الأخبار

العقول الرائعة التي ابتكرت الزمبي في Back 4 Blood وWorld War Z

J
Julian Benson
15 أبريل 2024
هناك الكثير من ألعاب الزومبي على Epic Games Store، على سبيل المثال لا الحصر Back 4 Blood وWorld War Z وDays Gone وDead Island 2، وكلها تتطلع للوصول إلى مكتبة الألعاب الخاصة بك. من السهل افتراض أن الجثث التي تسير بتثاقل في لعبة واحدة تشبه إلى حد كبير تلك الموجودة في الألعاب الأخرى، لكن إذا تعمقت في كل من هذه الألعاب، فستجد أنه لم يتم تصميم كل الزومبي بحيث يكونوا متشابهين.

وثمة قدر مذهل من التفكير يدور في أذهان آكلي الدماغ هؤلاء. لقد تحدثنا إلى مطوري الكثير من هذه الألعاب الناجحة لنكتشف مقدار الجهد الذي تم بذله لتمييز نوع واحد من "الزومبي" النمطي عن البقية. يجب تصميم الموتى الأحياء الذين يسيرون بتثاقل بما يلائم الاحتياجات المحددة للألعاب المختلفة، حتى عندما تكون في الفئة الفرعية نفسها، مثل Back 4 Blood وWorld War Z.

عدم الإخلال بالمعادلة

من التحديات الرئيسية التي تواجه عملية صنع لعبة زومبي في عشرينيات القرن الحالي هي التوقعات الناتجة عن الألعاب السابقة. على مدى عقود، كان الزومبي يظهرون في الأفلام والتلفزيون والقصص المصورة والكتب وكذلك الألعاب، وكل إضافة جديدة إلى القائمة تعزز مظاهر وسلوكيات معينة. إن الزومبي يعضون ويصرخون ويريدون أكل الأدمغة. قد يكون إطار التوقعات هذا أداة قوية لإصابة الجمهور بالصدمة، كما حدث في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، عندما بدأت الفكرة السينمائية "الزومبي السريعون" بعد عقود من مجرد المزج، ولكنه أيضًا كان عبئًا تجب مواجهته.

"يقول براندون يانيز، مدير أسلوب اللعب في Turtle Rock Studios عن Back 4 Blood: "إذا أجريت الكثير من التغييرات، فقد يحدث خلل في شعور اللاعبين تجاه لعبتك". بل ومن الممكن أن يحدث هذا الخلل إذا كان "أسلوب اللعب مشابهًا للغاية" لألعاب أخرى في هذه الفئة.

Back 4 Blood هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول حيث يمكنك أنت وثلاثة من أصدقائك مواجهة جحافل من الزومبي يسيطر عليهم الذكاء الاصطناعي. يمكن مقارنة اللعبة بلعبة Left 4 Dead رغم حقيقة أن الشركة المطورة Turtle Rock نفسها أنشأت L4D قبل أن تستحوذ عليها Valve وتنهي اللعبة كاستوديو داخل تلك الشركة. مع وضع ذلك في الحسبان بلا شك، كان الفريق حريصًا جدًا في انحرافاته.
العقول الرائعة التي ابتكرت الزومبي في Back 4 Blood وWorld War Z - WWZ
في Back 4 Blood، تشبه وظيفة الزومبي الأساسية كثيرًا وظيفتهم في الألعاب الأخرى في فئة ألعاب التصويب التعاونية. يقول يانيز: "إنهم يشبهون حفرة الوحل تقريبًا". "إن الهدف من وجودهم هو الوقوف في طريقك وإبطائك وتشتيت انتباهك، لكنهم موجودون أيضًا لتشعر بأنك قوي". يمكنك تمزيق الموتى الأحياء ببضع طلقات فقط من بندقية، وتتمزق أجسادهم إلى أشلاء دموية بشكل مرضٍ.

يقول يانيز: "جزء منهم قائم على الخيال القوي وجزء آخر قائم على التهديد الملح"، واصفًا إياهم بأنهم "الواجهة المألوفة" لهذه الفئة. تواجه أيضًا أشكالاً خاصة من الزومبي، كل منها مصمم لتشجيع سلوك معين للاعبين.

يقول يانيز: "إننا نحاول تصميمها بطريقة الزومبي الذي يأتي ويختطفك ليحاول أصدقاؤك مساعدتك على الهروب أو الشخص الذي يجلس خلف الحشد ويطلق النار عليك، مما [يجبرك] على الاختيار بين التركيز على ما هو أمامك مباشرة وما هو بعيد".

