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Die köstlichen Gehirne hinter den Zombies von Back 4 Blood und World War Z

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Julian Benson
15. Apr. 2024
Im Epic Games Store tummelt sich eine ganze Horde von Zombie-Titeln – Back 4 Blood, World War Z, Days Gone und Dead Island 2, um nur einige zu nennen – und sie alle sehen sich danach, in eure Spielesammlung zu wanken. Man könnte annehmen, dass sich die schlurfenden Leichname der verschiedenen Spiele ziemlich ähnlich sind, aber wenn ihr euch erst einmal näher mit den einzelnen Titeln beschäftigt, werdet ihr feststellen, dass nicht alle Zombies auf die gleiche Weise entstehen.

Hinter diesen wiederbelebten Gehirnfressern stecken erstaunlich viele Überlegungen. Wir haben mit den Entwicklern einiger dieser Titel gesprochen, um herauszufinden, wie viel Aufwand es kostet, die unterschiedlichen stereotypen Zombies zu schaffen. Die schlurfenden Untoten müssen an die besonderen Gegebenheiten der verschiedenen Spiele angepasst werden – selbst wenn sie das gleiche Subgenre aufweisen, wie etwa Back 4 Blood und World War Z.

Die Formel ist heilig

Eine der größten Herausforderungen bei der Entwicklung eines Zombiespiels in den 2020er Jahren ist die von den Vorgängern gesetzte Messlatte. Seit Jahrzehnten beißen sich die Zombies durch Film und Fernsehen, Comics, Bücher und – genau – Spiele, und jeder Neuzugang verfestigt bestimmte Erscheinungsbilder und Verhaltensweisen. Zombies beißen, stöhnen und wollen Gehirne fressen. Diese Erwartungshaltung lässt sich verwenden, um das Publikum zu schockieren – wie in den frühen 2000ern, als plötzlich „schnelle Zombies“ über die Kinoleinwand stürmten, nachdem sie jahrzehntelang nur geschlurft waren – sie ist aber auch eine Last, mit der man zu kämpfen hat.

„Wenn man zu viel ändert, sind die Spieler mit dem Spiel möglicherweise nicht einverstanden“, so Brandon Yanez, Gameplay Director von Back 4 Blood bei Turtle Rock Studios. Dies könne sogar dann passieren, wenn das Gameplay anderen Spielen des Genres sehr ähnlich sei.

Back 4 Blood ist ein Ego-Shooter, bei dem ihr gemeinsam mit drei Freunden Horden von KI-gesteuerten Zombies entgegentretet. Man würde das Spiel sogar dann mit Left 4 Dead vergleichen, wenn Left 4 Dead nicht vom Entwickler Turtle Rock stammen würde, der später von Valve übernommen wurde und das Spiel als Studio innerhalb dieses Unternehmens fertigstellte. In Anbetracht dessen war das Team bei seinen Abweichungen sehr vorsichtig.
Die köstlichen Gehirne hinter den Zombies von Back 4 Blood und World War Z – World War Z, Flug
In Back 4 Blood verhalten sich die gewöhnlichen Zombies ähnlich wie in anderen Spielen des Koop-Shooter-Genres. Sie sind „fast wie eine Teergrube“, sagt Yanez. „Sie sollen sich dem Spieler in den Weg stellen, ihn verlangsamen und ablenken, aber sie sollen ihm auch das Gefühl geben, dass er stark ist.“ Man kann die Untoten mit wenigen Schüssen zerfetzen und ihre Körper verwandeln sich in einen befriedigenden blutenden Haufen.

„Sie repräsentieren gleichzeitig eine Machtphantasie und eine akute Bedrohung“, sagt Yanez und nennt sie „Aushängeschilder“ des Genres. Ihr trefft auch auf spezielle Zombies, die euch zu einem bestimmten Verhalten verleiten sollen.

„Dabei erschaffen wir sie sehr gezielt, wie ‚der hier kommt und schnappt dich, damit dich deine Freunde wieder befreien‘ oder ‚der da hockt hinter der Horde und schießt auf dich, damit du dich entweder auf die Feinde direkt vor dir oder auf ein entferntes Ziel konzentrieren musst‘“, erklärt Yanez.

