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Back 4 Blood 및 World War Z의 좀비를 만든 두뇌들과의 인터뷰
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Julian Benson
뇌를 먹고 살도록 되살아난 이 존재에는 놀라울 정도의 생각이 담겨 있습니다. 인기 좀비 게임을 제작한 개발자들과 대화를 나누며 한 유형의 전형적인 "좀비"를 다른 유형의 좀비와 차별화하는 데 도대체 얼마만큼의 노력이 들어가는지 확인해 보았습니다. 이 느릿느릿한 언데드들은 서로 다른 게임이 필요로 하는 특정한 모습에 맞도록 만들어져야 합니다. 이는 Back 4 Blood나 World War Z처럼 동일한 서브 장르에 등장할 때도 마찬가지죠.
공식을 어기지 않는 것
2020년대 좀비 게임 제작의 핵심 도전 과제는 앞서 등장한 모든 콘텐츠로 인해 설정된 기대치입니다. 수십 년간 좀비는 게임은 물론 영화, TV, 만화, 책에서 등장했으며 공식에 새로운 작품이 추가될 때마다 특정한 모습과 행동이 확고해졌습니다. 좀비는 물고, 으르렁거리고, 뇌를 먹고 싶어 합니다. 이러한 구조의 기대치는 관객에게 충격을 주는 강력한 도구가 될 수 있습니다. 예를 들어, 수십 년간 발을 끄는 모습만 보여주던 좀비들이 2000년대 초 영화에서 "빠르게" 뜀박질을 시작했을 때처럼 말이죠. 하지만 여기에도 감당해야 할 문제는 있습니다.
"너무 많이 바꾸게 되면 플레이어가 게임을 어떻게 생각하는지에 대해 불일치가 발생할 수 있습니다."라고 Back 4 Blood를 제작한 Turtle Rock Studios의 게임플레이 디렉터 Brandon Yanez는 말합니다. 이러한 불일치는 장르 내 다른 게임들과 "게임플레이가 참으로 유사"한 경우에도 발생할 수 있습니다.
Back 4 Blood는 플레이어가 3명의 친구와 함께 AI 조종 좀비 떼와 맞서는 1인칭 슈팅 게임입니다. Back 4 Blood는 레프트 4 데드와 비교될 수 있습니다. 개발사 Turtle Rock이 레프트 4 데드의 Valve 인수 전 게임을 만들었고 Valve 내 스튜디오로 게임 제작을 마무리 지었다는 점을 차치하고서라도 말이죠. 확실히 그 점을 염두에 두고, 팀은 게임의 차이에 주의를 기울였습니다.

Back 4 Blood에서 기본적인 좀비 능력은 협동 슈팅 장르의 다른 게임에서와 마찬가지입니다. Yanez는 게임의 좀비가 "타르 구덩이"와 비슷하다고 말합니다. 이어, "플레이어의 길을 가로막고 속도를 늦추고 방해하기 위해 거기 존재하지만 동시에 플레이어가 강력하다고 느낄 수 있게 하려고 존재하기도 하죠. 플레이어가 소총의 총알 몇 발로 언데드를 조각내면 언데드의 신체가 만족스러운 핏덩어리로 부서질 수 있으니까요.
이들은 일부는 파워 판타지, 일부는 절박한 위협으로 이루어져 있습니다."라고 말하며 언데드를 장르의 "전형"이라고 설명했습니다. 게임에서는 각각 특정한 플레이어의 행동을 부추기도록 설계된 특수 좀비도 만나게 됩니다.
"저희는 좀비를 설계할 때 '잡히면 친구가 벗어나도록 도와주어야 하는 좀비', '무리 뒤에서 앉아 있다가 플레이어를 향해 발사하여 플레이어가 바로 앞에 있는 적과 먼 곳에 있는 적 사이에서 선택하도록 [강제]하는 좀비'와 같이 만들기 위해 노력했습니다." Yanez는 말합니다.
Turtle Rock은 이렇게 익숙한 토대로 플레이어를 안심시켜 그 위에 예상치 못한 것을 구축할 자유를 더 얻을 수 있었습니다. "Back 4 Blood는 저희가 그 당시에 푹 빠져 있었던 로그라이크의 영향을 받았어요."라고 Yanez는 말합니다. 팀은 20가지가 넘는 특수 감염 변종을 만들었고, 이는 레프트 4 데드에 나타난 것을 비교했을 때 3배나 늘어난 숫자입니다.
