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《喋血復仇》與《末日之戰》殭屍幕後鮮美多汁的大腦

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Julian Benson
2024年4月15日
Epic Games Store 上有非常多的殭屍遊戲,像是《喋血復仇》《末日之戰》《Days Gone》《Dead Island 2》等等,這還只是冰山一角而已,這些遊戲可都非常想成為你收藏的一部分。 直接預設每款遊戲中的殭屍都一樣就太過想當然耳了——如果你深入研究每款具殭屍要素的遊戲,你會發現所有的殭屍都大不相同。

這些復活的噬腦者背後,有無數令人驚艷的巧思。 我們與這些熱門殭屍大作的開發者們一談打造與眾不同的「殭屍」幕後的辛酸血淚。 即使是歸類於相同次類型的殭屍遊戲,如《喋血復仇》與《末日之戰》,這些踏著蹣跚步伐的不死者也必須依據不同遊戲的特定需求加以形塑。

不可輕易打破的黃金組合

在 2020 年代製作殭屍遊戲的一大挑戰,就是在此之前出現的所有殭屍設定,讓大家對殭屍已有了特定的預期。 幾十年來,殭屍持續出現於電影、電視、漫畫、書籍之中,遊戲當然也功不可沒,每出現一款新作就會鞏固一些殭屍的既定印象與行為。 殭屍不但會咬人、呻吟,還有食用人腦的欲望。 這種預期設定的框架能成為震驚觀眾的利器——例如在 2000 年代初,電影中的「敏捷殭屍」開始奔跑,打破了數十年來腳步蹣跚的形象——但這也是所有殭屍作品製作者必須面對的重擔。

Turtle Rock Studios 的遊戲總監,Brandon Yanez,在談到《喋血復仇》時表示:「如果你改變的幅度過多,會使玩家對你的遊戲產生錯位感,」 即使遊戲與同類型遊戲的「玩法非常相似」,這種錯位感仍舊會產生。

《喋血復仇》是一款第一人稱射擊遊戲,你可以在遊戲中和三名好友一同對抗成群的電腦控制殭屍。 即使不考慮開發商 Turtle Rock 本身曾經創作過《惡靈勢力》,而且在被 Valve 收購後製作了《喋血復仇》。這兩款遊戲還是難免會被拿來比較。 考慮到前述情況,團隊在進行任何變更時都非常謹慎。
《喋血復仇》與《末日之戰》殭屍幕後鮮美多汁的大腦:《末日之戰》逃跑
在《喋血復仇》中,基本的殭屍與其他同類型合作射擊遊戲大同小異。 它們「根本就像瀝青坑一樣,」Yanez 說道。 「它們的存在是為了阻擋你的去路、減緩你的速度並讓你分心,但其設計也是為了讓你感受到自身的強大。」 你可以用幾發步槍子彈就將殭屍撕碎,而殭屍會分崩離析成令人滿足的肉塊。

「它們既是滿足玩家對於力量幻想的要素,也是迫在眉睫的威脅,」Yanez 把它們形容成該類型遊戲的「大眾形象」。 你還會面對特殊的殭屍,每種殭屍的設計都是為了鼓勵特定的玩家行為。

「我們在創作這些殭屍的時候會有以下的構想,像是:『這是一種會抓住你,讓你等待好友營救的殭屍』,或是『這是一種會待在殭屍群後方攻擊你的殭屍,迫使你選擇專注前方或遠處的敵人』,」Yanez 說。

有了讓玩家安心的熟悉基礎之後,Turtle Rock 就能有更多自由在這樣的基礎上打造意想不到的事物。 「《喋血復仇》受我們當時非常喜歡的隨機迷宮型遊戲所啟發,」Yanez 表示。 團隊打造出超過二十種特殊感染變異體,比《惡靈勢力》中出現的數量多了三倍。

在每輪遊戲的開始,「AI 引導程式 (AI Director)」會從變異體抽選池中抽出一組特殊感染變異體,並對你與你的小隊部署含有這些特殊感染變異體的攻勢。 你可能會面對一波由多種近戰特殊變異體所組成的攻勢,例如手如巨棒揮舞的高個頭 (Tallboy) 與噴吐酸液的 Retch,它們會闖入你的小隊中心,分散小隊成員,吸引殭屍群將你們各自擊破;或者是一波混合了 Hocker(可向你投擲魚叉,將你固定在原地)和 Bruiser(移動速度緩慢、具高近戰傷害的特殊變異體,能對無法脫離的玩家造成大量傷害)的攻勢。