Mit diesem vertrauten Rahmen, der die Spieler in ihren Erwartungen bestätigt, hatte Turtle Rock mehr Spielraum, um etwas Neues, Unerwartetes hinzuzufügen. „Back 4 Blood leiht sich viel von den Roguelikes, auf die wir damals richtig versessen waren“, so Yanez. Das Team erschuf über zwanzig verschiedene spezielle Infizierte, dreimal mehr als in Left 4 Dead.

Zu Beginn eines Laufs wählt der „AI Director“ eine Reihe von speziellen Infizierten aus dem Pool der verschiedenen Varianten aus und lässt Wellen von ihnen auf euch und euren Trupp losstürmen. So trefft ihr vielleicht auf eine Welle von Nahkampfzombies wie die knüppelschwingenden Tallboys und die säurespuckenden Retches, die sich mitten in eure Gruppe drängen, um euch voneinander zu trennen, damit die Horde euch einzeln abpflücken kann. Oder auf eine gemischte Welle von Hockern, die euch mit Harpunen festnageln können, und Bruisern, langsamen Nahkampfzombies mit hohem Schaden, die Spieler ohne Fluchtmöglichkeit übel zurichten können.

„Wir haben ziemlich schnell gemerkt, dass ein ständiger allgemeiner Angriff auf die Spieler generischer wirkt, als wenn man spezialisierte Wellen schickt“, so Yanez. „Wenn man eine Kampagne [mit dieser Vielfalt] immer wieder spielen würde, hätte man bei jeder Wiederholung derselben Mission eine andere Kombination von Feinden.“

Erwartungen im Visier

Während Turtle Rock auf die Erwartungen aufbaut, um Platz für das Unerwartete zu schaffen, war für Saber Interactive, den Entwickler des Third-Person-Koop-Shooters World War Z, von Anfang an klar, dass ein Großteil seines Publikums in dem Spiel dasselbe Erlebnis suchte, das es schon aus dem Kino kannte.
 
 

Die Zombies im Film „World War Z“ bewegen sich wie eine Einheit. Die Horden strömen wie ein Fluss durch die Straßen der Stadt und verschlingen jeden auf ihrem Weg. Wenn sie in eine Sackgasse geraten, wie etwa vor den hohen Mauern einer Festung, türmen sie sich zu pyramidenartigen Gebilden auf, die immer weiter anwachsen, bis sie die Mauern überwinden und auf die andere Seite hinüberschwappen. Im Originalspiel könnt ihr bis zu 500 Zombies gleichzeitig gegenüberstehen, und mit dem jüngsten Update, dem „Horde Mode XL“, hat sich diese Zahl auf über 1.000 verdoppelt.

„Unser Team wollte die kultigsten Szenen aus dem Film nachstellen und das bedeutete, den Spieler mit Horden von Zombies zu überschwemmen“, so Tim Willits, der Chief Creative Officer bei Saber Interactive. „Es war auf jeden Fall eine große technische Herausforderung. Wir mussten unsere Swarm Engine entwickeln, um diese gewaltigen Schlachten mit Hunderten von angreifenden Zombies darstellen zu können.“

Während Turtle Rock sein Spiel auf dem üblichen Zombie-Szenario aufbaute, um es mit seinen eigenen Ideen auszuschmücken, war für Saber Interactive klar, dass sich sein Spiel durch das Schwarmverhalten der Zombies aus dem Film abheben würde.

„Das Team hat viel Zeit damit verbracht, das System zu optimieren und gleichzeitig immer wieder mit dem Film zu vergleichen, damit es auch wirklich ‚stimmt‘“, so Willits. „Als ich das erste Mal sah, wie sich die Zombies zu einer Pyramide auftürmten und übereinanderkletterten, war ich begeistert – es ist wirklich beeindruckend und es gibt nichts Vergleichbares auf dem Markt.“
Die köstlichen Gehirne hinter den Zombies von Back 4 Blood und World War Z – Zombies Back 4 Blood
Aber auch Saber Interactive durfte die Erwartungen der Fans nicht ignorieren. Das Team musste darauf achten, dass „die speziellen Zombievarianten und die Schwärme genau dem Film und der World War Z-Lizenz entsprachen“, so Willits. „Wir mussten die Zombie-Vielfalt gegen den ‚Zombie-Realismus‘ abwägen, um authentisch zu bleiben und gleichzeitig abwechslungsreich und anspruchsvoll zu sein.“