플레이 시작 시 "AI 디렉터"는 전체 변종 목록에서 특수 감염 변종 명단의 초안을 만들고 플레이어의 스쿼드에 맞서 변종 무리를 배치합니다. 플레이어는 클럽을 휘두르는 톨보이 및 산성 물질을 토하는 Retch 등 다수의 근접 특수 좀비로 이루어진 좀비 떼를 만날 수도 있습니다. 이들은 플레이어 그룹 사이로 달려들어 그룹이 뿔뿔이 흩어져 좀비 떼에게 공격당하도록 만듭니다. 또는, 맞으면 그 자리에서 움직이지 못하게 만드는 작살을 던지는 Hocker나 도망갈 수 없게 된 플레이어에게 엄청난 피해를 줄 수 있는 고위험 근접 특수 좀비 Bruiser가 혼합된 유형의 좀비 떼를 만날 수도 있습니다.
"아주 초기에 발견한 한 가지 사실은 플레이어에게 모든 것을 쉬지 않고 제공해 버리는 것은 좀비 떼를 브랜드화하는 것보다 훨씬 지루하게 느낀다는 점이었어요."라고 Yanez는 말합니다. "[이러한 다양성을 통해] 캠페인을 되풀이해서 플레이할 경우, 똑같은 임무를 다시 플레이할 때마다 서로 다른 적 유형 조합을 만나볼 수 있을 겁니다."
기대 사용자 공략
Turtle Rock이 예상치 못한 것을 만들기 위해 기대치에 기댄 것과는 달리, 3인칭 협동 슈팅 게임 World War Z의 개발사 Saber Interactive는 자신들이 만든 게임의 사용자 대부분이 영화에서 본 경험을 플레이하기 위해 특별히 자신들의 게임을 구매했다는 것을 알았습니다.
World War Z 영화 속 좀비는 거의 하나의 존재처럼 움직입니다. 좀비 떼들이 물의 급류처럼 떼를 지어 도시의 거리로 흘러가며 길에 있는 모든 사람을 삼켜버리죠. 요새의 높은 벽처럼 막다른 길에 몰리면 피라미드처럼 쌓이기 시작하고, 그 크기가 요새의 벽을 압도하여 반대편으로 넘칠 수 있을 때까지 커집니다. 원작 게임에서는 한 번에 500마리가 넘는 좀비를 마주할 수 있으며, 최근 Horde Mode XL 업데이트로 그 수는 1,000마리 이상으로 두 배 늘어났습니다.
"저희 팀은 영화에서 가장 상징적인 장면을 재현해 내고 싶었습니다. 즉, 이는 플레이어에게 떼를 지어 몰려드는 좀비가 필요했다는 뜻이죠."라고 Saber Interactive의 최고 크리에이티브 책임자 Tim Willits는 말합니다. "기술적으로 분명 큰 어려움이 따랐어요. 수백 명의 좀비가 공격하는 이 엄청난 전투를 구현하기 위해 저희만의 Swarm Engine을 구축해야 했죠."
Turtle Rock이 좀비 팬에게 익숙한 기반으로 시작하여 그 위에 독특한 구조를 구축한 것과는 달리 Saber Interactive는 원작 내용이 좀비 떼의 행동 양식으로 이 서브 장르에서 돋보였기 때문에 게임 또한 영화에 더 근접해짐으로써 다른 좀비 게임 사이에서 돋보일 수 있다는 점을 알았습니다.
"팀은 시스템을 조정하면서 게임을 영화에 비교하는 데 많은 시간을 들였습니다. 영화의 '느낌'을 제대로 표현하기 위해 최선을 다했죠." Willits는 말합니다. "적이 피라미드처럼 쌓여 함께 기어오르는 모습을 처음 봤을 때는 대단했어요. 정말 인상 깊었죠. 그런 것은 어디에도 없었어요."

그렇다고 해서 Saber Interactive가 잠재적으로 어긋난 기대와 씨름할 필요가 없었다는 뜻은 아닙니다. 팀은 "영화와 World War Z 라이선스에 충실한 특수 좀비 유형과 좀비 떼"를 유지해야만 했다고 Willits는 말합니다. "저희는 좀비의 다양성과 '좀비 사실주의'의 균형을 유지하면서 정확하면서도 다양하고 도전적인 느낌을 유지해야 했어요."
