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Os cérebros apetitosos por trás dos zumbis de Back 4 Blood e World War Z

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Julian Benson
15 de abr. de 2024
Há uma horda de títulos que envolvem zumbis na Epic Games Store — Back 4 Blood, World War Z, Days Gone e Dead Island 2, entre outros — e todos estão doidinhos para entrar na sua biblioteca de jogos. Seria fácil deduzir que os corpos decrépitos de um jogo sejam bem parecidos com os dos outros, mas se você mergulhar fundo em cada um desses títulos, vai ver que nem todos os zumbis são criados da mesma forma.

Surpreendentemente, a criação desses comedores de cérebro reanimados envolve uma enxurrada de pensamentos e ideias. Conversamos com os desenvolvedores por trás de vários desses jogos de sucesso para descobrir o tamanho do esforço necessário para diferenciar um tipo de "zumbi" estereotipado dos outros. O zumbi moribundo precisa ser moldado para se encaixar nas necessidades específicas de jogos diferentes, mesmo quando estes fazem parte do mesmo subgênero, como em Back 4 Blood e World War Z.

Atendo-se à fórmula

Um desafio-chave de se fazer um jogo de zumbis na década atual é a expectativa definida por tudo que veio antes. Por décadas, zumbis apareceram em filmes, TV, quadrinhos, livros e — claro — jogos, e cada nova adição ao cânone solidifica certas aparências e comportamentos. Zumbis mordem, gemem e querem comer cérebros. Esse quadro de expectativas pode ser uma ferramenta poderosa para chocar uma audiência — como no começo dos anos 2000, quando "zumbis rápidos" cinematográficos começaram a correr depois de décadas em que só rastejavam —, mas algo também bastante desafiador.

"Se mudar coisas demais, pode haver um desalinhamento em relação à forma como os jogadores percebem o seu jogo", diz Brandon Yanez, diretor de jogabilidade da Turtle Rock Studios para o Back 4 Blood. Esse desalinhamento pode acontecer inclusive quando a "jogabilidade é muito parecida" com a de outros jogos do gênero.

Back 4 Blood é um jogo de tiro em primeira pessoa onde você e três amigos podem encarar hordas de zumbis controlados por IA. O jogo poderia ser comparado ao Left 4 Dead, mesmo não levando em conta o fato de a própria desenvolvedora Turtle Rock ter criado o L4D (antes de ser adquirida pela Valve e concluir o jogo como um estúdio dentro dessa empresa). Com isso certamente em mente, a equipe foi bem cuidadosa com as divergências.
Os cérebros apetitosos por trás dos zumbis de Back 4 Blood e World War Z - WWZ voo
Em Back 4 Blood, os zumbis básicos funcionam de forma bem semelhante a outros jogos do gênero de tiro cooperativo. São "quase como um problema", diz Yanez. "Eles estão ali para ficar no seu caminho e te desacelerar e distrair, mas também para você se sentir poderoso." É possível estraçalhar os mortos-vivos com apenas alguns tiros de um rifle e ver o corpo deles se desfazer em satisfatórios pedaços de sangue.

"Eles são metade fantasia de poder e metade ameaça iminente", diz Yanez, que os descreve como "garotos-propaganda" do gênero. Você também encara zumbis especiais, cada um feito para encorajar um comportamento específico por parte do jogador.

"Tentamos construí-los assim: 'esse é o zumbi que vem e pega você, para que seus amigos tentem libertá-lo', 'esse é o que fica atrás da horda e atira em você, forçando você a escolher entre focar no que está bem na sua frente ou no que está longe'", diz Yanez.

Com essa base conhecida reconfortando os jogadores, a Turtle Rock teve mais espaço para construir algo inesperado. "Back 4 Blood foi inspirado pelos roguelikes em que estávamos bem imersos na época", diz Yanez. A equipe criou mais de vinte variantes infectadas especiais, três vezes mais do que aparece no Left 4 Dead.

No início de uma partida, o "diretor de IA" seleciona um conjunto de infectados especiais dentre a miríade de variantes, e lança ondas deles contra você e sua equipe. Você pode encarar uma onda composta por vários zumbis especiais de combate corpo a corpo, como os Garotões com porretes e os Retches — mutações dos Fedidos que vomitam ácido — que correm para o centro do seu grupo a fim de separá-lo para que a horda possa pegar você; ou uma onda mista de Hockers, que lançam arpões que podem te fixar no lugar; e Bruisers, especiais que se movem lentamente e que têm alto dano corpo a corpo, podendo causar muito dano a um jogador paralisado.

"Uma coisa que descobrimos bem cedo é que se você lançar tudo na direção do jogador o tempo todo, fica parecendo algo mais genérico do que tentar categorizar as ondas", comenta Yanez. "[Com essa variedade], se você fosse jogar uma campanha repetidas vezes, você teria combinações diferentes de tipos de inimigos sempre que rejogasse a mesma missão."