وبما أن هذا الأساس المألوف يطمئن اللاعبين، تمتعت شركة التطوير Turtle Rock بحرية أكبر لتصميم شيء غير متوقع قبل أي شيء. يقول يانيز: "كانت Back 4 Blood مستوحاة من الألعاب من فئة Rogue التي كنا نحبها كثيرًا في ذلك الوقت". ابتكر الفريق أكثر من عشرين نوعًا خاصًا من المصابين، أي أكثر بثلاث مرات مما ظهر في Left 4 Dead.

في بداية الجولة، يقوم "مدير الذكاء الاصطناعي" بصياغة قائمة بالمصابين المميزين من مجموعة الأنواع المختلفة وينشر مجموعات منها ضدك وضد فريقك. قد تواجه موجة مكونة من أنواع خاصة متعددة قريبة المدى، مثل Tallboys (طويل القامة) الذين يحملون الهراوات وRetches الذين يتقيؤون الحمض، التي تتسابق إلى مركز مجموعتك وتشتتها لإبعادك عن الحشد؛ أو مجموعة مختلطة من Hockers، الذين يرمون الحراب التي يمكن أن تثبتك في مكانك، وBruisers، وهي أنواع خاصة بطيئة الحركة وعالية الضرر يمكن أن تسبب الكثير من الضرر للاعب الذي لا يستطيع الهروب.

يقول يانيز: "من الأشياء التي اكتشفناها مبكرًا حقًا هو أنك إذا ألقيت كل شيء على اللاعب طوال الوقت، فسيكون الأمر أكثر عمومية مما لو حاولت إرسال مجموعات". "[مع هذا التنوع] إذا كنت ستلعب حملة عدة مرات، فستحصل على أزواج مختلفة من أنواع الأعداء في كل مرة تعيد فيها المهمة نفسها".

استهداف المتوقع

في حين اعتمدت Turtle Rock على التوقعات لإفساح المجال لإنشاء غير امتوقع، عرفت Saber Interactive، الشركة المطورة للعبة التصويب التعاونية من منظور الشخص الثالث World War Z، أن العديد من جمهورها يتجهون إلى لعبتهم على وجه التحديد للعب تجربة شاهدوها من قبل في السينما.
 
 

يتحرك الزومبي في فيلم World War Z كشخص واحد تقريبًا؛ تحتشد الجحافل مثل سيل من المياه، وتتدفق في شوارع المدينة وتبتلع أي شخص يعترض طريقها. وعندما تصل إلى طريق مسدود، مثل الجدران العالية لحصن، تبدأ في التجمع في أكوام على شكل هرم، ويزداد حجمها حتى تتمكن من التغلب على الأسوار وتنطلق إلى الجانب الآخر. وفي اللعبة الأصلية، يمكنك مواجهة أكثر من 500 زومبي في كل مرة، وقد ضاعف تحديث وضع الحشد الكبير XL الأخير ذلك الحجم إلى أكثر من 1,000.

يقول تيم ويليتس، كبير المسؤولين الإبداعيين في Saber Interactive: "أراد فريقنا إعادة تقديم الأشياء الأكثر شهرة من الفيلم، وهذا يعني أننا بحاجة إلى جحافل من الزومبي يحتشدون أمام اللاعب". "لقد كان بالتأكيد تحديًا تقنيًا كبيرًا. تعيَّن علينا بناء محرك Swarm Engine الخاص بنا لإقامة هذه المعارك الضخمة حيث يهاجم المئات من الزومبي".

في حين بدأت Turtle Rock بأساس مألوف لمحبي الزومبي وقامت ببناء هيكل فريد قبل كل شيء، عرفت Saber Interactive أنها ستكون مميزة عن ألعاب الزومبي الأخرى من خلال تقديم شيء مقارب للفيلم، حيث برزت مادة المصدر في هذه الفئة الفرعية بفضل سلوك الاحتشاد.

يقول ويليتس: "قضى الفريق وقتًا طويلاً في تعديل النظام مع مقارنته في الوقت نفسه بالفيلم نفسه، والتأكد من أننا نبذل قصارى جهدنا لتقديم الإحساس نفسه. "إن المرة الأولى التي رأيت فيها الأعداء يتجمعون ويتسلقون معًا كانت مذهلة، إنه أمر مثير للغاية، ولا يوجد شيء آخر مثله هناك".
العقول الرائعة التي ابتكرت الزمبي في Back 4 Blood وWorld War Z - B4B
هذا لا يعني أن Saber Interactive لم تكن مضطرة كذلك للتعامل مع التوقعات غير المتجانسة المحتملة. يقول ويليتس إنه كان على الفريق إبقاء "أنواع الزومبي الخاصة والجماعات مماثلة للفيلم ولعلامة World War Z المميزة". "كان علينا تحقيق التوازن بين تنوع الزومبي و"واقعية الزومبي"، مع الحفاظ على الدقة وكذلك التنوع والصعوبة".

