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Gli squisiti cervelli che hanno ideato gli zombi di Back 4 Blood e World War Z

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Julian Benson
15 apr 2024
Sull'Epic Games Store c'è un'intera orda di giochi sugli zombi che non vede l'ora di irrompere nella tua libreria: Back 4 Blood, World War Z, Days Gone e Dead Island 2, solo per citarne alcuni. Si potrebbe pensare che i cadaveri barcollanti di un gioco siano più o meno simili a quelli di qualsiasi altro titolo, ma a un esame più attento risulta chiaro che non tutti gli zombi sono uguali.

In realtà, l'ideazione di questi mangiacervelli rianimati è spesso il risultato di un lavoro creativo sorprendentemente profondo. Abbiamo parlato con gli sviluppatori di alcuni di questi celebri giochi per scoprire quanto sia impegnativo differenziare vari tipi di "zombi" stereotipati. I non morti claudicanti devono essere plasmati in base alle esigenze specifiche dei diversi giochi, anche per titoli che appartengono allo stesso sottogenere come Back 4 Blood e World War Z.

Formula vincente non si cambia

Una sfida fondamentale nel realizzare un gioco di zombi negli anni '20 di questo secolo ha a che fare con le aspettative generate da ciò che è venuto prima. Da decenni gli zombi popolano film, TV, fumetti, libri e giochi e ogni nuova aggiunta al canone consolida determinati comportamenti e rappresentazioni. Gli zombi mordono, gemono e vogliono mangiare cervelli. Questo bagaglio di aspettative può essere un potente strumento per sconvolgere il pubblico, come è accaduto nei primi anni 2000 quando gli "zombi veloci" del cinema hanno iniziato a correre dopo decenni di barcollamenti, ma rappresenta anche un peso da saper gestire.

"Se si cambia troppo può verificarsi un disallineamento nel modo in cui i giocatori percepiscono il gioco" afferma Brandon Yanez, responsabile delle meccaniche di gioco di Back 4 Blood per Turtle Rock Studios. Tale casistica può presentarsi anche quando "le dinamiche di gioco sono notevolmente simili" a quelle di altri giochi del genere.

Back 4 Blood è uno sparatutto in prima persona in cui un massimo di quattro giocatori affronta orde di zombie controllate dall'intelligenza artificiale. Il gioco sarebbe stato paragonato a Left 4 Dead anche se non fosse stato sviluppato da Turtle Rock, studio che ha creato L4D prima di essere acquisito da Valve, sotto la cui ala ha poi terminato il lavoro. Tenendo conto di questo, il team ha prestato molta attenzione alle deviazioni dal canone.
Gli squisiti cervelli che hanno ideato gli zombi di Back 4 Blood e World War Z - Volo in World War Z
In Back 4 Blood, gli zombi comuni hanno lo stesso ruolo svolto anche in altri giochi del genere sparatutto cooperativo. Sono "quasi come delle pozze di catrame" afferma Yanez. "Sono lì per ostacolarti, rallentarti e distrarti, ma anche per farti sentire potente." Questi non morti possono essere fatti a pezzi con un paio di colpi di fucile per godere dell'appagante e sanguinolento spettacolo dei loro corpi smembrati.

"Da una parte soddisfano il desiderio di potere, dall'altra rappresentano una minaccia pressante" spiega Yanez, che li descrive come una sorta di "manifesto" del genere. A volte compaiono anche degli zombi speciali, ognuno dei quali ha il compito di stimolare determinati comportamenti dei giocatori.

"Cerchiamo di costruirli per uno scopo specifico, ad esempio c'è lo zombi che arriva e ti afferra per far sì che i tuoi amici cerchino di liberarti, oppure c'è quello che resta dietro l'orda e ti spara, [costringendoti] a scegliere se concentrarti su ciò che è di fronte a te o su ciò che è lontano" aggiunge Yanez.

Partendo da queste premesse rassicuranti per i giocatori, Turtle Rock ha avuto più libertà per sviluppare qualcosa di inaspettato. "Back 4 Blood si ispirava ai roguelike che ci piacevano molto all'epoca" prosegue Yanez. Il team creò oltre venti varianti speciali di infetti, il triplo di quelle presenti in Left 4 Dead.

All'inizio di una partita, il "regista artificiale" seleziona un gruppo di infetti speciali tra le varianti disponibili e ne schiera ondate contro te e la tua squadra. Potresti trovarti di fronte una schiera composta da più varianti speciali a distanza ravvicinata, come i Colossi che brandiscono una mazza e i Vomitatori che rigurgitano acido, mentre corrono verso il centro del tuo gruppo per dividervi in modo che l'orda possa farvi a pezzi uno dopo l'altro; oppure un'ondata mista di Sputa bile, che lanciano arpioni in grado di immobilizzarti, e di Picchiatori, lenti ma particolarmente letali nel corpo a corpo, dato che possono infliggere danni molto ingenti a chi non riesce a fuggire in tempo.

