
Noticias
Descubrimos lo que esconden los suculentos cerebros que crearon los zombis de Back 4 Blood y World War Z
J
Julian Benson
La cantidad de consideraciones que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar a estos devoradores de cerebros reanimados resulta sorprendente. Hemos hablado con los creadores de diversos títulos de éxito para descubrir cuánto trabajo supone conseguir que un zombi "estereotípico" se distinga de otros. Incluso en el caso de títulos que pertenecen al mismo subgénero, como Back 4 Blood y World War Z, el diseño de los renqueantes no muertos ha de adaptarse a las necesidades individuales de cada juego.
Sin romper la fórmula tradicional
Uno de los principales desafíos de crear un juego de zombis en la década de 2020 es la expectativa creada por todo el contenido lanzado con anterioridad. Los zombis llevan décadas apareciendo en películas, en la televisión, en cómics, en libros, y, por supuesto, en videojuegos, y cada nuevo añadido al canon cimenta ciertos comportamientos y características. Los zombis muerden, gruñen y quieren comer cerebros. Estas expectativas pueden convertirse en una herramienta muy potente para sorprender a la audiencia; es lo que pasó a principios de los 2000, cuando los zombis empezaron a correr en las películas tras décadas de caminar arrastrando lentamente los pies. Sin embargo, también puede suponer un pesado lastre.
"Si se cambian demasiadas cosas, la percepción de los jugadores del juego podría no ser la esperada", dice Brandon Yanez, el director de jugabilidad de Turtle Rock Studios, creadores de Back 4 Blood. Esto puede suceder incluso si "la jugabilidad es muy similar" a la de otros juegos del género.
Back 4 Blood es un juego de disparos en primera persona en el que hasta cuatro jugadores se enfrentan a hordas de zombis controlados por la IA. Las comparaciones con Left 4 Dead habrían sido inevitables aunque la desarrolladora que creó este título no hubiese sido la propia Turtle Rock. El estudio finalizó el desarrollo de L4D tras adquirirlo Valve, ya como parte de esta empresa. No cabe duda de que el equipo tuvo esto en cuenta y anduvo con cuidado a la hora de implementar elementos diferentes.

En Back 4 Blood, los zombis básicos se comportan esencialmente igual que en otros títulos del género de los juegos de disparos cooperativos. Yanez explica que enfrentarse a ellos es como "intentar caminar por el fango". "Están ahí para estorbar, ralentizar a los jugadores y distraerlos, pero también para hacer que se sientan poderosos". No os llevará más que un par de disparos de fusil acabar con los no muertos, y contemplaréis cómo sus cuerpos se desmiembran de manera muy sangrienta y satisfactoria.
"Por un lado, pretenden alimentar la fantasía de poder y, por otro, son una amenaza acuciante", dice Yanez, que afirma que los zombis son "un emblema" del género. También os enfrentaréis a zombis especiales diseñados para instar a los jugadores a actuar de maneras específicas.
"Intentamos que tengan comportamientos diferentes. Por ejemplo, hay un zombi que llega y agarra a un jugador, así que sus compañeros tendrán que intentar liberarlo. Hay otro que se queda detrás de la horda y dispara a los jugadores desde lejos, obligándolos a decidir si centrarse en los enemigos que tienen delante o ir a por él", explica Yanez.
Los miembros del equipo de Turtle Rock, conscientes de que los jugadores ya estaban familiarizados con los elementos básicos del juego, se sentían con margen para añadir elementos inesperados. "Back 4 Blood bebe mucho de los roguelikes a los que estábamos enganchados en aquel momento", comenta Yanez. El equipo creó más de veinte variantes de enemigos infectados, tres veces más que en Left 4 Dead.
Al comienzo de una partida, la "dirección de IA" escoge entre todas las variantes disponibles de infectados especiales y lanza oleadas de ellos a los jugadores. Puede que os enfrentéis a una oleada que incluya varios especiales que atacan a corto alcance, como grandullones armados con porras y vomitadores que escupen ácido; estos intentarán situarse en medio de vuestro grupo para dispersaros y que a la horda le resulte más fácil alcanzaros. También podríais encontraros con una oleada que incluya Hockers, que lanzan arpones que pueden inmovilizaros, o Bruisers, lentos pero capaces de infligir gran daño cuerpo a cuerpo a jugadores que no puedan escapar de ellos.
"Enseguida nos dimos cuenta de que lanzar todo a la vez a los jugadores hacía que la experiencia fuera más genérica que si intentábamos dotar a las oleadas de cierta identidad", dice Yanez. "De este modo, aunque rejugasen las campañas una y otra vez, verían enemigos diferentes cada vez que volviesen a completar una misión".