القدر المثالي من الارتباك

يتمثل التحدي الذي يواجه العديد من مطوري الألعاب في العثور على درجة التعقيد اللطيفة. إن إلقاء الكثير على اللاعب يمكن أن يتسبب في ارتباكه بالمحفزات، مما يجعل من الصعب إعطاء الأولوية للتهديدات القادمة؛ كما أن القليل جدًا يمكن أن يصيبه بالملل. يعد هذا تحديًا خاصًا لألعاب التصويب والحركة مثل Back 4 Blood وWorld War Z، بفضل العدد الكبير للأعداء الذين يجب على اللاعبين مواجهتهم. عند مواجهة المئات من الزومبي حرفيًا، فإن معرفة المكان الذي يجب أن تركز فيه انتباهك قد يصبح صعبًا بسرعة.

ومن الصعب جدًا كذلك ابتكار لعبة تلبي مستوى مهارة أي لاعب، وخاصة لعبة تصويب. يوضح يانيز قائلاً: "إن نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ناضج للغاية". "فهناك لاعبون يلعبون ألعاب التصويب منذ 30 عامًا، لذا لا يرتبكون في وجود [مائة زومبي]، وهناك لاعبون يرتبكون للغاية".

مع مثل هذا التنوع الكبير بين مهارات اللاعبين، تقدم لعبة Back 4 Blood وWorld War Z مستويات صعوبة مختلفة. لكن وراء الكواليس، هذا يعني أنه يجب أن يقوم المطورون بتعديل مئات الأرقام للوصول إلى المستوى المناسب لكل درجة على هذا المقياس.

يقول يانيز: "ضبط الحشود ليس أمرًا سهلاً". يتكون كل حشد من مجموعة مختلفة من الزومبي الأساسيين والمميزين، مع بعض التشكيلات التي تصنع تحديات أصعب من غيرها. تزداد المهمة صعوبة عند ضبط الجحافل بينما تكون اللعبة لا تزال قيد التطوير. يتذكر يانيز ذات مرة عندما أشار المختبرون إلى أن بعض سلوكيات الزومبي الأساسية ومساراتهم لم تكن تعمل بشكل صحيح.
العقول الرائعة التي ابتكرت الزمبي في Back 4 Blood وWorld War Z - WWZ
أصلح الفريق الأخطاء، وطور التحديث الداخلي، وبدأ على الفور تقريبًا في تلقي تعليقات من المختبرين مثل: يسترجع يانيز ذلك قائلاً: "[الزومبي الأساسيون] يصلون إليك بشكل صحيح ويضربونك بشكل صحيح. إنهم يشكلون تهديدًا كبيرًا، أكثر من الزومبي المميزين، إنهم شرسون".

على الرغم من الاختبارات المكثفة التي تم إجراؤها في أثناء التطوير، كان لا يزال على Turtle Rock إطلاق سلسلة من الإصلاحات العاجلة للعبة Back 4 Blood بعد الإطلاق، مما أدى إلى زيادة تعديل الزومبي في اللعبة. يمكنك قراءة مدى روعة بعض التغييرات: تقليل فترات انتظار القدرة بأقل من ثانية، على سبيل المثال.

يقول يانيز: "الأمر صعب". "داخليًا، لدينا مجموعة لاعبين أقل بكثير، لذا بمجرد طرح اللعبة، سيكون لديك مليون شخص يلعبونها، ثم مليون رأي مختلف يخبرك [إذا كان هناك شيء] مربك جدًا أو غير مربك".

يقول ويليتس إن فريق World War Z أعطى الأولوية كذلك لعدم إرباك اللاعب. ويضيف قائلاً "من أهم الأمور التي ساعدت على تحقيق هذا التوازن نظام AI Director (مدير الذكاء الاصطناعي) لدينا، الذي ينظم سرعة اللعبة وصعوبتها". وكما هو الحال في لعبة Back 4 Blood، فهو يحدد متى يتم نشر مجموعات من الأعداء ونوع الزومبي المميز الذي يجب إلقاؤه على مجموعة ما، يقول ويليتس: "يمكن ضبط الشدة والصعوبة بما يتلاءم مع مستوى مهارة المجموعة".

