
Tails of Iron 2: Whiskers of Winter — фэнтези с животными, но больше, милее и куда жёстче, чем раньше

Создать вариацию на тему soulslike, которая бы отличалась от предшественников, — задача, которая становится сложнее с каждым днём. Итальянские мотивы? Уже было в Enotria: The Last Song. Пиноккио? См. Lies of P. Крабы? В смысле, «крабы»? Серьёзно? Хотите верьте, хотите нет, но и крабы были тоже: в Another Crab's Treasure.
А вот Odd Bug Studio не пришлось долго искать источник вдохновения для своего кинематографичного двухмерного ролевого экшена Tails of Iron: им стали любимые питомцы дизайнера персонажей Дэна Робинсона (Dan Robinson) — его крысы.
И эти самые средневековые крысы возвращаются в более глубоком и масштабном сиквеле Tails of Iron 2: Whiskers of Winter. Как и раньше, на вид они милашки, но укус у них — будь здоров.
Учитывая, что крысы в играх часто — живущие в канализации безликие враги, чья жизнь не представляет особой ценности, сделать их основной расой Tails of Iron было решением нестандартным. Джек Беннетт (Jack Bennett), сооснователь и продюсер/дизайнер в Odd Bug Studio, рассказал, как, перенеся питомцев своего бывшего соседа в декорации тёмных и жестоких средневековых боёв, смог вместе с командой возродить дорогой фанатам (и незаслуженно забытый) жанр фэнтези с антропоморфными животными.
«„Рэдволл‟, „Ветер в ивах‟ — великие серии, которые живут со многими с детства, — говорит он. — Есть немало похожих игр, например вышедшая несколько лет назад Ghost of a Tale [стелс-экшен 2016 года про мышь], но ничего современного не было уже давно? поэтому мне кажется, что наше маленькое королевство с пушистыми подданными обратило на себя внимание».

В центре новой части Tails of Iron новый персонаж, Арло, сын Стража Пустоши — заснеженных земель на севере. Как и в «Игре престолов», север здесь — фронтир, известный своим суровым климатом и близостью к зловещей древней угрозе — клану летучих мышей Чёрные крылья. Сравнение Арло с Джоном Сноу будет неслучайным: перед ним стоит задача объединить лесные расы и дать отпор страшной силе, вторгшейся на их границы.
По словам Беннетта, в Odd Bug стремились погрузить игроков в средневековый мир, наполненный различными животными. «Нам очень импонировала идея создать мир, который бы казался живым и настоящим, пусть даже он населён нашими домашними крысами!»
Несмотря на свои скромные истоки, за годы мир игры вырос до самобытного фэнтези-сеттинга с хитросплетением отношений и политических интриг между различными звериными видами и кланами. Сиквел ещё более дополняет мир вселенной: теперь здесь есть выдержанный в золотистых оттенках осени город сов Nestminster (Гнёздминстер? Забавное название!), поселение сомов посреди русла высохшей реки, в которое периодически бьют молнии, и, как разработчики обещают, что это ещё не всё.
Стилистически графика своими жирными чёрными контурами и приглушёнными оттенками напоминает восточноевропейские средневековые гравюры. За неё отвечает уроженец Чехии, художественный директор студии Мартин Рейманн (Martin Reimann) — и этот выбор он сделал не случайно. С таким стилем каждый персонаж остаётся отдельной очерченной фигурой, даже когда детализированные задние планы в игре закрывает кутерьма моделей — всё выглядит, как комикс, но с глубиной иллюстраций хорошей детской книги.
Бой до последнего писка
Беннетт называет сложную и продуманную боевую систему Tails of Iron «первыми шагами в soulslike». Жестокости тут не меньше, чем в битвах из мультфильма «Обитатели холмов» (Watership Down), на всю жизнь перепугавшего не одно поколение детей, и всё это опирается на необходимость чётко и своевременно реагировать на цветовые сигналы на экране и расход шкалы выносливости.
В Tails of Iron 2 также появится множество новых боевых способностей, связанных с системой стихий, новые уязвимые места противников и больше вариантов комплектов снаряжения. Новые ловушки привлекают к себе врагов, а с новой системой магии их можно замораживать, отравлять и всячески ими манипулировать.

