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《喋血复仇》与《僵尸世界大战》中追求美味大脑的僵尸们
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Julian Benson
为了设计这些在复活之后只喜欢吃脑子的家伙,开发者们可谓绞尽了脑汁。 我们采访了几款热门游戏的开发者,希望能了解他们在将人们传统观念中的“僵尸”划分为不同类型时付出的努力。 即使是在《喋血复仇》和《僵尸世界大战》这种可以划分为同一个子类目的游戏中,开发者们也必须根据不同游戏的特定需求对僵尸们加以改造。
无法撼动的传统理念
在当今开发一款僵尸游戏的最大挑战,实际上是之前所有同类题材作品给玩家们带来的期望。 几十年来,僵尸一直出现在电影、电视、漫画、书籍和游戏中。这些艺术作品不断为僵尸的形象标准增加新内容,并对僵尸的某些外观和行为加以固化。 僵尸三件宝:咬人、嘶吼、吃大脑。 创作者们可以通过调整这种期望框架为观众带来足够的震撼——例如沉寂几十年后在本世纪初兴起的“迅捷僵尸”类电影——但它也是一种沉重的负担。
“如果你(对僵尸)的改动太过离谱,那么玩家对你游戏的认知就会出现偏差。”参与制作了《喋血复仇》的Turtle Rock Studios 游戏玩法总监 Branon Yanez 说。 即使只是因为“游戏玩法与其他类型的游戏非常相似”,这种偏差也同样会发生。
《喋血复仇》是一款第一人称射击游戏,你可以和三位好友共同对抗由人工智能控制的成群僵尸。 幸好开发商 Turtle Rock 在被 Valve 收购之前自行制作了《求生之路》,之后才作为该公司的下属工作室完成了这款游戏,否则这款游戏也会被拿来与《求生之路》相提并论。 考虑到这一点,团队对偏差的处理自然非常谨慎。

《喋血复仇》中的基本僵尸与其他合作射击游戏中并没有什么不同。 它们“就像是一片沼泽地。”Yanez 说。 “它们会妨碍你、拖慢你的速度、分散你的注意力,但它们也会让你感受到自己的强大实力。” 你只需要用步枪射出几发子弹,就能撕裂这些僵尸,让它们的尸体碎成大块血肉。
“它们既能满足你对力量的追求,也是逐步迫近的威胁。”Yanez 说,并把它们形容为这种类型的“代表人物”。 你还会面对各种特殊僵尸,它们存在的意义则是为了激发玩家实施特定行为。
“我们在制作这种僵尸时会赋予玩家各种目标,例如‘这只僵尸会把你抓走,而你的朋友必须尝试救援你’,‘这只僵尸会躲在尸潮后面向你开火,使你必须选择是要先击退眼前的众多敌人,还是优先解决远处朝你打冷枪的威胁。’”Yanez 说。
在这些被玩家熟悉并接受的基础上,Turtle Rock 利用更大的自由度将一些新奇创意化为了现实。 “《喋血复仇》的灵感来自于我们当时非常喜欢的 Roguelike 类型。”Yanez 说。 团队创造了二十多种特殊的感染变体,这比《求生之路》中的感染变体多三倍。
在游戏开始时,人工智能指导(AI Director)系统会从变种库中挑选出若干种特殊感染者,并指派一波又一波感染者来对付你和你的小队。 你可能会面对由多个特殊近战僵尸组成的攻击波,例如挥舞棍棒的 Tallboy 和喷吐酸液的 Retch,它们会冲向你的队伍中心,让落单的你被大群僵尸撕碎;或者是由 Hocker 和 Bruiser 组成的混合攻击波,前者投掷的鱼叉可以将你钉在原地,后者则是移动缓慢、伤害较高的特殊近战僵尸,可以对无法逃跑的玩家造成大量伤害。
