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Découvrez les délicieux cerveaux à l'origine des zombies de Back 4 Blood et World War Z
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Julian Benson
Une dose de réflexion assez surprenante est dédiée à ces croqueurs de cerveaux. Nous avons parlé aux développeurs derrière plusieurs de ces jeux à succès afin de découvrir tout le travail derrière les stéréotypes de divers zombies. Les morts-vivants chancelants ont été façonnés pour remplir les besoins spécifiques de différents jeux, même lorsqu'ils se trouvent dans la même sous-catégorie, comme Back 4 Blood et World War Z.
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L'un des défis clés de la création d'un jeu de zombie dans les années 2020 est de répondre aux attentes établies par tout ce qui a été fait précédemment. Cela fait maintenant plusieurs décennies que l'on voit des zombies partout : films, télé, BD, livres, et (eh oui) jeux vidéo. Et chaque nouvel ajout au canon solidifie certains aspects et comportements. Les zombies mordent, gémissent et veulent manger des cerveaux. Ne pas satisfaire ces attentes peut permettre de choquer efficacement le public. C'est ce qu'il s'est produit dans un film au début des années 2000, quand des « zombies rapides » se sont soudainement mis à courir au lieu de traîner les pieds, et sont devenus une menace à ne pas prendre à la légère.
« Si on fait trop de changements, un décalage peut se créer entre la réalité du jeu et ce à quoi s'attend le joueur », explique Brandon Yanez, le directeur de gameplay de Back 4 Blood chez Turtle Rock Studios. Cette dissonance peut même se produire si le « gameplay est très similaire » à d'autres jeux du même genre.
Back 4 Blood est un jeu de tir à la première personne dans lequel vous et trois amis affrontez des hordes de zombies contrôlés par l'IA. Si vous pensez que le jeu pourrait être comparé à Left 4 Dead, sachez que le développeur Turtle Rock lui-même a créé L4D avant d'être racheté par Valve et de finir le jeu en tant que studio au sein de cette entreprise. Gardant cela à l'esprit, toute déviation a été considérée avec soin.

Dans Back 4 Blood, les zombies de base fonctionnent de manière similaire à ceux d'autres jeux de tir en coop. Ils sont « un peu comme des sables mouvants », déclare M. Yanez. Ils se trouvent sur votre chemin, vous ralentissent et vous distraient, mais ils sont aussi là pour vous donner un sentiment de toute-puissance. » Vous pouvez déchiqueter les morts-vivants en quelques coups de fusil, et avoir la satisfaction de disloquer leur corps en fragments sanglants.
« Ils représentent à la fois un fantasme de pouvoir et une menace imminente », nous dit M. Yanez, les décrivant comme le symbole du genre. On rencontre aussi des zombies spéciaux, conçus pour encourager un comportement spécifique chez le joueur.
« Nous tentons de leur donner un but précis : par exemple, un zombie arrive et vous attrape afin que vos amis essaient de vous libérer ; ou encore un zombie reste en retrait et vous tire dessus, vous contraignant à choisir entre ce qui se trouve juste devant vous et la menace lointaine », poursuit-il.
Grâce à ce sentiment familier qui rassure les joueurs, Turtle Rock bénéficie d'une plus grande marge de manœuvre pour créer quelque chose d'inattendu. « Back 4 Blood a été inspiré par les roguelikes que nous adorions à l'époque », nous dit M. Yanez. L'équipe a créé plus de vingt types spéciaux d'infectés, soit trois fois plus que dans Left 4 Dead.
Au début d'une partie, le « directeur IA » prépare une sélection d'infectés spéciaux à partir des variantes disponibles et les déploie en vagues contre vous et votre équipe. Vous pourriez faire face à une vague composée de différents zombies spéciaux de corps-à-corps, comme les Géants et leur gourdin ou les Retches cracheurs d'acide qui se précipitent au milieu de votre groupe pour vous disperser, vous jetant en pâture à la horde ; ou une vague composite contenant des Hockers, qui jettent des harpons pouvant vous épingler sur place, et des Bruisers, des spécimens lents mais infligeant de gros dégâts aux joueurs qui ne peuvent pas s'enfuir.
« Une chose que nous avons comprise très tôt, c'est que si vous balancez tout ce que vous avez sur le joueur d'un seul coup, le ressenti est plus générique que si vous tentez d'envoyer des vagues bien définies, affirme M. Yanez. [Avec cette variété,] si vous deviez rejouer encore et encore une campagne, vous feriez face à différentes combinaisons d'ennemis à chaque fois que vous refaites la mission. »
S'inspirer de ce qui est attendu
Si Turtle Rock s'est appuyé sur les attentes des joueurs afin de permettre l'inattendu, Saber Interactive, le développeur du jeu de tir en coop à la troisième personne World War Z, savait qu'une grande partie de son public choisirait ce jeu spécifiquement pour retrouver l'expérience du grand écran.
