargements plus personnalisables. Les pièges peuvent attirer plusieurs ennemis et un nouveau système de magie fait que les adversaires peuvent être gelés, empoisonnés ou autrement manipulés à volonté.

Alors que le protagoniste précédent, Redgi, se retrouvait souvent harcelé, ayant du mal à s'échapper avec de simples épées et lances, les nouvelles capacités d'Arlo dans Tails of Iron 2 font vraiment la différence quand il est confronté à de similaires hordes d'ennemis. « Vous n'infligez pas seulement les dégâts vous-même, physiquement, vous pouvez aussi bien mieux contrôler l'espace de combat, » déclare Jack Bennet. Vous aurez besoin de ce contrôle, car la menace venue d'en haut avec les Dark Wings aériens et leurs montures dragons dépasse de loin l'assaut unidimensionnel typique des grenouilles et taupes de Tails of Iron.
Un nouveau système de fabrication offre une gamme étourdissante d'armes et d'armures, tout en étant connecté à une autre inclusion qui reconfigure fondamentalement l'exploration de Tails of Iron 2. N'ayant pas peur d'emprunter de bonnes idées à ses jeux préférés, Jack Bennet est enthousiasmé de montrer le nouveau système de chasse influencé par Monster Hunter. Les matériaux fabriqués sont tirés d'un monde maintenant rempli de vie devant être massacrée et réutilisée.
« Comme dans Monster Hunter, on a ces ennemis qui se déplacent sur la carte, dit Jack Bennet. Ça ne se concentre pas seulement sur le combat, mais aussi sur la façon dont vous voyagerez dans le monde. Avez-vous l'équipement nécessaire pour vous occuper de cette araignée toxique, ou préférez-vous prendre un plus long chemin pour essayer de l'éviter ? »
Pour Tails of Iron 2, Odd Bug avait au départ ajouté un mécanisme d'affûtage d'arme par le biais duquel les armes s'émoussaient au fil du temps et infligeaient moins de dégâts. Le feedback des joueurs a rapidement rappelé à l'équipe qu'ils avaient réinventé la dégradation d'arme ou, comme le dit Jack Bennet, ajouté une fonctionnalité qu'ils avaient volontairement exclue. « En gros, on a fait une barre d'endurance funky ! » explique Jack Bennet. Le mécanisme a été retravaillé, offrant maintenant des buffs à la place de debuffs.

Une fonctionnalité de construction de communauté a également été ajoutée. La destruction du foyer d'Arlo au tout début fait que l'aventure commence de manière fâcheuse, mais les joueurs ont l'opportunité de rebâtir leur ville. Plus qu'un point central familier pour les améliorations et les déverrouillages, c'est un endroit où l'on peut approfondir les relations avec les compagnons du jeu. Vous montez une armée, et remplir des quêtes secondaires peut vous apporter un forgeron ou chef fidèle, ou encore un nouvel ami et allié.
La grave voix rauque derrière une ambiance froide et glauque
Vous reconnaîtrez peut-être la voix narrant la série Tails of Iron, ce n'est rien de moins que Doug Cockle, la voix de Geralt dans The Witcher. Il a joué un rôle intégrant pour définir l'atmosphère de Tails of Iron, un développement inattendu même pour Odd Bug, qui avait prévu une narration non verbale sans texte ni aucun langage. Un « concept prétentieux », comme l'admet maintenant Jack Bennet avec le recul.
« Rien que le fait d'avoir la profonde voix rauque de Doug donne une ambiance bien plus sombre, ça a bien plus de poids quand il décrit ce qui se passe, continue-t-il. Même si c'est seulement deux rats parlant de ce qu'ils vont manger, sa voix apporte bien plus de sens et d'impact. »
Avec l'implication d'un doubleur accompli, ils avaient ensuite besoin d'un scénario de jeu de rôle complet. Odd Bug a recruté Emma Beeby, une autrice de BD connue notamment pour son travail sur Judge Dredd, afin de transformer l'histoire de Jack Bennet en un dialogue sombre et glauque adapté pour Cockle, afin qu'il l'interprète avec un aplomb sinistre.
Pour Tails of Iron 2, l'équipe voulait vraiment apporter de grands moments dramatiques. Le scénario a été adapté pour renforcer le choc de ces éléments de l'histoire, et du côté de l'animation, Odd Bug a utilisé des techniques pour repousser les limites d'expression de l'animation 2D et s'assurer que l'atmosphère est bien présente.

Cependant, Odd Bug est aujourd'hui bien différent comparé à l'époque du développement du premier Tails of Iron. Quand la pandémie de COVID est arrivée, l'équipe a quitté son bureau et a travaillé chez Jack Bennet dans la maison qu'il partageait avec deux artistes du jeu. Le développement du jeu s'est déroulé dans un espace bien rempli, sur la table à manger, sans savoir ce qu'il adviendrait du studio ni l'accueil dont bénéficierait leur premier jeu de rôle d'action alors que les finances fondaient comme neige au soleil et que le monde autour d'eux se transformait en enfer. Par chance, quand le premier Tails of Iron est sorti, il a trouvé un public enthousiaste.
Maintenant, pendant le développement de la suite, ils vivent tous séparément, les crédits immobiliers sécurisés par le succès du premier jeu. Cependant, ils restent motivés par leur communauté de fans pour faire le meilleur jeu Tails of Iron possible, ajoutant plus de 200 armes, avec une durée de jeu qui fait plus du double de celle de l'original, approfondissant les combats, ajoutant plus de variété au design du monde et (bien sûr) incluant deux fois plus de dialogues narrés par la voix rauque de Doug Cockle.
« On doit juste le rendre plus grand et meilleur, et je crois que c'est ce qu'on a fait, déclare Jack Bennet. Je suis plus exalté par la sortie de celui-ci, car je sais que les gens l'aiment et le veulent. Pour le premier jeu, quand il est sorti, je me disais que, personnellement, je le trouvais bien. Je ne savais pas trop à quoi m'attendre et j'espérais que les gens l'apprécieraient. Et puis les gens l'ont adoré. J'ai vraiment hâte que les gens jouent à Tails of Iron 2. »
Tails of Iron 2: Whiskers of Winter sortira le 28 janvier sur l'Epic Games Store.