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Las mentes exquisitas detrás de los zombis de Back 4 Blood y World War Z

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Julian Benson
15 abr 2024
Hay una horda de juegos de zombis en la Epic Games Store: Back 4 Blood, World War Z, Days Gone y Dead Island 2, entre otros, y todos desean ocupar un lugar en tu biblioteca. Se podría pensar que los cadáveres tambaleantes de un juego son muy parecidos a los de los otros juegos, pero si analizas en detalle cada uno de estos títulos, verás que no todos los zombis son creados iguales.

La creación de estos devoradores de cerebros reanimados exige una sorprendente cantidad de reflexión. Hablamos con los desarrolladores de varios de estos exitosos juegos para saber cuánto trabajo requiere hacer que un zombi "estereotípico" se diferencie de otro. Los muertos vivientes tambaleantes tienen que diseñarse de tal forma que se adapten a las necesidades específicas de cada juego, incluso cuando estos pertenecen al mismo subgénero, como Back 4 Blood y World War Z.

Sin romper la fórmula tradicional

Uno de los desafíos clave de crear un juego de zombis en la década de 2020 es estar a la altura de las expectativas establecidas por todo lo que llegó antes. Los zombis llevan décadas apareciendo en películas, televisión, cómics, libros, y sí, también en juegos, y cada nueva incorporación al canon solidifica ciertos aspectos y comportamientos. Los zombis muerden, gruñen y quieren comer cerebros. Ese conjunto de expectativas puede ser una herramienta poderosa para sorprender a la audiencia (como pasó a principios de la década de 2000, cuando los "zombis rápidos" empezaron a correr en las películas tras décadas de caminar arrastrando los pies), pero también puede convertirse en una carga pesada.

"Si cambias demasiadas cosas, se puede producir un desajuste en la forma en que los jugadores perciben el juego", comenta Brandon Yanez, director de jugabilidad de Back 4 Blood en Turtle Rock Studios. Este desajuste puede suceder incluso si "la jugabilidad es muy similar" a la de otros juegos del género.

Back 4 Blood es un juego de disparos en primera persona en el que tú y otros tres jugadores se enfrentan a hordas de zombis controlados por una IA. Se lo podría comparar con Left 4 Dead, incluso si no fuera por el hecho de que la propia desarrolladora Turtle Rock creó L4D antes de que la adquiriera Valve y terminó el juego como un estudio dentro de esa empresa. Sin duda, el equipo tuvo mucho cuidado con sus desviaciones.
Las mentes exquisitas detrás de los zombis de Back 4 Blood y World War Z - Vuelo de WWZ
En Back 4 Blood, los zombis básicos funcionan de forma muy parecida a como lo hacen en otros juegos del género de disparos cooperativo. Son "casi como un pozo de brea", dice Yanez. "Están ahí para interponerse en tu camino, ralentizarte y distraerte, pero también para que sientas poder". Puedes destrozar a los muertos vivientes con un par de disparos de rifle, y sus cuerpos se deshacen en trozos sangrientos que generan satisfacción.

"Son mitad fantasía de poder y mitad amenaza apremiante", sostiene Yanez al describirlos como "modelos" del género. También te enfrentarás a zombis especiales, cada uno de los cuales está diseñado para incentivar al jugador a que tenga un comportamiento específico.

"Tratamos de crearlos pensando, por ejemplo, este es el zombi que viene y te agarra para que tus amigos te liberen o este es el que se queda detrás de la horda y te dispara a la distancia, lo que te obliga a elegir entre centrarte en lo que está justo frente a ti o enfocarte en lo que está a lo lejos", explica Yanez.

Con esa base familiar que tranquilizaba a los jugadores, Turtle Rock tenía más libertad para agregarle algo inesperado. "Back 4 Blood está inspirado en los roguelikes que nos gustaban en ese momento", cuenta Yanez. El equipo creó más de veinte variantes infectadas especiales, es decir, el triple de las que hay en Left 4 Dead.

Al comienzo de una partida, el "director de IA" selecciona una lista de infectados especiales del conjunto de variantes y despliega oleadas de ellos contra ti y tu escuadrón. Podrías enfrentarte a una oleada formada por varios especiales de corto alcance, como grandulones con garrotes y moledores que vomitan ácido, que corren hacia el centro de tu grupo y los separan para que la horda los aniquile, o una oleada mixta de Hockers, que lanzan arpones que pueden inmovilizarte, y Bruisers, que son especiales cuerpo a cuerpo de movimiento lento que pueden infligir mucho daño al jugador si no puede huir.