Les zombies du film World War Z se déplacent comme un seul homme ; les hordes se déversent comme un torrent, inondant les rues de la ville et engloutissant tous ceux qui se trouvent sur leur passage. Lorsqu'elles se retrouvent dans une impasse, comme des murailles, elles s'empilent telles des pyramides humaines, grandissant jusqu'à pouvoir submerger les remparts et se déverser de l'autre côté. Dans le jeu d'origine, vous pouviez affronter plus de 500 zombies simultanément. Grâce au nouveau mode de jeu Horde XL, vous pouvez maintenant affronter plus de 1 000 zombies.
« Notre équipe voulait recréer les éléments culte du film, et cela signifiait qu'il nous fallait des hordes de zombies déferlant sur le joueur », nous explique Tim Willits, le directeur créatif de Saber Interactive. C'était vraiment un gros défi technique. Nous avons dû construire notre propre moteur, le Swarm Engine, afin d'alimenter ces immenses batailles avec des centaines de zombies partant à l'assaut. »
Alors que Turtle Rock est parti d'une base familière pour les fans de zombies et a développé une structure unique par-dessus, Saber Interactive savait que son titre se démarquerait des autres jeux de zombie en restant fidèle au film, car cette source se distinguait par ce comportement en essaim des zombies.
« L'équipe a passé beaucoup de temps à peaufiner le système tout en le comparant au film lui-même, s'assurant de faire de son mieux pour recréer ce " ressenti " », explique M. Willits. La première fois que j'ai vu les ennemis s'empiler et grimper les uns sur les autres, c'était incroyable. C'est impressionnant, et il n'y a rien de comparable. »

Cela ne veut pas dire que Saber Interactive n'a pas dû surprendre les joueurs. L'équipe devait garder « les types de zombies spéciaux et les essaims fidèles à ceux du film et à la franchise World War Z », raconte-t-il. Nous avons dû équilibrer les variétés de zombies et le " réalisme zombie ", afin de garder une certaine exactitude tout en les rendant à la fois diverses et exigeantes. »
Le degré de difficulté parfait
Pour de nombreux développeurs de jeux, trouver le niveau de complexité idéal est un défi. Si on en fait trop, le joueur peut se trouver dépassé par les stimuli, ce qui rend la hiérarchisation des menaces difficile ; si on n'en fait pas assez, le joueur risque de s'ennuyer. C'est un défi particulier pour les jeux de tir et d'action tels que Back 4 Blood et World War Z en raison du volume considérable d'ennemis que le joueur doit affronter. Lorsque l'on fait face à des centaines de zombies, savoir où concentrer son attention peut rapidement s'avérer difficile.
Il est aussi très ardu de faire un jeu qui s'adapte à tous les niveaux de compétence des joueurs, en particulier un jeu de tir. « Le genre du jeu de tir à la première personne est très mature, explique M. Yanez. Vous avez des joueurs qui s'adonnent aux jeux de tir depuis 30 ans, donc ce sont des personnes qui ne se sentent pas dépassées [par une centaine de zombies], et en parallèle il y a des joueurs qui, eux, le sont totalement. »
Avec un éventail de compétences aussi large à prendre en compte, Back 4 Blood comme World War Z proposent plusieurs niveaux de difficulté. Mais en coulisses, cela signifie que les développeurs doivent ajuster des centaines de chiffres pour atteindre le juste équilibre à chaque niveau.
« Le réglage de horde n'est pas simple », affirme M. Yanez. Chaque horde est formée à partir d'une combinaison différente de zombies de base et de zombies spéciaux, et certaines associations représentent un défi bien plus conséquent que d'autres. La tâche devient encore plus ardue quand il faut ajuster les hordes alors que le jeu est encore en cours de développement. M. Yanez se rappelle d'une fois où les testeurs ont signalé que certains des comportements et déplacements des zombies basiques ne fonctionnaient pas correctement.

L'équipe a corrigé les bugs, sorti la mise à jour interne, et a presque immédiatement reçu des commentaires des testeurs, du genre : « " [Les zombies de base] vous abordent et vous frappent correctement ", " ils sont particulièrement menaçants, plus encore que les spéciaux ", " ils sont impitoyables " », se souvient M. Yanez.
Malgré des tests considérables pendant le développement, Turtle Rock a dû sortir une série de correctifs pour Back 4 Blood après le lancement, peaufinant encore les zombies du jeu. Vous pouvez découvrir la subtilité de certains de ces changements, qui réduisaient, par exemple, le temps de recharge des capacités de moins d'une seconde.