"Una cosa che abbiamo scoperto molto presto è che se si scagliano tutti i nemici insieme contro il giocatore, l'effetto è più generico rispetto al trovarsi di fronte diverse ondate" spiega Yanez. "[Grazie a questo tipo di varietà], quando si affronta più volte una campagna, quando si rigioca una stessa missione si ha a che fare con combinazioni diverse di nemici."

Puntare su ciò che il pubblico si aspetta

Mentre Turtle Rock ha puntato sulle aspettative per creare spazio all'inaspettato, Saber Interactive, sviluppatore dello sparatutto cooperativo in terza persona World War Z, sapeva che gran parte del pubblico di riferimento si sarebbe avvicinata al gioco in cerca di un'esperienza simile a quella vissuta al cinema.
 
 

Gli zombi del film World War Z si muovono quasi come un'unica entità: orde che sciamano come torrenti d'acqua scorrendo lungo le strade delle città e inghiottendo chiunque si trovi sul loro cammino. Quando trovano la strada bloccata, ad esempio mura imponenti di una fortezza, iniziano ad ammassarsi formando cumuli di forma piramidale che crescono in altezza fino a superare i bastioni per poi riversarsi dall'altra parte. Nel gioco originale puoi affrontare oltre 500 zombi alla volta e la recente nuova modalità di gioco Resistenza XL ha aumentato il numero a oltre 1.000.

"Il nostro team voleva ricreare gli aspetti più memorabili del film e questo richiedeva la presenza di orde di zombi che si accanivano sul giocatore" spiega Tim Willits, direttore creativo di Saber Interactive. "È stata sicuramente una grande sfida tecnica, perché dovevamo far in modo che il nostro Swarm Engine alimentasse enormi battaglie con centinaia di zombi all'attacco."

Mentre Turtle Rock è partita da basi familiari ai fan degli zombi per poi costruire una struttura singolare, Saber Interactive sapeva che per far spiccare il proprio titolo tra tutti gli altri giochi di zombi doveva avvicinarsi al film, che a sua volta aveva saputo distinguersi all'interno del sottogenere grazie al comportamento a sciame degli zombi.

"Il team ha trascorso molto tempo a mettere a punto il sistema, confrontandolo con il film per assicurarsi di fare tutto il possibile per ottenere il giusto 'feeling'" spiega Willits. "La prima volta che ho visto i nemici ammassarsi a piramide e arrampicarsi insieme è stato incredibile, è qualcosa di davvero impressionante e diverso da tutto il resto."
Gli squisiti cervelli che hanno ideato gli zombi di Back 4 Blood e World War Z - Zombi in Back 4 Blood
Ciò non significa che Saber Interactive non abbia dovuto fare i conti con una potenziale delusione delle aspettative. Il team doveva assicurarsi che "i tipi speciali di zombi e le orde fossero fedeli al film e alla licenza di World War Z" afferma Willits. "Dovevamo trovare il perfetto punto di equilibrio tra la varietà e il 'realismo' degli zombi, per un'esperienza che fosse accurata ma anche impegnativa e diversificata."

La giusta misura

Una sfida per molti sviluppatori di giochi è quella di ottenere la giusta dose di complessità. Se si aggiunge una quantità eccessiva di nemici si rischia di sopraffare chi gioca, rendendo difficile capire quale sia la minaccia da affrontare per prima. Se invece i nemici sono troppo pochi si rischia di annoiare. Si tratta di una sfida particolarmente rilevante per gli sparatutto d'azione come Back 4 Blood e World War Z per via dell'enorme quantità di nemici con cui i giocatori devono confrontarsi. Quando si affrontano letteralmente centinaia di zombie, sapere dove concentrare la propria attenzione può risultare complicato,

così come è molto difficile creare un gioco che si adatti al livello di abilità di qualsiasi giocatore, in particolare uno sparatutto. "Il genere degli sparatutto in prima persona è molto maturo" spiega Yanez. "Ci sono persone che giocano agli sparatutto da 30 anni e non si sentono affatto sopraffatte da [un centinaio di zombie], ma anche giocatori che non riescono assolutamente a reggere una pressione del genere."

Dato l'ampio divario tra i livelli di abilità dei giocatori, Back 4 Blood e World War Z offrono diverse possibilità di difficoltà. Per gli sviluppatori questo implica dover regolare centinaia di numeri in modo da trovare il giusto punto di equilibrio per ogni tacca della scala.

"La calibrazione dell'orda non è semplice" puntualizza Yanez. Ogni orda è caratterizzata da una specifica disposizione di zombi di base e speciali, con alcune combinazioni decisamente più impegnative di altre. La questione si complica nei casi in cui occorre mettere a punto le orde durante la fase di sviluppo del gioco. Yanez ricorda quella volta i cui i tester segnalarono che alcuni comportamenti e percorsi degli zombi di base presentavano delle anomalie.
Gli squisiti cervelli che hanno ideato gli zombi di Back 4 Blood e World War Z - Zombi in World War Z
Il team risolse i bug e implementò l'aggiornamento e quasi subito iniziò a ricevere commenti dai tester del tipo: "'[Gli zombie di base] raggiungono l'obiettivo e colpiscono severamente' oppure 'Sono una minaccia serissima, più degli speciali' o anche 'Sono implacabili'" ricorda Yanez.

