Новости

Аппетитные мозги тех, кто вдохнул жизнь в зомби для Back 4 Blood и World War Z

J
Julian Benson
15 апр. 2024 г.
В Epic Games Store притаились целые полчища игр про зомби — Back 4 Blood, World War Z, «Жизнь после», Dead Island 2 и не только — которые только и ждут, чтобы ворваться в вашу игровую библиотеку. На первый взгляд легко подумать, что мертвецы, неуклюже шаркающие ногами, во всех играх совершенно одинаковые, но, если ближе присмотреться к играм из этой подборки, вы поймёте, что не все зомби созданы равными.

Вы не поверите, насколько глубоко и тщательно прорабатываются эти ожившие пожиратели мозгов. Мы поговорили с авторами некоторых из этих нашумевших игр и узнали, как им приходится постараться, чтобы сделать одних стереотипных «зомби» легко отличимыми от других. Ходячие трупы должны соответствовать чётким требованиям игр, для которых они создаются, даже если это игры одного жанра, как например, Back 4 Blood и World War Z.

Сохранение формулы

Одну из главных трудностей в создании игры про зомби в 2020-х года представляет их каноничный образ, сложившийся в массовой культуре. За прошедшие десятилетия зомби успели засветиться в кино, на телевидении, в комиксах, литературе и, конечно же, играх — и с каждым новым произведением укреплялось наше представление о том, как зомби выглядят и ведут себя. Они кусаются, стонут и хотят есть мозги. Эти рамки ожиданий могут стать как инструментом, позволяющим ловко шокировать вашу аудиторию — вспомните, как в начале нулевых в кино появились «быстрые зомби», которые спустя десятилетия топтаний на месте научились наконец бегать, — так и преградой, которую непросто преодолеть.

«Если вы измените слишком многое, это может вызвать расхождения с тем, что игроки ждут от вашей игры», — рассказывает Брэндон Янец из Turtle Rock Studios, директор по игровому процессу в Back 4 Blood. И подобное расхождение может появиться, даже если «игровой процесс слишком похож» на то, что есть у других представителей жанра.

Back 4 Blood — это шутер от первого лица, в котором вы и трое ваших друзей сражаетесь с полчищами зомби под управлением ИИ. Даже если бы студия-разработчик Turtle Rock в своё время не создала Left 4 Dead — сначала как независимая компания, а позже как внутренняя студия Valve — сравнений с L4D было бы не избежать. Вне всяких сомнений студия очень осторожно подошла к вопросу отступления от канона.
Аппетитные мозги тех, кто вдохнул жизнь в зомби для Back 4 Blood и World War Z — полёт в WWZ
В игре Back 4 Blood большинство зомби действуют так же, как и в других кооперативных шутерах. «Они, своего рода, смоляная яма, — говорит Янец. — Их главная задача — замедлять и отвлекать вас, а ещё сделать так, чтобы вы ощутили свою силу». Пара выстрелов из винтовки — и живые мертвецы разлетаются на кровавые ошмётки.

«Отчасти они нужны для удовлетворения фантазий о силе и могуществе, отчасти — для создания постоянной угрозы», — объясняет Янец, описывая рядовых зомби как «главный символ жанра». Кроме того, существуют особые зомби, каждый из которых придуман для того, чтобы создавать определённые игровые ситуации, в которых игрок поведёт себя особым образом.

«Когда мы прорабатываем их, мы задаём им особую модель поведения. Например, этот зомби подходит в упор и хватает вас, чтобы ваши друзья пытались вас освободить. А этот прячется за толпой зомби и обстреливает вас, заставляя выбирать, на какой угрозе сосредоточиться — той, что прямо перед вами, или той, что находится на удалении», — говорит Янец.

Имея этот проверенный временем фундамент, хорошо знакомый игрокам, разработчики из Turtle Rock решили построить на нём нечто весьма неожиданное. «Работая над Back 4 Blood, мы вдохновлялись жанром roguelike, который нам всем тогда очень нравился», — рассказывает Янец. Команда создала более двадцати разных вариантов заражённых — в три раза больше, чем было в Left 4 Dead.

В начале игры «ИИ-режиссёр» составляет из доступных вариантов собственную подборку особых заражённых и волнами бросает их на вас и ваш отряд. Вы можете столкнуться с волной, состоящей из нескольких особых врагов с ближней атакой — вроде размахивающих кувалдами верзил или плюющихся кислотой вонючек, которые врываются в центр вашего отряда и разделяют вас, чтобы их дружкам было проще справиться с вами по одиночке. Или со смешанной волной ежих, швыряющих свои гарпуны, способные пригвоздить вас к любому месту, и громил — медлительных врагов, наносящих сокрушительный урон в ближнем бою и способных изрядно потрепать игрока, который не может от них убежать.