정확한 양의 압도력
많은 게임 개발사의 도전은 최적의 복잡성을 찾는 것입니다. 플레이어에게 너무 많은 내용을 제공하면 자극에 압도되어 들어오는 위협의 우선순위를 매기기 어려워지고, 너무 적은 내용을 주면 지루함을 느낄 수 있습니다. 이는 플레이어가 맞서 싸워야 하는 적의 양이 너무 많은 Back 4 Blood와 World War Z 같은 액션 슈팅 게임에는 특히 어려운 문제입니다. 말 그대로 수백 명의 좀비와 맞서게 되면 주의를 집중해야 할 곳을 파악하는 것이 금세 어려워질 수 있습니다.
또한 모든 플레이어의 능력, 특히 슈팅 게임 능력에 맞는 게임을 만드는 것도 매우 어려운 일입니다. "1인칭 슈팅 게임 장르는 극도로 성숙한 상태예요." Yanez는 설명합니다. "슈팅 게임을 30년간 플레이했기 때문에 [수백 명의 좀비 떼]에도 압도되지 않는 플레이어가 있는가 하면, 너무나 지나치게 압도당해 버리는 플레이어도 있죠."
다루어야 할 플레이어 능력이 이렇게 광범위하다 보니 Back 4 Blood와 World War Z 모두 다양한 난이도를 제공합니다. 하지만 제작 과정에서 이는 개발자들이 해당 범위의 눈금을 적절한 지점을 맞추기 위해 수백 개의 숫자를 조정해야 한다는 뜻입니다.
"좀비 떼 조정은 쉬운 일이 아닙니다." Yanez는 말합니다. 모든 좀비 떼는 기본 좀비와 특수 좀비의 다양한 배열로 구성되어 있으며, 일부 조합은 다른 조합보다 훨씬 더 중요한 도전을 만들어 내기도 하죠. 게임이 아직 개발 중이라면 무리를 조정하는 작업은 더욱 어려워집니다. Yanez는 테스터가 기본 좀비의 행동과 경로 중 일부가 제대로 작동하지 않는다고 알렸던 일을 떠올렸습니다.

팀은 버그를 수정하고 내부 업데이트를 내보냈습니다. 그리고 거의 즉시 다음과 같은 테스터들의 코멘트를 받기 시작했죠. "'[기본 좀비]가 플레이어에게 정확히 다가가 타격합니다', '기본 좀비가 특수 좀비보다 더 큰 위협입니다', '기본 좀비가 무자비합니다'"라고 Yanez는 회상합니다.
개발 중 광범위한 테스트를 수행했음에도 불구하고 Turtle Rock은 Back 4 Blood 출시 후 게임의 좀비를 더 조정하기 위해 여전히 일련의 추가 패치를 출시해야 했습니다. 능력 재사용 대기 시간을 1초 미만으로 줄이는 등, 그 변경 사항들이 얼마나 미세했는지 읽어보실 수 있습니다.
"어려운 일이에요." Yanez는 말합니다. "회사 내부의 플레이어 수는 훨씬 적으니까요. 그래서 일단 게임이 출시되면 백만 명의 사람들이 게임을 플레이하게 되고, 무엇이 지나치게 압도적인지, 압도적인지 아닌지 말하는 백만 명의 다른 목소리들을 듣게 됩니다."
Willits는 World War Z 팀이 또한 플레이어를 압도하지 않는 것을 우선순위에 두었다며, "이러한 균형을 달성하는 열쇠는 게임의 속도와 난이도를 조율해 주는 AI 디렉터 시스템이었습니다."라고 말합니다. Back 4 Blood에 있는 시스템과 마찬가지로, AI 디렉터 시스템은 언제 좀비 떼를 생성할지, 어떤 종류의 특수 좀비를 플레이어에게 내보낼지를 결정합니다. "강도와 난이도는 플레이어 그룹의 능력 수준에 따라 조정될 수 있다"라고 Willits는 말합니다.
플레이어가 총격전에 집중하도록 만들기 위해 Saber Interactive는 게임의 복잡성 대부분을 게임플레이 외적인 부분으로 전환하기로 결정했습니다. World War Z에서 플레이어는 클래스 및 무기의 레벨을 올리고 다양한 특전을 선택하여 캐릭터의 행동과 무기를 바꿀 수 있습니다. 하지만 이 선택은 게임플레이를 시작하기 전에 이루어지기 때문에 좀비 떼가 공격하는 위기의 순간에 주안점이 되는 것은 "빠른 액션과 의사 결정"이라고 Willits는 말합니다. "이 빠른 속도의 게임플레이는 플레이어가 자원 관리의 수렁에 빠지지 않는 대신 전투 승리에 집중할 수 있다는 것을 뜻합니다."