Die perfekte Dosis

Das perfekte Maß an Komplexität zu finden, ist für viele Spieleentwickler nicht einfach. Zu viele Feinde können Spieler überfordern, sodass es schwierig wird, das Ausmaß auftauchender Bedrohungen einzuschätzen, zu wenige machen das Spiel schnell langweilig. Vor allem bei Action-Shootern wie Back 4 Blood und World War Z ist das wegen der schieren Menge an Gegnern, deren sich die Spieler erwehren müssen, eine besondere Herausforderung. Bei Hunderten von Zombies wird es schnell schwierig, zu entscheiden, worauf man sich zuerst konzentrieren soll.

Außerdem ist es sehr schwierig, ein Spiel so zu gestalten, dass es auf die unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler eingeht – erst recht bei einem Shooter. „Das Genre der Ego-Shooter ist sehr entwickelt“ erklärt Yanez. „Es gibt Leute, die seit 30 Jahren Shooter spielen, das heißt, es gibt Spieler, die kein Problem mit [hundert Zombies] haben, während andere Spieler damit völlig überfordert sind.“

Für derart unterschiedliche Spielerniveaus bieten sowohl Back 4 Blood als auch World War Z verschiedene Schwierigkeitsgrade. Hinter den Kulissen bedeutet das allerdings für die Entwickler, dass sie Hunderte von Werten anpassen müssen, um für jeden dieser Grade die ideale Kombination zu finden.

„Die Feinabstimmung von Horden ist nicht einfach“, so Yanez. Jede Horde setzt sich aus unterschiedlich vielen normalen und speziellen Zombies zusammen, wobei manche Kombinationen eine deutlich größere Herausforderung sind als andere. Die Abstimmung der Horden wird zusätzlich dadurch erschwert, dass sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet. Yanez erzählt von einem Fall, als Tester darauf aufmerksam machten, dass einige der grundlegenden Verhaltensweisen und Bewegungsabläufe der Zombies nicht richtig funktionierten.
Die köstlichen Gehirne hinter den Zombies von Back 4 Blood und World War Z – World War Z
Das Team beseitigte die Fehler, lieferte das interne Update aus und erhielt von den Testern fast umgehend Kommentare wie: „‚[Die normalen Zombies] stürmen korrekt auf den Spieler zu und greifen ihn korrekt an‘, ‚Sie sind sehr schwierig, noch mehr als die speziellen Zombies‘, ‚Sie sind unerbittlich‘“, erinnert sich Yanez.

Trotz der umfassenden Tests während der Entwicklung musste Turtle Rock nach der Veröffentlichung noch eine Reihe von Hotfixes für Back 4 Blood herausbringen, um die Zombies im Spiel weiter zu justieren. Man kann nachlesen, wie subtil einige der Änderungen waren: So wurden zum Beispiel die Abklingzeiten von Fähigkeiten um weniger als eine Sekunde reduziert.

„Es ist schwierig“, so Yanez. „Wir haben nur eine begrenzte Anzahl von Testern. Wenn das Spiel veröffentlicht wird, spielen es eine Million Menschen und dann haben wir eine Million Meinungen, ob etwas zu schwierig oder nicht schwierig genug ist.“

Wie Willits sagt, achtete auch das Team von World War Z darauf, die Spieler nicht zu überfordern. „Hierbei spielte unser „AI Director“-System eine entscheidende Rolle, das sowohl das Tempo als auch den Schwierigkeitsgrad des Spiels steuert“, sagt er. Genau wie das System von Back 4 Blood entscheidet es darüber, wann Wellen von Gegnern ausgelöst werden und welche Art von speziellen Zombies auf eine Gruppe losgelassen werden – „die Intensität und der Schwierigkeitsgrad können sich an die Fähigkeiten der Gruppe anpassen“ erklärt Willits.

