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Tales from The Dancing Moon stellt ein walisisches Küstendorf auf den Kopf

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Francisco Dominguez
16. Jan. 2026

Die Fantasy-Welt von Tales from The Dancing Moon schöpft ihre Inspiration nicht aus den üblichen Verdächtigen wie J. R. R. Tolkien, Dungeons & Dragons und Game of Thrones. Stattdessen entstand das Setting aus einer Familienreise in die walisische Küstenstadt Rhossili – ein eindrucksvoller Ort mit hoch aufragenden Klippen, unberührten Stränden und der Gezeiteninsel Worm’s Head, die über einen gefährlichen Pfad mit dem Festland verbunden ist, der innerhalb von Augenblicken unter den Wellen verschwindet. 

Wenn man der Beschreibung dieses faszinierenden Ortes durch Solo-Entwickler DjMonkey zuhört – wo das verrottete Gerippe eines mysteriösen Schiffswracks aus dem 19. Jahrhundert als ungewöhnlich morbide Touristenattraktion dient –, fällt es schwer, seiner Einschätzung zu widersprechen, wenn er sagt: „Wales wird als Schauplatz ein wenig unterschätzt.“
Tales from The Dancing Moon – Wüste
Lange bevor er überhaupt wusste, wie man Spiele entwickelt, schrieb DjMonkey bereits Geschichten, die Rhossilis starkes Gefühl von Dramatik und Mysterium mit dem Genre der Portal-Fantasy verbanden – also mit andersweltlichen Coming-of-Age-Reihen wie The Chronicles of Narnia, The Wizard of Oz und His Dark Materials –, die in seiner Kindheit als schüchterner, fantasiebegeisterter Teenager der 90er-Jahre äußerst beliebt waren. „Ich habe mich mit diesen Figuren identifiziert, mit dem Gefühl, dass es im Leben mehr gibt als nur die Schule“, sagt er.

Tagsüber arbeitet er als Technical Artist und hat an Hollywood-Produktionen wie Venom und Maleficent mitgewirkt. Während der Pandemie arbeitete er sich intensiv in die Unreal Engine ein, was sein Interesse an der Spieleentwicklung weckte – damit er seine eigenen Geschichten erzählen kann und nicht die eines Filmregisseurs. „Es bot die perfekte Mischung aus technischen und künstlerischen Fähigkeiten, die es jemandem wie mir ermöglicht, meine eigene Geschichte auf einzigartige Weise zu erzählen – und nicht im Dienst der Vision eines anderen“, sagt DjMonkey. So erwachte schließlich sein walisisches Paralleluniversum namens Ïllisor zum Leben – als Schauplatz von Tales from The Dancing Moon.

Lasst euch von der Fantasy-Ästhetik und der isometrischen Perspektive nicht dazu verleiten zu denken, es handele sich um Baldur’s Gate oder Neverwinter Nights. Das ist es nicht – auch wenn DjMonkey findet, dass es durchaus als eine Art „Einstiegsdroge“ dienen kann. Tales from The Dancing Moon ist ein storygetriebenes Life-Sim-RPG, das sich über vier Jahreszeiten erstreckt und in dem Hack-and-Slash-Monsterjagden genauso wichtig sind wie Dorfaufbau, Kochen, Angeln und das Aufbrühen von Tee. Die Cozy-Game-Mechaniken von Stardew Valley und Animal Crossing werden für das isometrische RPG neu interpretiert. Der Entwickler ergänzt sie um eine Prise der ausdrucksstarken Charakterarbeit, die man zwischen den Quests von der „Critical Role“-Besetzung erwarten würde.

„Es gibt intensive Episoden mit viel Kampf und Würfeln. Das wird sehr strategisch und technisch. Nach diesen Momenten kehrt die Gruppe ins Dorf zurück, um alles Revue passieren zu lassen. Sie plaudern einfach, gehen in Läden. Genau das war der Teil, den ich am meisten mochte – diese intimen, ruhigeren Momente“, sagt er.
Tales from The Dancing Moon Tee brauen
Ein 2D-Ansatz ergibt für einen Solo-Entwickler in der Regel absolut Sinn – etwa, weil er ConcernedApe ermöglichte, die Tiefe zu schaffen, die Stardew Valley zu einem solchen Erfolg gemacht hat. Die Arbeit in 3D wirkt zwar auf den ersten Blick deutlich anspruchsvoller, doch für DjMonkey stellte sich das Gegenteil heraus, da seine eigenen Stärken vor allem im Systemdesign und im Erzählen von Geschichten liegen. „Ich habe 2D ausprobiert“, sagt er. „Ich habe den [Stil] der Octopath Traveler-Spiele ausprobiert, bei dem 3D mit 2D-Sprites kombiniert wird. Aber dann habe ich gemerkt, dass Art einfach nicht meine große Stärke ist. Wenn ich auch noch die gesamte Art selbst hätte machen müssen, hätte es drei Mal so lange gedauert, dieses Spiel fertigzustellen!“

Wie man es von einem Spiel erwarten würde, das so tief in der britischen Kultur verwurzelt ist, pflegt Tales from The Dancing Moon eine anhaltende Liebe zu einer dampfenden Tasse Tee – besonders dann, wenn die Jahreszeiten in einen bitterkalten Winter an der stürmischen Küste umschlagen. In Dungeons & Dragons braut ihr, wenn ihr schneller vorankommen wollt, einen Trank der Geschwindigkeit oder prägt euch einen Hast-Zauber ein. Tales from The Dancing Moon erzielt denselben Effekt, indem ihr die richtige Mischung aus Teeblättern zubereitet. 