لجعل اللاعبين يركزون على اللعب بالأسلحة النارية، اختارت Saber Interactive تحويل الكثير من تعقيد اللعبة إلى لحظات خارج نطاق اللعب. في World War Z، يمكنك رفع مستوى فئتك وأسلحتك، واختيار امتيازات مختلفة لتغيير سلوك شخصيتك وأسلحتها. ومع ذلك، فإنك تتخذ تلك الخيارات قبل بدء اللعب، لذا، خلال أزمة هجوم الحشد، ينصب التركيز على "اتخاذ إجراء وقرار بسرعة"، كما يقول ويليتس. "طريقة اللعب سريعة الوتيرة هذه تعني أن اللاعبين لن يتدخلوا في إدارة الموارد، وبدلاً من ذلك يمكنهم التركيز على الفوز في المعركة".

مسألة وجهة نظر

يقول ويليتس: "بالنسبة إلى لعبة World War Z، كان قرار جعلها من منظور الشخص الثالث متمثلاً في تصوير الحجم والكثافة الدراماتيكية لجماعات الزومبي الضخمة". يمكنك أن ترى تأثير هذا الاختيار كلما هاجمك حشد. نظرًا إلى وجود الكاميرا على مسافة بعيدة من شخصيتك، فإنك لا ترى فقط الصف الأول من الجماعة التي تهاجمك؛ يمكنك التجسس على بحر الموتى الأحياء الموجود خلفهم كذلك. هذا يعني أيضًا أنه في أثناء هروبك من حشد، يمكنك تدوير الكاميرا ومشاهدتهم وهم يهاجمونك بينما تحاول الركض إلى بر الأمان.

يقول ويليتس: "هذا المنظور لا يثري التجربة البصرية فقط، بل يقدم كذلك ميزة تكتيكية من خلال السماح للاعبين بالحفاظ على وعيهم بما يحيط بهم، بما في ذلك التهديدات التي قد تتسلل من الخلف".

عند مناقشة لعبة Back 4 Blood، توصل يانيز إلى نتيجة مماثلة: "يكون الأمر أعقد من منظور الشخص الأول بسبب ضيق النظر. قد يكون من المحبط أن يضربك شيء ما ولا تراه أو تسمعه".

تستخدم Turtle Rock عدة أنظمة لمنع هذا الإحباط. على سبيل المثال، يتم وضع علامة غير مرئية على الغرف التي استكشفتها على أنها فارغة. يقول يانيز: "إننا نحاول التأكد من عدم وجود سيارة مليئة بالأعداء الذين يظهرون من غرفة قمت بتطهيرها". طور فريق الصوت نظامًا أكثر تعقيدًا لتوعية اللاعبين بالزومبي الذين يتسللون إليهم.

يقول يانيز: "مع اقتراب زومبي [خاص]، يتم إعطاء الأولوية للصوت للتأكد من أنه يمكنك سماع صوت الذكاء الاصطناعي وهو قادم، حتى لو كان هناك الكثير من [الأعداء] حولك". "لقد كان نظامًا معقدًا للغاية بحيث يصعب تعديله، لا سيما عندما يكون لديك الكثير من الذكاء الاصطناعي والتهديدات المحتملة".

يأتي التحدي الرئيسي من افتراض ما يريد اللاعب التركيز عليه؛ قد يكونون مدركين جيدًا لاقتراب الزومبي من الخلف ويحتاجون إلى سماع ما يخطط له الزومبي الموجودون أمامهم. ويوضح يانيز قائلاً: "قد لا يسمعون [صوتًا] من شيء يشعرون بالفعل أنه يمثل تهديدًا لأننا تخلصنا من ذلك الصوت بناءً على هذا الشيء الموجود خلف الكاميرا".

كما ترى، يتم تخصيص قدر كبير من التفكير في الزومبي في ألعاب الفيديو. ما ينجح في لعبة قد يحبط اللاعبين في لعبة أخرى. ما يتحدى التوقعات في لعبة قد يكون خطوة بعيدة جدًا في لعبة أخرى. يجب على مطوري كل لعبة من ألعاب الزومبي تطوير تقنيات معقدة للتأكد من أن التجربة تناسب التحدي الذي يحاولون تصميمه، حتى عندما يشاركون الفئة نفسها. ومن ثم، في المرة القادمة التي ترى فيها نفسك تواجه موجة من الموتى الأحياء، عليك التفكير في المطورين الذين أمضوا سنوات في ضبط هذه الجحافل لتكون تهديدًا خاصًا لك.

تتوفر Back 4 Blood وWorld War Z على Epic Games Store.