Mirando no esperado

A Turtle Rock se apoiou nas expectativas para abrir espaço para o inesperado, já a Saber Interactive — desenvolvedora do jogo de tiro cooperativo em terceira pessoa World War Z— sabia que grande parte de seu público estava entrando no jogo especificamente para ter uma experiência que já tinham visto anteriormente no cinema.
 
 

Os zumbis no filme World War Z se movem praticamente como uma coisa só; as hordas chegam como uma torrente de água, descendo pelas ruas da cidade e engolindo tudo o que estiver no caminho delas. Quando chegam a um beco sem saída, como as muralhas altas de um forte, começam a se juntar em pilhas com formato de pirâmides, crescendo em tamanho até poderem ultrapassar as muralhas e jorrar para o outro lado. No jogo original, você pode encarar mais de 500 zumbis de uma vez, e uma atualização recente do Modo Bando XL dobrou o tamanho para mais de 1.000.

"Nossa equipe queria recriar as coisas mais marcantes do filme e isso significava termos hordas de zumbis envolvendo e atacando o jogador", explica Tim Willits, diretor de criação da Saber Interactive. "Foi certamente um grande desafio técnico. Precisávamos construir nossa Swarm Engine para suportar essas batalhas gigantescas com centenas de zumbis atacando."

Ao passo que a Turtle Rock começou com uma base familiar para os fãs de zumbis e construiu uma estrutura única em cima dela, a Saber Interactive sabia que se destacaria dos outros jogos de zumbi ao se aproximar mais do filme, pois o material original se sobressaiu no subgênero graças ao comportamento de enxame.

"A equipe passou bastante tempo ajustando o sistema e ao mesmo tempo comparando-o com o filme, sempre garantindo que estávamos fazendo o nosso melhor para transmitir a 'sensação' certa", diz Willits. "A primeira vez que vi os inimigos virarem uma pirâmide e escalarem juntos foi incrível. É muito impressionante e não existe nada parecido por aí."
Os cérebros apetitosos por trás dos zumbis de Back 4 Blood e World War Z - B4B
Mas isso não quer dizer que a Saber Interactive também não teve que lidar com expectativas potencialmente desalinhadas. A equipe teve que manter "os tipos de zumbi especiais e os enxames fiéis ao filme e à licença do World War Z", afirma Willits. "Foi necessário equilibrar a variedade de zumbis com o 'realismo zumbi', mantendo-os fiéis ao conceito e ao mesmo tempo diversificados e desafiadores."

A quantidade perfeita de pressão

Um desafio para muitos desenvolvedores de jogos é encontrar o ponto ideal de complexidade. Jogar muita coisa em cima do jogador pode fazer com que ele se sinta sobrecarregado por estímulos, tornando difícil priorizar ameaças iminentes; e se for pouca coisa, ele pode ficar entediado. Este é um desafio específico para jogos de tiro de ação como Back 4 Blood e World War Z, graças ao grande volume de inimigos que os jogadores precisam enfrentar. Ao desafiar literalmente centenas de zumbis, saber onde você deve concentrar sua atenção pode rapidamente se tornar difícil.

Também é bem difícil fazer um jogo que engloba todos os níveis de habilidade dos jogadores, principalmente um jogo de tiro. "O gênero de jogo de tiro em primeira pessoa é supermaduro", explica Yanez. "Há jogadores que estão nos jogos de tiro há 30 anos, então existem jogadores que não se sentem sobrecarregados com [cem zumbis] e aqueles que ficam bem sobrecarregados."

Com um espectro tão amplo de habilidades de jogadores para lidar, Back 4 Blood e World War Z oferecem níveis de dificuldade diferentes. Porém, por trás das cenas, isso significa que os desenvolvedores precisam ajustar centenas de números para chegar no ponto ideal certo para cada nó da escala.

"Ajustar hordas não é fácil", comenta Yanez. Cada horda é construída a partir de um arranjo diferente de zumbis básicos e especiais, com algumas combinações criando um desafio muito mais significativo do que outras. A tarefa fica ainda mais difícil ao ajustar hordas enquanto o jogo ainda está em desenvolvimento. Yanez se lembra de uma vez em que os testadores avisaram que alguns dos comportamentos e trajetórias dos zumbis básicos não estavam funcionando direito.
Os cérebros apetitosos por trás dos zumbis de Back 4 Blood e World War Z - WWZ
A equipe corrigiu os bugs, lançou a atualização interna e quase que imediatamente começou a receber comentários dos testadores como: "'[Os zumbis básicos] estão chegando até você e te atingindo da forma certa', 'eles são uma ameaça enorme, ainda maior do que os especiais', 'eles não têm piedade'", diz Yanez.