Nonostante l'accurata fase di testing durante lo sviluppo, dopo l'uscita di Back 4 Blood, Turtle Rock ha dovuto pubblicare una serie di hotfix per migliorare ulteriormente gli zombi. Alcune delle modifiche applicate erano davvero minime, come la riduzione di meno di un secondo del tempo di ricarica delle abilità.

"È difficile" afferma Yanez. "Il numero di giocatori su cui possiamo contare internamente è ridottissimo in confronto a quello che giocherà al titolo una volta pubblicato, con altrettante voci pronte a segnalare [se qualcosa] risulta troppo opprimente o per niente coinvolgente."

Willits afferma che anche il team di World War Z ha dato la priorità a non sovraccaricare il giocatore. "La chiave per raggiungere questo equilibrio è stato il nostro sistema di intelligenza artificiale" spiega "che orchestra il ritmo e la difficoltà del gioco." Come quello di Back 4 Blood, anche questo sistema stabilisce quando far apparire le ondate di nemici e che tipo di zombi speciali lanciare contro un gruppo. "L'intensità e la difficoltà possono adattarsi al livello di abilità del gruppo" spiega Willits.

Per far sì che i giocatori si concentrino sugli scontri a fuoco, Saber Interactive ha scelto di spostare gran parte della complessità al di fuori dell'azione di gioco. In World War Z è possibile aumentare il livello della classe e delle armi e scegliere diversi vantaggi per modificare il comportamento del personaggio e degli armamenti. Queste scelte vengono effettuate prima di entrare in azione, quindi, durante la frenesia dell'attacco dell'orda, l'enfasi è posta sull'"agire e decidere rapidamente" spiega Willits. "Questo ritmo di gioco incalzante fa sì che i giocatori non restino invischiati nella gestione delle risorse e possano invece concentrarsi sul vincere la battaglia."

Questione di prospettiva

"Per quanto riguarda World War Z, la decisione di realizzarlo in terza persona è stata presa per rendere appieno l'imponenza e l'intensità delle nostre enormi orde di zombi" spiega Willits. L'impatto di questa scelta è chiaramente visibile ogni volta che un'orda attacca. Il posizionamento della telecamera a una certa distanza dal personaggio permette di vedere non solo la prima fila dell'orda che sta caricando, ma anche il mare di non morti alle sue spalle. Inoltre, mentre scappi da un'orda hai anche la possibilità di ruotare la visuale e osservare la marea di zombi che si avvicina mentre cerchi di metterti in salvo.

"Oltre ad arricchire l'esperienza visiva, questa prospettiva offre un vantaggio tattico in quanto permette ai giocatori di avere sempre ben presente ciò che li circonda, comprese le minacce che potrebbero arrivare da dietro" aggiunge Willits.

Parlando di Back 4 Blood, Yanez giunge a una conclusione simile: "In prima persona il tutto è molto più complicato a causa della visuale ristretta e può diventare frustrante quando qualcosa ti colpisce e non lo vedi o non lo senti."

Turtle Rock impiega diversi sistemi per evitare questo tipo di frustrazione, ad esempio contrassegnando invisibilmente come vuote le stanze già esplorate. "Cerchiamo di fare in modo che non compaia un nugolo infinito di nemici provenienti proprio da una stanza già ripulita" afferma Yanez. Il team audio ha sviluppato un sistema più complesso per far sì che i giocatori si accorgano degli zombi che si avvicinano furtivamente.

"Quando [uno zombi speciale] si avvicina, può essere individuato grazie a specifici effetti sonori udibili in risalto anche tra un esercito [di nemici]" spiega Yanez. "Non è stato facile mettere a punto un sistema del genere, soprattutto in presenza di grandi quantità di potenziali minacce e nemici controllati dall'intelligenza artificiale."

La sfida principale consiste nel presupporre correttamente su cosa si concentrerà il giocatore, in quanto a volte potrebbe essere perfettamente consapevole di avere uno zombi che si sta avvicinando alle spalle e avrebbe più bisogno di un audio che rivelasse cosa stanno facendo gli zombi che ha di fronte. "Potrebbe non sentire il [suono] di qualcosa che ritiene una minaccia perché abbiamo deciso di eliminare quello specifico rumore in quanto fuori campo" chiarisce Yanez.

Come si può notare, dietro agli zombi dei videogiochi c'è una notevole mole di lavoro concettuale. Ciò che funziona in un titolo potrebbe scoraggiare i giocatori in un altro, così come il sovvertimento di alcune convenzioni può essere funzionale in un titolo ma rappresentare un passo più lungo della gamba in un altro. Per questo, pur condividendo uno stesso genere, gli sviluppatori dei vari giochi di zombi devono mettere a punto tecnologie complesse per far sì che l'esperienza sia all'altezza delle sfide che intendono presentare. Quindi, la prossima volta che ti troverai ad affrontare un'ondata di non morti, dedica un pensiero agli sviluppatori che hanno passato anni a mettere a punto quelle orde per renderle una minaccia tagliata su misura per te.

Back 4 Blood e World War Z sono disponibili sull'Epic Games Store.