“我们很早就发现,最好不要一口气把所有东西都展现给玩家,这种做法的新奇感远远不如为每个波次安排各具特色的敌人。” “在这种多样性的助力之下,即使你反复游玩同一场战役的同一个任务,也会见到不同类型的敌人组合。”
满足期望
尽管 Turtle Rock 倾向于创造出超越玩家期望的元素,但第三人称合作射击游戏《僵尸世界大战》的开发商 Saber Interactive 知道,许多玩家希望能在这款游戏中体验他们以前在电影院看到的内容。
《僵尸世界大战》电影中的僵尸们几乎是一个整体,它们像洪流一样蜂拥而至,漫过城市街道,吞没任何挡在它们面前的人。 在遇到堡垒的高墙等死胡同时,它们就会开始聚集并堆叠成金字塔状,将体积不断扩大,直到能够压垮城墙并蔓延到另一侧。 你在原版游戏中可以同时面对 500 多只僵尸,而最近的“Horde Mode XL”更新则将同时出现的最大僵尸数量翻倍到了 1000 多只。
“我们的团队希望重现电影中最具代表性的内容,也就是让成群结队的僵尸涌向玩家。”Saber Interactive 的首席创意官 Tim Willits 说。 “这绝对是一项无比艰巨的技术挑战。 我们必须开发我们的“尸潮引擎”(Swarm Engine),以支持这些有数百只僵尸向你袭击的大规模战斗。
Turtle Rock 从僵尸迷们熟悉的基础出发,并在此基础上创造了独特的架构,而 Saber Interactive 则知道,要想从其他僵尸游戏中脱颖而出,就必须更加贴近电影,因为原作电影中集体行动的大群僵尸正是同类题材中的亮点。
“团队花了大量时间调整系统,同时将其与电影本身进行比较,确保我们正在尽最大努力获得正确的‘感觉’。”Willits 说。 “第一次看到敌人们堆叠成金字塔的形状向上攀爬时,我感到无比震惊——它太令人印象深刻了,没有任何其他表现形式能与它媲美。”

但这并不代表 Saber Interactive 无需面对潜在的期望偏差问题。 “团队必须让《僵尸世界大战》中的特殊僵尸类型和尸潮与电影中的经典场景保持一致。”Willits 说。 “我们必须在僵尸种类和‘僵尸现实主义’之间取得平衡,既要忠于原作,又要保持多样性和挑战性。”
恰到好处的窒息感
许多游戏开发商都面临着这样的挑战:如何找到复杂性的最佳平衡点。 如果玩家同时需要面对的元素过多,这种刺激会让他们不堪重负,从而很难判断敌人对自身造成威胁的程度。但如果你反其道而行之,又会让玩家很快就感到乏味无聊。 由于玩家必须面对数量庞大的敌人,这对于《喋血复仇》和《僵尸世界大战》等动作射击游戏来说是一项特别的挑战。 在同时面对几百只僵尸时,你会迅速失去焦点,从而难以判断自己应该将注意力集中在哪些方面。
除此之外,要制作一款适合任何玩家水平的游戏也绝非易事,尤其是射击游戏。 “第一人称射击游戏已经非常成熟。”Yanez 解释说。 “有些玩家已经玩了 30 年的射击游戏,所以他们即使面对数以百计的僵尸也能淡然处之,而其他一些玩家则会彻底变得手忙脚乱。”
面对玩家水平如此参差不齐的情况,《喋血复仇》和《僵尸世界大战》都提供了不同的难度等级。 但这意味着开发人员必须在幕后调整数以百计的参数,才能让各种难度下敌人的表现完美符合对应等级。
“调整尸潮并没有那么容易。”Yanez 说。 每波尸潮都由不同的基本僵尸和特殊僵尸组合而成,其中某些组合会尤为强力。 当游戏仍在开发期间,调整尸潮的难度则会变得更大。 Yanez 回忆说,有一次测试人员发现僵尸的某些基本行为和路径没有正常运行。

团队在修复错误后发布了内部更新,并几乎立即收到了来自测试人员的评论:“测试人员们说:‘基本僵尸会非常聪明地接近和攻击你。’‘它们是比特殊僵尸更值得重视的主要威胁。’‘它们实在太凶猛了。’”Yanez 回忆说。