관점의 문제
"World War Z를 3인칭으로 만들겠다는 결정은 거대한 좀비 떼의 극적인 규모와 강도를 완벽하게 포착하기 위함이었습니다."라고 Willits는 말합니다. 좀비 떼가 플레이어를 공격할 때마다 이 결정의 영향을 확인할 수 있습니다. 카메라가 캐릭터에게서 멀리 떨어져 있어서 플레이어는 자신에게 돌진하는 좀비 떼의 첫 번째 줄만 보는 게 아니라 그 뒤에 있는 언데드의 물결까지 엿볼 수 있죠. 이는 또한 좀비 떼로부터 도망치면서 카메라를 돌릴 수 있고 안전한 곳을 향해 달려가면서 좀비 떼가 자신을 공격하려는 것을 볼 수 있다는 뜻이기도 합니다.
"이러한 관점은 시각적 경험을 풍부하게 할 뿐만 아니라 뒤에서 몰래 다가올 수 있는 위협 등, 플레이어가 주변 환경에 대한 인식을 유지할 수 있도록 함으로써 전술적 이점을 제공합니다."라고 Willits는 말합니다.
Back 4 Blood에 대해 이야기하던 중 Yanez도 다음과 같이 유사한 결론에 도달했습니다. "시야가 좁아서 1인칭에서는 훨씬 더 복잡합니다. 뭔가가 나를 때리고 있는데 그것을 보거나 듣지 못한다면 좌절감을 느낄 수 있죠."
Turtle Rock은 좌절감을 방지하기 위해 몇 가지 시스템을 썼습니다. 예를 들어, 플레이어가 이미 탐색한 방은 비어 있는 것으로 눈에 보이지 않게 표시되는 것처럼 말이죠. "저희는 이미 클리어한 방에서 좀비들을 소환하는 광대 차가 나오지 않게 하도록 노력하고 있습니다." Yanez는 말합니다. 오디오 팀은 플레이어가 자신에게 몰래 다가오는 좀비를 알아챌 수 있도록 좀 더 복잡한 시스템을 개발했습니다.
"[특수 좀비]가 가까이 다가오면, 플레이어가 AI가 다가온다는 걸 알아챌 수 있는 사운드가 우선시됩니다. 주변에 [좀비들]이 많이 있더라도 말이죠." Yanez는 말합니다. "AI 수가 많고 잠재적인 위협이 있는 경우에는 특히 제대로 작동하기가 몹시 어려운 복잡한 시스템이었습니다."
중요한 과제는 플레이어가 집중하고 싶어 하는 것이 무엇인지 가정하는 데 있습니다. 플레이어가 이미 뒤에서 다가오는 좀비를 잘 알고 있으며, 자기 앞에 있는 좀비가 무엇을 하고 있는지 들어야 할 때는 어떻게 될까요? "그런 경우라면, 플레이어는 자신이 위협이라고 생각하는 것의 [소리]를 듣지 못할지도 모릅니다. 저희가 이 오프 카메라 기능에 따라 그 소리를 버렸기 때문이죠."라고 Yanez는 설명합니다.
보시다시피, 비디오 게임 속 좀비에는 상당한 양의 생각이 투입됩니다. 어떤 타이틀에서 효과를 본 것이 다른 게임에서는 플레이어를 실망시킬 수 있죠. 어떤 게임에서 기대치에 저항하는 것이 어떤 게임에서는 도를 넘어선 것일 수도 있습니다. 각 좀비 게임의 개발자는 장르를 공유하더라도 각자가 구축하려는 도전에 맞는 경험을 제공하기 위해 복잡한 기술을 개발해야 합니다. 만일 다음에 좀비 떼를 마주하게 된다면, 이번에는 수년 동안 좀비 떼를 위협적으로 만들기 위해 미세 조정에 노력해 온 개발자들에 대해 잠시 생각해 보는 것이 어떨까요?
Back 4 Blood와 World War Z는 모두 Epic Games Store에서 이용할 수 있습니다.