Aspirando a lo esperado
Aunque Turtle Rock se aprovechó de las expectativas para introducir elementos inesperados en su juego, Saber Interactive (la desarrolladora del juego de disparos cooperativo en tercera persona World War Z) sabía que lo que muchos de sus jugadores esperaban era que el título les permitiese participar activamente en la experiencia que habían vivido previamente en el cine.
Los zombis de la película de World War Z forman un enjambre que se mueve casi como una sola entidad; las hordas son como un torrente de agua que fluye por las calles y arrastra su interior a cualquiera que se cruce en su camino. Cuando llegan a un callejón sin salida, como las altas paredes de una fortificación, empiezan a subirse unos encima de otros formando pirámides hasta que pueden superar los muros y dejarse caer al otro lado. En el juego original era posible enfrentarse a más de 500 zombis a la vez, y gracias a una reciente actualización que ha incluido el nuevo Modo Horda XL, ese número se ha duplicado y ahora puede ir más allá de los 1000 no muertos.
"Nuestro equipo quería recrear los elementos más icónicos de la película, así que necesitábamos un enorme enjambre de zombis acosando a los jugadores" dice Tim Willits, director creativo de Saber Interactive. "Esto supuso un gran desafío técnico. Para poder mostrar cientos de zombis atacando a la vez en pantalla, tuvimos que crear el motor Swarm Engine", añade.
Mientras que Turtle Rock partió de una base con la que los fans de los zombis estaban familiarizados y construyó algo original encima, Saber Interactive sabía que su juego tenía que parecerse mucho a la película si quería destacar, dado que esta ya había llamado la atención en su día debido al comportamiento de enjambre de sus no muertos.
"El equipo pasó mucho tiempo retocando el sistema y comparándolo con la película para asegurarse de que conseguía replicar la misma 'sensación' que esta transmitía", dice Willits. Y añade: "La primera vez que vi a los enemigos subiéndose unos encima de otros y formando pirámides aluciné; es impresionante, y es algo que no sucede en ningún otro título".

Esto no quiere decir que Saber Interactive no tuviese que lidiar con la posibilidad de que las expectativas de los jugadores no coincidiesen con la realidad del juego. El equipo tuvo que "asegurarse de que los enjambres y tipos de zombis fueran fieles a lo visto en la película y la licencia de World War Z", indica Willits. "Tuvimos que buscar un equilibrio entre la variedad de enemigos y el realismo de su comportamiento, así como conseguir que el juego fuese variado y desafiante sin alejarse demasiado de la licencia".
Un nivel de dificultad ajustado
A muchos desarrolladores de videojuegos les resulta desafiante encontrar el punto justo de complejidad. Lanzar demasiadas cosas a los jugadores al mismo tiempo puede agobiarlos y hacer que les resulte difícil saber a qué amenaza dar prioridad. Del mismo modo, si no se les estimula suficiente, se pueden aburrir. Este es un desafío específico de los juegos de disparos y acción como Back 4 Blood y World War Z debido a la ingente cantidad de enemigos con la que deben lidiar los jugadores. Cuando uno se enfrenta a cientos de zombis, puede ser difícil saber dónde centrar la atención.
También resulta complicado crear un juego apto para todos los niveles de habilidad, particularmente en el caso de los juegos de disparos. "El público de los juegos de disparos en primera persona ya tiene cierta edad", explica Yanez. "Los hay que llevan 30 años jugando a este género, así que mientras que a algunos no les agobia tener que lidiar con cien zombis, a otros les abruma muchísimo".
Como los niveles de habilidad de sus jugadores son muy variados, Back 4 Blood y World War Z cuentan con distintas opciones de dificultad. Teniendo esto en cuenta, tras bambalinas los desarrolladores tuvieron que ajustar cientos de cifras hasta conseguir el punto exacto de dificultad para cada una de ellas.
"Ajustar el poder de una horda no es fácil", comenta Yanez. Cada horda está compuesta por una mezcla diferente de zombis básicos y especiales, y algunas combinaciones suponen un reto mucho mayor que otras. Además, tener que ajustar la dificultad de las hordas cuando el juego todavía está en desarrollo es aún más complicado. Yanez rememora una ocasión en la que los testers informaron de que algunos de los comportamientos y movimientos de los zombis básicos no estaban funcionando correctamente.

El equipo arregló los errores, lanzó una actualización interna e inmediatamente empezó a recibir comentarios de los testers como estos: "Los zombis básicos ahora sí que llegan hasta nosotros y nos hacen daño". "Son una amenaza terrible, mucho peores que los especiales". "No paran".