«Мы довольно быстро поняли, что если бросать на игрока всех сразу, игровые ситуации не будут иметь такой уникальности, как с волнами, различающимися по типу врагов, — говорит Янец. — С таким разнообразием врагов при многократном прохождении кампании в одних и тех же миссиях вы будете сражаться с разными группами противников».

Ставка на оправдание ожиданий

Если команда Turtle Rock использовала стандартные для жанра приёмы, чтобы удивлять игроков неожиданными ситуациями, то разработчики из Saber Interactive — студии, подарившей нам кооперативный шутер от третьего лица World War Z — знали, что многие из тех, кто запустит их игру, сделают это специально, чтобы лично испытать то, что они видели в кино.
 
 

В фильме «Война миров Z» зомби действуют как единый живой организм: орда несётся сплошным потоком, как струя воды, двигаясь по городским улицам и сметая всех на своём пути. А уткнувшись в преграду — например, высокие стены защищённой крепости, — они продолжают наваливаться друг на друга и вырастают в огромную гору до тех пор, пока не перевалятся через парапет. В оригинальной игре вы могли столкнуться с пятью сотнями зомби разом, а с выходом нового режима орды XL это число возросло до тысячи.

«Наша команда хотела воссоздать главные фишки фильма, а для этого нам нужны были огромные полчища зомби, несущиеся на игрока, — говорит Тим Уиллитс, креативный директор Saber Interactive. — С технической стороны это было непросто. Чтобы реализовать эти масштабные сражения с сотнями зомби, нам пришлось создать собственный движок Swarm Engine».

Если команда Turtle Rock начинала с фундамента знакомого всем фанатам игр про зомби и строила на нём собственную уникальную конструкцию, то разработчики из Saber Interactive изначально знали, что их игра будет выделяться на фоне других шутеров про живых мертвецов, если сделать её похожей на фильм — так как он и сам отличался от других представителей жанра благодаря необычному поведению орды зомби.

«Наша команда посвятила много времени отладке всей системы поведения орды, постоянно сравнивая её с тем, что было в кино. Нам было важно точно передать ту самую атмосферу, — вспоминает Уиллитс. — Когда я впервые увидел, как враги сваливаются в кучу, чтобы преодолевать препятствия, это было просто нечто. Это выглядело очень эффектно, и подобного нигде больше не было».
Аппетитные мозги тех, кто вдохнул жизнь в зомби для Back 4 Blood и World War Z — B4B
Но это вовсе не значит, что разработчикам из Saber Interactive не нужно было также стараться оправдать ожидания игроков. «Особые типы зомби и орда должны были соответствовать фильму и лицензии "Войны миров Z", по которой мы работали, — говорит Уиллитс. — Нужно было соблюдать баланс между разнообразием зомби и "зомби-реализмом", чтобы игра не отходила от первоисточника и вместе с тем была достаточно сложной и увлекательной».

Идеальная нагрузка

Непростой задачей при создании игры считается нахождение идеального баланса сложности. Если бросить в игрока слишком много всего за раз, это может вызвать у него сенсорную перегрузку, и ему сложно будет распределить угрозы по степени значимости, а если слишком мало — ему станет скучно. И благодаря количеству врагов, с которыми предстоит вам сражаться, это представляет определённые трудности для разработчиков шутеров вроде Back 4 Blood и World War Z. Когда вы буквально воюете с сотнями зомби, вам довольно быстро станет сложно определять, на чём стоит сосредоточить своё внимание.

А разработчикам, в свою очередь сложно создать игру, которая подойдёт любому игроку вне зависимости от его опыта — особенно если речь идёт о шутерах. «Шутеры от первого лица — очень зрелый жанр, — объясняет Янец. — Люди играют в них уже более 30 лет, так что будут одновременно и те, кого не напугаешь сотнями зомби, и те, кого такой масштаб запросто выбьет из колеи».

Да, игроки могут быть более и менее опытными, и, учитывая такой сильный разбег, Back 4 Blood и World War Z предлагают им разные уровни сложности. Фактически это означает, что разработчикам нужно скорректировать сотни разных параметров, чтобы идеально попасть в нужные точки на этой шкале.

«Тонкая настройка орды — дело непростое», — говорит Янец. Каждая орда представляет собой отдельный набор базовых и особых зомби, при том что одни комбинации последних могут оказаться значительно более сложными, чем другие. К тому же эта задача становится ещё сложнее, если заниматься ей в процессе разработки игры. Янец вспоминает случай, когда тестировщики отметили, что у базовых зомби некорректно работают модели поведения и выбора пути.
Аппетитные мозги тех, кто вдохнул жизнь в зомби для Back 4 Blood и World War Z — WWZ
Стоило разработчикам исправить ошибки и выкатить внутреннее обновление, как тестировщики тут же начали заваливать их комментариями следующего содержания: «Базовые зомби эффективно добираются до игрока и эффективно атакуют; они стали куда опаснее, чем особые зомби; они беспощадно рвут нас на части», — вспоминает Янец.