Тогда как протагонист прошлой игры Реджи часто не мог справиться с наплывом врагов, а то и спасался бегством с обычным мечом или копьём в руках, благодаря своим новым способностям Арло в Tails of Iron 2 в аналогичных ситуациях чувствует себя совсем иначе. «Вы больше не наносите врагам урон просто „вручную‟ — теперь в бою вы ещё и можете гораздо лучше контролировать пространство вокруг вас», — рассказывает Беннетт. И этот контроль вам понадобится: в отличие от передвигающихся преимущественно горизонтально жаб и кротов из первой Tails of Iron, летающие верхом на драконах Чёрные крылья представляют угрозу ещё и в вертикальной плоскости.
Новая система крафтинга предлагает головокружительный ассортимент оружия и брони, и с ней связано ещё одно нововведение, которое качественно меняет механику исследования в Tails of Iron 2. Беннетт не стесняется заимствовать хорошие идеи у любимых игр, и с удовольствием рассказывает об их новой системе охоты в духе Monster Hunter. Расходные материалы для крафтинга вы теперь собираете, охотясь на окружающую фауну и находя новое применение её «частям».
«Как и в Monster Hunter, у нас по карте передвигаются различные монстры, — поясняет Беннетт. — И они не просто цели для боя — они определяют маршруты вашего перемещения по миру. Есть ли у вас, чем победить ядовитого паука, или лучше обойти его седьмой дорогой?»
Сначала Odd Bug добавили в Tails of Iron 2 ещё и систему заточки оружия: оно постепенно тупилось и начинало наносить меньше урона. Но отзывы игроков быстро открыли команде глаза: они, по сути, переизобрели традиционную механику износа — как говорит Беннетт, добавили функцию, которой они всячески старались избежать. «Получилось, что мы сделали шкалу выносливости, только назвали её иначе!» — делится Джек. Эту механику они переработали, и теперь она вместо ослабления усиливает героя.

Ещё одна новинка — механика строительства поселения. Путь нашего героя складывается не самым лучшим образом с самого начала: его дома больше нет, и игрокам предлагается восстановить родной город Арло на свой вкус. Это не просто традиционный хаб, в котором можно что-то улучшать, а что-то — открывать; это место, в котором вы сможете укреплять свою связь с соратниками. Вы собираете войско, и, выполняя побочные задания, сможете заработать преданность городского кузнеца и повара, а также обзавестись новыми друзьями или врагами.
Низкий голос с хрипотцой в декорациях суровой зимы
Голос за кадром, сопровождающий сюжетные события в серии Tails of Iron, может показаться знакомым: это не кто иной, как Даг Кокл, озвучивший Геральта в «Ведьмаке». Немалая заслуга в том, каким в итоге получилось настроение Tails of Iron, принадлежит ему. Это, однако, не тот исход, на который рассчитывали в Odd Bug: изначальный план был сделать игру вообще с невербальным повествованием, без голосов и текста. «Слишком уж амбициозная была идея, — признаётся теперь Беннетт. —
Но вот когда Даг своим глубоким с хрипотцой голосом озвучивает происходящее на экране, это делает игру гораздо мрачнее, а происходящее — значительнее. Даже если мы слушаем, как две крысы обсуждают, что будут на обед: с его голосом это звучит куда весомее и важнее».
А если вы уже привлекаете в проект именитого актёра озвучки, то вам и нужен и полноценный сюжет для полноценной RPG. Перенести сюжетные ходы Беннетта на бумагу для фирменной мрачной подачи Кокла Odd Bug пригласили Эмму Биби (Emma Beeby) — сценаристку комиксов, известную своей работой над серией про Судью Дредда.
И в Tails of Iron 2 команда хотела видеть ещё больше драматичных моментов. Сюжет был выстроен таким образом, чтобы подчёркивать сюжетные повороты; более того, Odd Bug нашли способы обойти ограничения, накладываемые 2D-анимацией, и с её помощью ещё лучше передать атмосферу игры.

Нужно сказать, что студия Odd Bug сегодня — совсем не та, какой она была во время разработки первой Tails of Iron. Когда разразилась эпидемия COVID, сотрудники освободили арендуемый офис и продолжили работать из дома: Беннетт тогда жил вместе с двумя художниками студии. Процесс разработки происходил в тесноте за кухонным столом; они не были уверены в будущем компании и в том, примут ли их первый ролевой экшен игроки, а тем временем их финансы быстро таяли, и мир вокруг сходил с ума. С счастью, оригинальную Tails of Iron встретили очень тепло.
Сиквел же члены команды разрабатывают каждый из своего дома — кредиты на жильё им обеспечил успех первой части. При этом они всё ещё называют основным источником мотивации фанатов игры и стараются сделать лучший возможный сиквел для Tails of Iron: они уже добавили 200 новых единиц оружия, сделали игру практически вдвое длиннее, разнообразили дизайн разных частей мира игры и, конечно, добавили вдвое больше строк текста на озвучку Дагу Коклу.
«Нам просто нужно сделать игру больше и лучше, и мне кажется, нам это удалось, — говорит Беннетт. — Выхода этой части я ожидаю гораздо больше, потому что знаю: её любят и ждут. Когда вышла первая игра, я думал „Ну, мне она нравится‟. Не знаю. Я надеялся, что она понравится игрокам. А потом оказалось, что все в восторге. Очень хочу, чтобы люди поиграли в Tails of Iron 2».
Tails of Iron 2: Whiskers of Winter выходит в Epic Games Store 28 января.