A pesar de las muchas pruebas que se llevaron a cabo durante el desarrollo, Turtle Rock tuvo que publicar una serie de parches tras el lanzamiento de Back 4 Blood para seguir ajustando el comportamiento de los zombis del juego. Aquí podéis leer lo mínimos que fueron algunos cambios. Uno de ellos, por ejemplo, fue reducir el tiempo de recuperación de las habilidades a menos de un segundo.
"Es complicado", afirma Yanez. "En la desarrolladora tenemos un grupo mucho más pequeño de jugadores, y tras el lanzamiento hay un millón de personas jugando y haciéndote saber si algo es demasiado difícil o fácil".
Willits comenta que el equipo desarrollador de World War Z también decidió no abrumar a los jugadores. "La clave para conseguirlo fue nuestro sistema de dirección de IA, que ajusta el ritmo y la dificultad del juego", comenta. Al igual que la IA de Back 4 Blood, el sistema decide cuándo hacer aparecer oleadas de enemigos y qué tipo de zombis especiales enviar para atacar a un grupo. "Puede adaptar la intensidad y la dificultad al nivel de habilidad del grupo", explica Willits.
Para que los jugadores se centrasen en los tiroteos, Saber Interactive decidió reservar las partes complejas del juego para los momentos fuera de las partidas. En World War Z, podéis subir de nivel vuestra clase y vuestro armamento, así como elegir ventajas que modifican el comportamiento de vuestro personaje y sus armas. Sin embargo, esas decisiones se toman antes de la partida, así que cuando estéis en medio del ataque de una horda, podréis centraros en "actuar y tomar decisiones rápidamente", según dice Willits. "Este tipo de jugabilidad frenética hace que los jugadores no tengan que preocuparse por la gestión de recursos, solo por ganar la batalla".
Una cuestión de perspectiva
"Decidimos diseñar World War Z como un juego en tercera persona para poder capturar plenamente los intensos ataques a gran escala de nuestros enjambres de zombis", comenta Willits. Podréis ver el resultado de esta decisión cuando os ataque una horda. Al tener la cámara a cierta distancia de vuestro personaje, no solo podréis ver la primera fila de la horda que os está atacando, sino que también alcanzaréis a divisar las decenas de no muertos que vienen detrás. Esto también implica que, si decidís huir de una horda, podréis girar la cámara y ver cómo os va ganando terreno mientras corréis por vuestras vidas.
"Esta perspectiva no solo enriquece la experiencia visual, también ofrece una ventaja táctica, ya que permite a los jugadores estar al tanto de lo que les rodea, posibles amenazas que podrían estar acechándoles incluidas", explica Willits.
Al hablar sobre Back 4 Blood, Yanez llegó a una conclusión similar: "Con la vista en primera persona la cosa se complica debido a lo estrecho del campo de visión. No poder ver ni oír a algo que le está haciendo daño puede resultar frustrante para el jugador".
Turtle Rock hace uso de diversos sistemas para prevenir la frustración. Por ejemplo, las salas que ya hayáis explorado se marcan como vacías de forma invisible. "Intentamos que los enemigos no puedan salir de la nada y venir de habitaciones que los jugadores hayan explorado previamente", comenta Yanez. El equipo de sonido desarrolló un complejo sistema para que los jugadores pudieran oír a los zombis acercarse a ellos.
"Cuando se acerca un especial, el sonido se adapta para que los jugadores puedan oírlo venir, incluso si ya están rodeados de enemigos", dice Yanez. "Fue bastante complicado conseguir que esto funcionara, especialmente cuando la IA está generando muchos enemigos y amenazas".
La principal dificultad es adivinar qué preferirían los jugadores. Puede que sean plenamente conscientes de que se les acerca un especial y prefieran oír lo que están haciendo los zombis que tienen justo delante. "Es posible que no puedan oír algo que ellos consideran una amenaza real porque nosotros hemos decidido que el sonido funcione de otra manera", comenta Yanez.
Como podéis ver, hay muchos aspectos que considerar a la hora de crear un videojuego de zombis. Lo que funciona en un título podría frustrar a los jugadores en otro. Lo que desafía las expectativas en un juego podría resultar excesivo en otro. Los desarrolladores de los distintos juegos de zombis deben crear tecnologías complejas para asegurarse de que la experiencia se adapta al desafío que están intentando crear, incluso aunque formen parte del mismo género. Así que, la próxima vez que estéis enfrentándoos a una horda de no muertos, acordaos de los desarrolladores que se pasaron años ajustando su poder al milímetro para que resultase desafiante para vosotros.
Back 4 Blood y World War Z ya están disponibles en la Epic Games Store.