尽管在开发过程中进行了大量测试,Turtle Rock 还是被迫在《喋血复仇》推出后发布了一系列热修复补丁,进一步调整游戏中的僵尸。 你可以在这里看到其中部分改动精细到了何种程度——例如将技能冷却时间缩短了不到一秒。
“这真的很难。”Yanez 说。 “在公司内部,我们并没有那么多玩家可以负责测试,但只要你发布了游戏,就会有一百万人在玩,然后会有一百万个不同的声音告诉你某些内容给玩家带来的压力是否太大。”
Willits 说,《僵尸世界大战》团队会优先考虑不给玩家带来过大的压力。 “实现这一平衡的关键在于我们的人工智能指导(AI Director)系统,”他说。“它可以协调游戏的节奏和难度。” 与《喋血复仇》中的系统类似,它可以决定何时生成一波又一波的敌人,以及派遣什么样的特殊僵尸来袭击玩家团队——“游戏的强度和难度会自动适应团队的游戏水平。”Willits 说。
为了让玩家专注于枪战,Saber Interactive 选择将游戏的大部分复杂性转移到挑战以外的时刻。 你可以在《僵尸世界大战》中提升职业和武器等级,并选择不同辅助能力来改变角色和枪械的表现。 “但这些选择都是在挑战开始前做出的,因此在尸潮进攻的危机中,重点在于玩家的‘快速行动和决策’。”Willits 说。 “这种快节奏的游戏方式意味着玩家不会被资源管理所困扰,而是可以专注于赢得战斗。”
关于视角
“我们决定采用第三人称视角制作《僵尸世界大战》,这是为了充分捕捉大规模尸潮那夸张的规模和强度。”Willits 说。 每当尸潮攻击你时,你就能看到这一决定带来的影响。 游戏让摄像头与角色保持一定距离,因此你不仅能看到第一排冲向你的尸潮,还能看到他们身后由僵尸组成的海洋。 也就是说,你可以在逃离尸潮时转动视角,看着它们在你试图冲刺到安全地带时追逐你。
“这种视角不仅能丰富视觉体验,还能让玩家保持对周围环境的感知——例如可能从背后偷袭的威胁——从而获得战术优势。”Willits 说。
在讨论《喋血复仇》时,Yanez 也得出了类似的结论:“第一人称视角会受到限制,因此游戏可能会变得更加复杂。 如果某些东西正在攻击你,但你却看不到或听不到它,这种感觉就会相当糟糕。”
Turtle Rock 在游戏中分配了若干系统以避免这种困扰。 例如你探索过的房间会被系统在后台标记为空房间。 “我们希望确保你探索过的房间里不会突然冲出大批敌人吓你一跳。”Yanez 说。 音频团队则开发了一套更复杂的系统,这套系统能让玩家意识到僵尸正在悄悄靠近他们。
“当特殊僵尸靠近时,声音会被优先处理,这是为了保证即使周围有大量敌人,你也能听到它们与众不同的声音。”Yanez 说。 “这是一个相当复杂的系统,尤其是当你身边有大量特殊僵尸和潜在威胁时。”
此系统对团队的主要挑战是,他们必须假设玩家想要专注于哪方面:玩家可能很清楚僵尸正在从后面靠近,但也希望能听到前方僵尸的行动。 “玩家可能无法听到他们真正觉得有威胁的东西发出的声音,因为我们已经消除了镜头外敌人的声音。”Yanez 解释说。
如你所见,围绕着游戏中的僵尸诞生了无穷无尽的创意。 但在一款游戏中饱受好评的设置,可能会在另一款游戏中让玩家感到困扰。 在一款游戏中表现不够充分的要素,在另一款游戏中可能又会稍显过剩。 虽然这些游戏实际上属于同一类型,但每款僵尸游戏的开发者都必须开发复杂的技术,以确保游戏体验符合他们试图打造的挑战。 因此,下一次当你面对尸潮时,希望你能联想到这些游戏的开发者。他们花了数年时间对这些僵尸进行了微调,将它们变成了威胁你生命的特殊存在。
《喋血复仇》与《僵尸世界大战》均已登陆Epic游戏商城。