"Algo que descubrimos al principio fue que, si le lanzas todo junto al jugador todo el tiempo, el sistema parecerá más genérico que si tratas de variar las oleadas", dice Yanez. "[Gracias a esa variedad], si jugaras una campaña varias veces, obtendrías diferentes combinaciones de tipos de enemigos cada vez que volvieras a jugar la misma misión".

Con la vista puesta en lo esperado

Mientras que Turtle Rock se basó en las expectativas para darle lugar a lo inesperado, Saber Interactive, la desarrolladora del juego de disparos cooperativo en tercera persona World War Z, sabía que gran parte de su público quería jugarlo para vivir un experiencia que ya habían visto antes en el cine.
 
 

En la película Guerra Mundial Z, los zombis se mueven casi como si fueran una sola cosa; las hordas pululan como una corriente de agua que fluye por las calles de la ciudad y envuelve a cualquiera que se encuentre en su camino. Cuando llegan a un lugar sin salida, como los altos muros de un fuerte, empiezan a acumularse de a montones en forma de pirámide hasta crecer lo suficiente como para superar las murallas y desbordarse hacia el otro lado. En el juego original, puedes enfrentarte a más de 500 zombis a la vez, pero en una actualización reciente del Modo Horda XL se elevó esa cifra a más de 1000.

"Nuestro equipo quería recrear los aspectos más emblemáticos de la película, y para eso necesitábamos hordas de zombis que avasallaran al jugador", comenta Tim Willits, el director creativo de Saber Interactive. "Sin duda fue un gran desafío técnico. Tuvimos que crear nuestro motor Swarm Engine para hacer funcionar estas batallas masivas con cientos de zombis al ataque".

Mientras que Turtle Rock partió de una base conocida por los fanáticos de los zombis y construyó una estructura única sobre ella, Saber Interactive sabía que se diferenciaría de otros juegos de zombis si se apegaba más a la película, ya que el material de origen destacaba en el subgénero gracias al comportamiento en enjambre.

"El equipo dedicó mucho tiempo a perfeccionar el sistema y, al mismo tiempo, a compararlo con la propia película, para asegurarnos de estar haciendo todo lo posible por conseguir la misma 'sensación'", explica Willits. "La primera vez que vi a los enemigos formar una pirámide y escalar juntos fue asombroso. Es impresionante y no existe nada igual".
Las mentes exquisitas detrás de los zombis de Back 4 Blood y World War Z - B4B
Eso no quiere decir que Saber Interactive no tuviera que lidiar también con expectativas potencialmente inadecuadas. El equipo tuvo que respetar "los tipos especiales de zombis y los enjambres para que fueran fieles a la película y a la licencia de World War Z", dice Willits. "Tuvimos que encontrar un equilibrio entre la variedad de zombis y el 'realismo zombi', para que fuera preciso y a la vez variado y desafiante".

La dosis justa de agobio

Un desafío para muchos desarrolladores de juegos es encontrar el punto óptimo de complejidad. Si el jugador recibe demasiados estímulos, puede ser abrumador, lo que le dificultará priorizar las amenazas inminentes. Y si recibe muy pocos, puede aburrirse. Este es un reto especial para los juegos de disparos y acción como Back 4 Blood y World War Z, debido al gran volumen de enemigos a los que deben enfrentarse los jugadores. Cuando te enfrentas literalmente a cientos de zombis, saber dónde debes centrar tu atención puede volverse difícil rápidamente.

También es muy difícil hacer un juego que se adapte al nivel de habilidad de todos los jugadores, sobre todo un juego de disparos. "El género de los juegos de disparos en primera persona está muy avanzado", explica Yanez. "Hay jugadores que llevan 30 años jugando a juegos de disparos. Entonces, tienes jugadores que no se sienten abrumados por [un centenar de zombis] y otros que realmente sí".

Con un espectro tan amplio de habilidad entre los jugadores, tanto Back 4 Blood como World War Z ofrecen distintos niveles de dificultad. Pero detrás de escena, esto significa que los desarrolladores tienen que ajustar cientos de números para dar con el punto óptimo de cada nivel de la escala.

"La puesta a punto de las hordas no es fácil", dice Yanez. Cada horda se construye a partir de una disposición diferente de zombis básicos y especiales, y algunas combinaciones suponen un desafío mucho mayor que otras. El trabajo se vuelve aún más difícil cuando se ponen a punto las hordas, ya que el juego aún está en fase de desarrollo. Yanez recuerda una ocasión en la que los encargados de las pruebas señalaron que algunos de los comportamientos y recorridos básicos de los zombis no funcionaban correctamente.
Las mentes exquisitas detrás de los zombis de Back 4 Blood y World War Z - WWZ
El equipo corrigió los errores, lanzó la actualización interna y casi de inmediato empezó a recibir comentarios de los encargados de las pruebas como: "'[Los zombis básicos] te alcanzan y te atacan con intensidad', 'son una gran amenaza, más que los especiales', 'son implacables'", recuerda Yanez.