Apesar dos testes extensivos durante o desenvolvimento, a Turtle Rock ainda precisou lançar uma série de correções para Back 4 Blood após o lançamento, mexendo ainda mais nos zumbis do jogo. Dá para ver a profundidade das mudanças: reduzir o tempo de recarga de habilidades em menos de um segundo, por exemplo.

"É complicado", conta Yanez. "Internamente, temos uma quantidade de jogadores bem menor, então assim que o jogo sai, um milhão de pessoas começa a jogar, e de repente temos um milhão de vozes diferentes dizendo [se algo está] sobrecarregado demais ou não."

Willits diz que a equipe do World War Z também priorizou não sobrecarregar o jogador. "A chave para alcançar esse equilíbrio foi o nosso sistema diretor de IA", diz, "que orquestra o ritmo e a dificuldade do jogo". Assim como o do Back 4 Blood, ele dita quando lançar as ondas de inimigos e que tipo de zumbis especiais lançar em um grupo. "A intensidade e a dificuldade podem se adaptar ao nível de habilidade do grupo", comenta Willits.

Para manter os jogadores focados em atirar, a Saber Interactive escolheu mudar muito da complexidade do jogo para momentos fora de uma partida. Em World War Z, você pode evoluir sua classe e armas, além de escolher vantagens diferentes para alterar o comportamento do seu personagem e as armas dele. Entretanto, essas escolhas são feitas antes do início da partida, então, num momento de crise durante o ataque de uma horda, a ênfase está na "ação e tomada de decisão rápidas", conta Willits. "Essa jogabilidade acelerada significa que os jogadores não ficam atolados com gestão de recursos e, em vez disso, podem se focar em ganhar a batalha."

Uma questão de perspectiva

"Para World War Z, a decisão de fazer o jogo em terceira pessoa foi para capturar completamente a escala dramática e a intensidade dos nossos enxames massivos de zumbis", diz Willits. Dá para ver o impacto dessa escolha sempre que uma horda te ataca. Ao ter a câmera posicionada a uma certa distância do seu personagem, você não apenas consegue ver a primeira fileira do enxame que está investindo contra você; como também consegue ver o mar de mortos-vivos que vêm atrás. Isso significa igualmente que enquanto você foge de uma horda, pode virar a câmera e vê-la se aproximando enquanto tenta correr para um lugar seguro.

"Essa perspectiva não apenas enriquece a experiência visual, mas também oferece uma vantagem tática ao permitir que os jogadores mantenham a atenção em seus entornos, incluindo em ameaças que possam estar vindo por trás", comenta Willits.

Ao discutir Back 4 Blood, Yanez chegou a uma conclusão parecida: "É muito mais complicado em primeira pessoa por causa da visão estreita. Pode ser frustrante se algo que você não vê, e nem ouve, estiver te atacando."

A Turtle Rock usa diversos sistemas para evitar a frustração. Por exemplo, as salas que você já explorou ficam marcadas como vazias de forma invisível. "Tentamos garantir que não exista uma caixa de surpresas cheia de inimigos surgindo de uma sala que você já concluiu", diz Yanez. A equipe de áudio desenvolveu um sistema mais complicado para deixar os jogadores mais atentos aos zumbis que estão à espreita.

"Quando um [especial] chega mais perto, o som é priorizado para garantir que você possa ouvir a IA chegando, mesmo que exista uma tonelada de [inimigos] no entorno", afirma Yanez. "Foi um sistema bem complicado de acertar, principalmente quando se tem muita IA sendo usada e muita ameaça em potencial."

O maior desafio está em deduzir qual é o foco de um jogador; ele pode estar bem ciente de um zumbi se aproximando por trás, e também precisar escutar o que os zumbis na frente dele estão fazendo. "Pode ser que ele não ouça o [som] de algo que ele realmente pense ser uma ameaça porque descartamos esse som com base naquela coisa de estar fora do alcance da câmera", explica Yanez.

Como você pode ver, é necessário pensar em muitas coisas diferentes durante o processo de criação de zumbis nos videogames. O que funciona em um título pode frustrar os jogadores em outro. O que desafia as expectativas em um jogo pode ser um passo grande demais em outro. Os desenvolvedores de cada jogo de zumbi precisam desenvolver tecnologias complexas para garantir que a experiência se encaixe no desafio que estão tentando construir, mesmo quando o gênero de jogo for o mesmo. Sendo assim, da próxima vez que você estiver encarando uma onda de mortos-vivos, lembre-se dos desenvolvedores que passaram anos aprimorando as hordas para elas que sejam uma ameaça especial para você.

Back 4 Blood e World War Z estão disponíveis na Epic Games Store.