「我們很早就發現,比起一股腦把所有不一樣的殭屍都投放到玩家面前,由少量特定種類殭屍所構成的攻勢更令人印象深刻,」Yanez 說道。 「有了這樣的多樣性,如果你一次又一次地重玩了某個戰役,在每次重玩相同任務時,你都會遇見不同類型組合的敵人。」

回應預期

Turtle Rock 靠著觀眾的預期打造出意料之外的效果,而第三人稱合作射擊遊戲《末日之戰》的開發商 Saber Interactive 面臨的處境則使他們的作法大異其趣。Saber Interactive 知道,許多玩家會玩他們的遊戲,是因為想體驗在電影中看過的場景。
 
 

《末日之戰》中的殭屍幾乎以一體方式移動,成群的殭屍如同潮水般湧動,沖刷在城市街道上,吞噬所有慘遭捲入之人。 當殭屍遇到死路時,例如遇到堡壘的高牆時,它們會開始把自己堆成金字塔一般的小山,直至有辦法漫過城牆,向彼端席捲而去。 在原始遊戲中,你一次會面對 500 隻以上的殭屍,而最近的 Horde Mode XL 模式更新更是將殭屍的數量加倍至 1,000 隻以上。

Tim Willits,Saber Interactive 創意長表示:「我們的團隊希望重現電影中最經典的場景,這表示我們必須運用大量的殭屍群襲擊玩家,」 「這絕對是巨大的技術挑戰。 我們特別為此打造出 Swarm Engine,才有辦法驅動具數以百計殭屍的大規模戰鬥。」

與 Turtle Rock 從殭屍粉絲熟悉的基礎上打造出獨特的結構不同,Saber Interactive 知道,藉由讓遊戲更貼近電影,能夠讓遊戲本身脫穎而出,因為原作電影就是透過殭屍群蜂擁而上的行為,讓自身和一眾類似的電影與眾不同。

「團隊一邊花費大量時間調整系統,一邊把遊戲與電影進行比對,以保障我們盡力捕捉到電影的『感覺』,」Willits 說。 「首次目睹殭屍堆積成山一同攀爬的畫面真是讓我嘆為觀止——這真的太令人印象深刻了,而且這是獨一無二的設計。」
《喋血復仇》與《末日之戰》殭屍幕後鮮美多汁的大腦:《喋血復仇》
這並不是表示 Saber Interactive 不需要面對潛在的預期落差。 團隊必須「忠實呈現電影與《末日之戰》授權的特殊殭屍種類與殭屍群情況,」Willits 表示。 「我們必須在確保『殭屍寫實性』的前提下,精準呈現電影中的殭屍類型及這些類型間的平衡,同時也要保持這些殭屍變化足夠豐富、遊戲挑戰性十足。」

完美的殭屍群數量

對許多遊戲開發者而言,找到複雜性的絕佳平衡點是一大挑戰。 一次呈現太多東西給玩家,可能會導致玩家被刺激物淹沒,而且難以優先處理即將到來的威脅,但呈現得太少,又可能會讓玩家感到無聊。 這對於像《喋血復仇》和《末日之戰》這樣的動作射擊遊戲而言,是個特別的挑戰,因為玩家必須應對大量的敵人。 當真的面對數以百計的殭屍時,注意力分配就會成為一大難題。

製作滿足所有技術水準玩家的遊戲也是非常困難的事,射擊遊戲更是如此。 「第一人稱射擊遊戲已經發展得非常成熟了,」Yanez 解釋。 「你的某些受眾已經玩了三十年的射擊遊戲,所以他們面對數以百計的殭屍時並不會恐慌,然而也有某些玩家完全不知道該怎麼應對。」

面對如此分散的玩家技術水準分布,《喋血復仇》和《末日之戰》皆提供了不一樣的遊戲難度。 但在幕後,這表示開發者必須調整上百組數字,才能為每級難度找到恰當好處的平衡點。

「殭屍群調整一點也不容易,」Yanez 說。 每個殭屍群都是不同組合的基礎與特殊殭屍所組成,某些組合相較於其他的組合會帶來更大的挑戰。 在遊戲開發的同時還要調整殭屍群,使得這項工作變得更為艱難。 Yanez 回想起某次測試者回報某些基礎殭屍的行為與路徑選擇不正常。
《喋血復仇》與《末日之戰》殭屍幕後鮮美多汁的大腦:《末日之戰》
團隊修正錯誤後,推出了內部更新,然後幾乎立刻就收到測試者的以下回應:「『基礎殭屍有辦法追上你還有辦法準確攻擊你』、『它們比特殊殭屍更危險』、『它們非常不屈不撓』,」Yanez 回憶道。