A pesar de las exhaustivas pruebas realizadas durante el desarrollo, Turtle Rock tuvo que lanzar una serie de correcciones para Back 4 Blood después del lanzamiento, para modificar aún más a los zombis del juego. Puedes leer lo acertados que fueron algunos de los cambios: un ejemplo es la reducción del tiempo de recarga de las habilidades a menos de un segundo.

"Es difícil", afirma Yanez. "Internamente, tenemos un grupo de jugadores muy pequeño, pero, una vez que se lanza el juego, hay un millón de personas que lo juegan, lo que quiere decir un millón de voces diferentes que te dicen [si algo es] demasiado abrumador o no".

Willits afirma que el equipo de World War Z también priorizó no abrumar al jugador. "La clave para lograr este equilibrio fue nuestro sistema de dirección de IA que controla el ritmo y la dificultad del juego". Al igual que el de Back 4 Blood, determina cuándo aparecen las oleadas de enemigos y qué tipo de zombis especiales atacan al grupo: "la intensidad y la dificultad pueden adaptarse al nivel de habilidad del grupo", afirma Willits.

Con el fin de mantener a los jugadores centrados en la jugabilidad con armas, Saber Interactive optó por trasladar gran parte de la complejidad del juego a momentos fuera del combate. En World War Z, puedes subir tu nivel de clase y armas, y elegir diferentes beneficios para alterar el comportamiento de tu personaje y sus armas. Sin embargo, debes tomar esas decisiones antes de empezar el combate, por eso, ante la crisis de una horda atacando, el énfasis se pone en "la acción rápida y la toma de decisiones", comenta Willits. "Este ritmo de juego rápido permite que los jugadores no se atasquen con la gestión de recursos y, en su lugar, puedan centrarse en ganar la batalla".

Cuestión de perspectiva

"En el caso de World War Z, la decisión de hacerlo en tercera persona fue para poder plasmar por completo la escala dramática y la intensidad de los enjambres masivos de zombis", afirma Willits. Puedes ver el impacto de esta decisión cada vez que te ataca una horda. Como la cámara está alejada de tu personaje, no solo ves la primera fila del enjambre que te ataca, sino también el mar de muertos vivientes que hay detrás. Esto también significa que, mientras huyes de una horda, puedes girar la cámara y ver si te alcanzan cuando intentas ponerte a salvo.

"Esta perspectiva no solo enriquece la experiencia visual, sino que también ofrece una ventaja táctica, ya que permite a los jugadores estar conscientes del entorno, incluidas las amenazas que pueden acercarse sigilosamente por detrás", comenta Willits.

Yanez llegó a una conclusión similar en relación con Back 4 Blood: "Es mucho más complicado en primera persona por la vista estrecha. Es frustrante cuando algo te golpea y no lo puedes ver ni oír".

Turtle Rock emplea varios sistemas para evitar frustraciones. Por ejemplo, las habitaciones que ya exploraste se marcan de forma invisible como vacías. "Intentamos asegurarnos de que no haya ninguna manada de enemigos saliendo de una sala que ya has despejado", explica Yanez. El equipo de audio desarrolló un sistema más complicado para que los jugadores se dieran cuenta de que los zombis se acercan sigilosamente.

"A medida que [un zombi especial] se acerca, se prioriza el sonido para asegurarse de que puedas oír a la IA acercarse, incluso si hay una tonelada [de enemigos] alrededor", dice Yanez. "Fue un sistema bastante complicado de lograr, sobre todo cuando hay un alto recuento de IA y amenazas potenciales".

El desafío principal surge al suponer en qué quiere centrarse un jugador; es posible que sepa que un zombi se acerca por detrás y necesite oír lo que traman los zombis que tiene delante. "Quizás no puede escuchar el [sonido] de algo que realmente considera una amenaza porque lo hemos descartado a causa de ese algo fuera de cámara", explica Yanez.

Como puedes ver, los zombis de los videojuegos están muy bien pensados. Lo que funciona en un título puede frustrar a los jugadores de otro. Lo que desafía las expectativas en un juego puede ser excesivo en otro. Aunque se encuentren dentro del mismo género, los desarrolladores de cada juego de zombis tienen que crear tecnologías complejas para garantizar que la experiencia se ajuste al desafío que intentan crear. Por eso, la próxima vez que te enfrentes a una oleada de muertos vivientes, piensa en los desarrolladores que han pasado años perfeccionando esas hordas para que sean una amenaza especial para ti.

Back 4 Blood y World War Z están disponibles en la Epic Games Store.