« C'est difficile », reconnaît M. Yanez. En interne, nous avons un panel de joueurs beaucoup plus petit. Une fois que le jeu sort, vous avez un million de personnes qui y jouent et un million de voix différentes qui vous disent que quelque chose est trop difficile ou pas assez. »
Selon Tim Willits, l'équipe de World War Z a aussi priorisé le fait de ne pas submerger le joueur. « La clé pour atteindre cet équilibre a été notre système de directeur IA, dit-il, qui orchestre le rythme et la difficulté du jeu. » Comme celui de Back 4 Blood, il dicte quand faire apparaître des vagues d'ennemis et quel type de zombies spéciaux vont se jeter sur un groupe. « L'intensité et la difficulté peuvent changer en fonction du niveau de compétence du groupe », explique M. Willits.
Afin de maintenir la concentration des joueurs sur le combat armé, Saber Interactive a choisi de déplacer une grande partie de la complexité du jeu sur les moments passés hors de la partie. Dans World War Z, vous pouvez améliorer votre classe et vos armes, et choisir différentes compétences pour modifier le comportement de votre personnage et de ses armes. Cependant, vous faites ces choix avant le début de votre partie. Ainsi, quand vous êtes en plein dans l'assaut d'une horde, l'emphase est placée sur « des actions et des prises de décision rapides », nous dit M. Willits. « Ce gameplay au rythme soutenu signifie que les joueurs ne s'enlisent pas dans de la gestion de ressources, et peuvent plutôt se concentrer sur le fait de gagner la bataille. »
Une question de perspective
« Pour World War Z, la décision de faire le jeu à la troisième personne permettait de se rendre compte de la taille et de l'intensité spectaculaires de ces immenses essaims de zombies », continue-t-il. Vous pouvez constater l'impact de cette décision lorsqu'une horde vous attaque. En éloignant la caméra de votre personnage, vous ne voyez pas juste la première rangée de la foule qui vous charge : vous pouvez aussi apercevoir la marée de morts-vivants juste derrière. Cela signifie aussi que lorsque vous fuyez une horde, vous pouvez pivoter la caméra et la voir vous rattraper tandis que vous tentez de sauver votre peau.
« Cette perspective enrichit non seulement l'expérience visuelle, mais elle offre aussi un avantage tactique en permettant au joueur de rester conscient de ce qui l'entoure, y compris des menaces qui pourraient arriver par derrière », affirme M. Willits.
En parlant de Back 4 Blood, M. Yanez est arrivé à une conclusion similaire : « C'est beaucoup plus compliqué à la première personne, à cause du cadre resserré. Cela peut être frustrant si quelque chose vous touche et que vous ne le voyez pas et ne l'entendez pas. »
Turtle Rock utilise différents systèmes pour éviter cette frustration. Par exemple, les pièces que vous avez explorées sont marquées de façon invisible comme vides. « Nous voulons nous assurer qu'il n'y ait pas une flopée d'ennemis sortant soudainement d'une pièce que vous venez juste d'inspecter », nous dit M. Yanez. L'équipe audio a développé un système plus complexe pour avertir les joueurs qu'un zombie est en train d'approcher sournoisement.
« Quand [un zombie spécial] se rapproche, le son est hiérarchisé pour s'assurer que vous pouvez entendre l'IA arriver, même s'il y a une tonne [d'ennemis] tout autour de vous », ajoute M. Yanez. C'était un système assez complexe à maîtriser, particulièrement lorsqu'il y a beaucoup d'IA et de menaces potentielles. »
Savoir ce sur quoi un joueur veut se concentrer représente le plus grand défi : il peut très bien avoir conscience qu'un zombie est en train de s'approcher par l'arrière et avoir plutôt besoin d'entendre ce que font les zombies en face de lui. « Le joueur pourrait ne pas entendre un [son] provenant de ce qu'il considère comme une menace car nous avons retiré ce son en raison de cet élément hors-champ », explique-t-il.
Comme vous pouvez le constater, les jeux vidéo de zombie contiennent une bonne dose de réflexion. Ce qui fonctionne pour un titre peut frustrer les joueurs dans un autre. Ce qui dépasse les attentes dans un jeu pourrait aller trop loin dans un autre. Les développeurs de chaque jeu de zombie doivent mettre au point des technologies complexes pour s'assurer que l'expérience corresponde au défi qu'ils tentent de mettre en place, même au sein d'un genre unique. La prochaine fois que vous ferez face à une vague de morts-vivants, ayez une petite pensée pour les développeurs qui ont passé des années à peaufiner ces hordes juste pour vous régaler.
Back 4 Blood et World War Z sont tous les deux disponibles sur l'Epic Games Store.