即使在開發期間進行了廣泛的測試,但在《喋血復仇》上市後,Turtle Rock 仍推出了一連串熱修復,以便進一步調整遊戲中的殭屍。 你可以看到這些變更有多細微:舉例來說,一秒之內的能力冷卻時間調整。

「這真的很不容易,」Yanez 表示。 「我們的內部玩家數量相對較少,所以一旦遊戲上市,就會有數百萬人在玩,然後就會有數百萬種意見告訴你某些部分做得太超過或做得不夠。」

Willits 表示《末日之戰》團隊的重點也在於不要讓玩家感到不知所措。 「AI 引導程式系統是我們達成這種平衡的關鍵,」他說,「能同時協調遊戲節奏與難度。」 就像《喋血復仇》的 AI 引導程式一樣,它會下令何時要召喚敵人攻勢,以及要向小隊投放哪種類型的特殊殭屍——「強度與難度可以根據小隊的技術水準變化,」Willits 表示。

為了讓玩家專注於槍戰,Saber Interactive 選擇將遊戲的大部分複雜性轉移到輪次進行的時間之外。 在《末日之戰》中,你可以升級你的職業與武器,並選擇不同的特長改變你的角色與其槍械。 然而,你會在輪次開始前進行這些選擇,因此,在面對殭屍群攻擊的危機時,重點就著重於「快速行動與決策,」Willits 說。 「這種快節奏的遊戲代表玩家無須在遊戲過程中遭到資源管理需求的拖累,而是可以專注在贏得戰鬥之上。」

視角問題

「我們將《末日之戰》製作成第三人稱視角的遊戲,因為我們希望捕捉到規模充滿戲劇性且張力十足的大量殭屍群,讓玩家將這樣的畫面盡收眼底。」Willits 提到。 每當殭屍群攻擊你時,你就能理解這個選擇的影響。 透過將鏡頭遠離你的角色,你不僅能看到衝向你的第一排殭屍群,你還能看到它們背後的屍山血海。 這也代表在你逃脫殭屍群追逐的同時,你可以旋轉相機,看著它們在你試圖朝安全處避難時追上你。

「這種視角不止豐富了視覺體驗,還透過讓玩家保持對周遭環境的警戒,像是注意可能從背後悄悄接近的威脅,並藉此讓玩家獲得策略優勢。」Willits 說。

在討論《喋血復仇》時,Yanez 談到了類似的結論:「在第一人稱視角下,由於視野狹窄,情況會複雜很多。 如果有東西正在攻擊你,而你看不見或聽不見它,這會是很令人沮喪的體驗。」

Turtle Rock 採用了多套系統避免造成玩家的挫折感。 舉例而言,你已搜索過的房間會被我們暗中標記為空房間。 「我們嘗試確保你已搜索過的房間不會有一整群的敵人突然出現,」Yanez 說。 音訊團隊開發出一個更複雜的系統,讓玩家對於悄悄接近自己的殭屍提高警覺。

「當特殊殭屍靠近時,系統會優先處理其聲音,保障你能夠聽見他們靠近的聲音,即便你附近有非常多敵人,你也一樣不會錯過,」Yanez 說道。 「為了實現這點而製作的系統真的非常複雜,尤其是電腦必須同時處理大量敵人和可能對你製造威脅的環境。」

最大的挑戰來自於判斷玩家想要專注在哪裡。他們可能已經意識到後面有殭屍接近,但同時也需要聽見前方的殭屍在做些什麼。 「由於我們根據這種畫面外的事物濾除了部分聲音,玩家實際上可能會錯失一些他們以為是威脅的聲音。」Yanez 解釋。

如你所見,電玩遊戲中的殭屍設計富含大量的巧思。 在一款遊戲中可行的要素,在另一款遊戲中可能會導致玩家感到挫折。 在一款遊戲中挑戰玩家預期的設計,對另一款遊戲而言可能又行不通。 每款殭屍遊戲即使類型相同,其開發者都必須開發複雜的技術,以確保遊戲體驗符合他們試圖設定的挑戰。 所以當下次你面對著殭屍攻勢時,不妨想想那些花費多年時間微調殭屍群,僅為了讓它們能精準對你造成威脅的開發者們吧。

《喋血復仇》與《末日之戰》皆已於 Epic Games Store 推出。