Damit sich der Spieler auf die Waffen konzentrieren kann, hat Saber Interactive viele komplexe Details des Spiels auf die Momente außerhalb eines Laufs verlagert. In World War Z könnt ihr eure Klasse und eure Waffen hochleveln und verschiedene Perks wählen, um das Verhalten eures Charakters und die Leistung eurer Waffen zu beeinflussen. Diese Wahl trefft ihr aber vor eurem Lauf, denn wenn euch die Horde angreift, geht es vor allem darum, „schnell zu handeln und zu entscheiden“, sagt Willits. „Dieses rasante Gameplay bedeutet, dass sich die Spieler nicht mit Ressourcenmanagement abgeben müssen, sondern sich ausschließlich darauf konzentrieren können, im Kampf zu siegen.”

Eine Frage der Perspektive

„Bei World War Z haben wir uns für die Third-Person-Perspektive entschieden, um die Dramatik und die Intensität unserer gewaltigen Zombie-Schwärme möglichst eindrücklich darzustellen“, so Willits. Man erkennt, welche Auswirkungen diese Entscheidung hat, wenn man von einer solchen Horde angegriffen wird. Da die Kamera in einem gewissen Abstand zu eurem Charakter positioniert ist, seht ihr nicht nur die erste Reihe der Menge, der auf euch zustürmt, sondern auch das Meer von Untoten, das dahinter wogt. Außerdem könnt ihr die Kamera herumschwenken, wenn ihr vor einer Horde davonlauft, und beobachten, wie sie euch langsam einholt, während ihr versucht, euch in Sicherheit zu bringen.

„Diese Perspektive bereichert nicht nur das visuelle Erlebnis, sondern bietet dem Spieler auch einen taktischen Vorteil, da er jederzeit sehen kann, was um ihn herum geschieht, einschließlich der Bedrohungen, die sich von hinten nähern“ sagt Willits.

Bei unserem Gespräch über Back 4 Blood kam Yanez zu einem ähnlichen Schluss: „Die Ego-Perspektive ist viel komplizierter, weil sie die Sicht sehr einschränkt. Es kann frustrieren, wenn man von etwas getroffen wird, das man weder sieht noch hört.“

Turtle Rock verwendet verschiedene Systeme, um Frustration zu verhindern. So werden Räume, die ihr bereits erkundet habt, unsichtbar als leer markiert. „Auf diese Weise stellen wir sicher, dass nicht plötzlich ein ganzer Schwarm von Gegnern aus einem Raum kommt, den man bereits geräumt hat“, so Yanez. Das Tonteam hat ein komplizierteres System entwickelt, um die Spieler auf die Zombies aufmerksam zu machen, die sich anschleichen.

„Wenn sich ein spezieller Zombie nähert, wird er akustisch hervorgehoben, damit man die KI auch wirklich kommen hört, selbst wenn ein Haufen anderer Feinde in der Nähe ist“, erklärt Yanez. „Es war nicht einfach, dieses komplizierte System korrekt einzustellen, vor allem in Gegenwart von vielen KI-Gegnern und möglichen Bedrohungen.“

Die größte Herausforderung ist, zu erkennen, was dem Spieler wichtig ist, worauf er sich konzentrieren will. Er weiß vielleicht sehr genau, dass sich ein Zombie von hinten anschleicht, muss aber auch hören, was die Zombies vor ihm treiben. „Es könnte sein, dass er etwas nicht hört, obwohl er es als Bedrohung empfindet, weil wir das Geräusch ausgeblendet haben, da es sich nicht im Sichtfeld der Kamera befindet“, so Yanez.

Wie ihr seht, erfahren Zombies bei der Entwicklung von Videospielen ein großes Maß an Aufmerksamkeit. Was in einem bestimmten Spiel funktioniert, kann die Spieler in einem anderen frustrieren. Was in einem Spiel die Erwartungen übertrifft, kann in einem anderen einen Schritt zu weit sein. Die Entwickler von Zombiespielen müssen komplexe Technologien entwickeln, damit das Spielerlebnis die jeweils angestrebten Ansprüche erfüllt, selbst wenn die Titel zum selben Genre gehören. Wenn ihr also das nächste Mal mit einer Welle von Untoten konfrontiert werdet, verschwendet ruhig einen Gedanken an die Entwickler, die Jahre damit verbracht haben, diese Horden so zu optimieren, dass sie eine besondere Gefahr für euch darstellen.

Back 4 Blood und World War Z sind im Epic Games Store verfügbar.