Spieler sind außerdem eingeladen, sich einer weiteren typisch britischen Freizeitbeschäftigung hinzugeben: Stammgast im örtlichen Pub zu sein. Die Kneipe von Ïllisor trägt den Namen „The Dancing Moon“. „Dort habe ich vermutlich mit dem ersten Design begonnen, weil dieser Ort in meinem Kopf sehr real war“, sagt er und erinnert sich an das „Worms Head Hotel“ aus dem 18. Jahrhundert, das er früher regelmäßig besuchte. Wie so mancher Dorfpub in den abgelegenen Regionen von Wales ist es das Herz der Gemeinschaft, in dem sich die Dorfbewohner nach Einbruch der Dunkelheit versammeln.

Wenn ihr gerade nicht dabei seid, lokale Figuren wie Fergus kennenzulernen – den warmherzigen Wirt von The Dancing Moon, den der Entwickler als „eine Art Weihnachtsmann-Figur“ beschreibt – oder die nervöse Fischerin des Ortes, seid ihr meist auf Quests unterwegs. Gefahren lauern in Form von Schattenbestien, die durch die Felder streifen. Doch sobald ihr euch aus der handgefertigten Stadt hinaus in eine Reihe prozedural generierter Gebiete wagt, verbringt ihr die meiste Zeit damit, Materialien zu sammeln.
Tales from The Dancing Moon – Gespräch mit Fergus
Auch wenn sie zufällig generiert sind, erklärt DjMonkey, dass ihre Identität dennoch fest in den markanten Landschaften der Gower Peninsula verwurzelt ist. Die Dewiland Meadows basieren auf dem kleinen Dorf Llandewi, die Stocknel Swamps auf den Salzwiesen von Knelston und die Noneye Desert auf den weitläufigen Sandstränden von Port Eynon.

Mit seinem Fokus auf Story statt auf RPG-Werte ordnet DjMonkey das Spiel der Kategorie des „entdeckungsbasierten Gameplays“ zu – in einer Reihe mit Return of the Obra Dinn und The Outer Wilds. „Während ihr das Spiel durchspielt, lernt ihr nach und nach immer mehr über die Welt.“ „Das ist euer Fortschritt!“, erklärt er. Um in Akt 2 voranzukommen, müsst ihr zum Beispiel lediglich lernen, einen bestimmten Tee zu brauen – doch der Weg, die genauen Zutaten zu entdecken, ist für Uneingeweihte alles andere als einfach.

Tales from The Dancing Moon trägt eine sehr persönliche Handschrift. DjMonkeys Bruder produzierte den Soundtrack, und ein Freund unterstützte ihn beim 3D-Modeling von Assets, die er anderswo nicht finden konnte. Auch die geheimnisvolle, fragmentierte Hintergrundgeschichte über moderne Teenager, die in eine fremde Welt eindringen, ist von seinen eigenen Schulfreunden inspiriert.

Ihre Abenteuer laufen parallel zur Reise des Protagonisten von Tales from The Dancing Moon – so wie die Figuren der Geschichte den Autor selbst schon lange in seinen Gedanken begleitet haben. Er schrieb sogar eine Art Vorgeschichte zum Spiel auf Substack, das Harry Potters berühmte Zugreise vom Kings Cross Station nach Hogwarts gegen eine deutlich weniger romantische Fahrt mit der Great Western Railway von Paddington nach Rhossili austauscht. „Es ist traurig zu sagen, dass ich heute nicht mehr besonders oft mit ihnen spreche, aber ich habe fast das Gefühl, dass sie in meinem Kopf als diese Figuren weitergelebt haben, die ich für diese Geschichte geschrieben habe“, sagt er. 
Tales from The Dancing Moon – Winter
Inzwischen beginnen Spieler, DjMonkeys Geschichte selbst Stück für Stück zusammenzusetzen – und er ist erleichtert festzustellen, dass sie bei ihnen Anklang findet. Diese Figuren und Rhossili – lange Zeit die ganz persönliche Obsession eines einzelnen Menschen – leben nun in den Vorstellungen vieler anderer weiter.

Tales from The Dancing Moon ist ab sofort im Epic Games Store erhältlich.