Несмотря на тщательное тестирование на этапе разработке, студии Turtle Rock всё же пришлось выпустить серию исправлений для Back 4 Blood после выхода игры, чтобы дополнительно скорректировать поведение зомби в игре. Вы и сами можете почитать о том, какими тонкими порой были эти изменения, к примеру одно из них сокращало время восстановления способности менее чем на секунду.

«Это сложно, — говорит Янец. — Число игроков у нас в студии довольно невелико, поэтому когда игра выходит, и в неё начинает играть миллион людей, вы сразу слышите миллион разных голосов: одним игра показалась слишком сложной, другим — слишком простой».

Уиллитс говорит, что для команды World War Z также было важным не перегружать игрока. «Достичь в этом баланса нам помогла наша система ИИ-режиссёра, — объясняет он, — которая управляет темпом и сложностью игры». Как и в Back 4 Blood, эта система определяет, когда выпускать волны врагов и какими видами особых зомби комплектовать орду — «насыщенность и сложность игрового процесса подстраиваются под мастерство всей группы», — рассказывает Уиллитс.

Чтобы не отвлекать игроков от напряжённых перестрелок, в Saber Interactive решили вывести большинство сложных игровых систем за рамки непосредственного прохождения. В World War Z вы можете прокачивать свой класс и своё оружие, а также выбирать навыки, которые влияют на поведение вашего персонажа и вашего оружия. Однако все эти решения будут приниматься перед началом игрового сеанса, чтобы во время нападения орды сохранять акцент на «динамичном экшене и принятии решений», — говорит Уиллитс. «Когда вы закладываете в основу своей игры такой стремительный игровой процесс, игрок не должен отвлекаться на управление ресурсами, а должен направить все свои силы и всё внимание на победу в бою».

Важность перспективы

«В World War Z мы решили использовать вид от третьего лица, чтобы лучше передать пугающий масштаб огромных орд зомби», — говорит Уиллитс. И эффект от принятия такого решения вы заметите при первом же столкновении с ордой. Так как камера находится на небольшом удалении от вашего персонажа, вы видите не только первый ряд полчища зомби, несущегося на вас, но и бескрайний поток живых мертвецов, движущихся за ним. Кроме того, убегая от орды, вы можете вращать камеру вокруг себя, наблюдая, как враги постепенно настигают вас.

«Подобная перспектива не только обогащает визуальную составляющую игры, но и даёт игроку определённое тактическое преимущество, позволяя постоянно следить за обстановкой, в том числе и за угрозами, которые могут незаметно подкрасться сзади», — рассказывает Уиллитс.

В разговоре о Back 4 Blood Янец пришёл к похожему выводу: «С видом от первого лица играть сложнее из-за более узкого угла обзора. Порой бывает очень неприятно, когда кто-то вас атакует, а вы не видите и не слышите, как это происходит».

Чтобы не допустить подобного, разработчики из Turtle Rock используют несколько особых приёмов. К примеру, комнаты, которые вы уже исследовали, автоматически помечаются системой как пустые. «Нам было очень важно сделать так, чтобы из комнаты, которую вы только что зачистили, на вас внезапно не выскочила целая толпа врагов», — говорит Янец. Специалисты по звуку внедрили в игру сложную систему оповещения, которая всегда подскажет игрокам, если враг решил незаметно к ним подобраться.

«Когда к вам приближается особый зомби, звуки, которые он издаёт, будут особенно выделяться, даже если рядом с ним куча других врагов, — объясняет Янец. — Реализовать такую сложную систему было непросто, особенно учитывая количество врагов и возможных угроз».

Главная же сложность состоит в том, чтобы правильно определить, на чём игрок хочет сосредоточиться: быть может, он и так в курсе того, что творится у него за спиной, и сейчас ему важнее понимать, что происходит перед ним. «Игрок может не услышать звук, который мог бы предупредить его о какой-то опасности, просто потому, что наша система закадрового оповещения решила его заглушить», — объясняет Янец.

Как видите, для создания зомби в видеоиграх разработчикам приходится прикладывать массу усилий. Что хорошо работает в одном проекте, может совершенно не работать в другом. Что в одной игре бросает вызов ожиданиям игрока, в другой считается явным перебором. Разработчики разных игр про зомби должны создавать сложные технологии и системы, которые будут соответствовать их особому видению, даже если все они работают в одном жанре. Так что, когда вы в следующий раз окажетесь один на один с толпой живых трупов, вспомните о разработчиках, у которых годы ушли на то, чтобы сделать борьбу с этой ордой зомби и напряжённой, и увлекательной.

Back 4 Blood и World War Z доступны в Epic Games Store.