
Aktualności
Wyśmienite mózgi kryjące się za zombiakami Back 4 Blood i World War Z
J
Julian Benson
Ci nieumarli pożeracze mózgów wymagają zaskakująco dużo pomyślunku. Porozmawialiśmy z twórcami stojącymi za kilkoma z tych kultowych gier, aby dowiedzieć się, ile wysiłku wkładają w odróżnienie jednego rodzaju stereotypowych zombie od drugiego. Wlekące się żywe trupy muszą zostać dopasowane do specyficznych potrzeb różnych gier – nawet jeśli należą one do tego samego podgatunku jak Back 4 Blood i World War Z.
Niełamanie formuły
Jedno z kluczowych wyzwań związanych z tworzeniem gier o zombie po 2020 roku to oczekiwania narzucone przez wszystko, co zostało do tej pory wydane. Przez dekady zombie pojawiały się w filmach, serialach, komiksach, książkach i oczywiście – grach. Każdy nowy dodatek do kanonu utrwala określony wygląd oraz zachowania. Nieumarli gryzą, charczą i chcą jeść mózgi. Te ramy oczekiwań mogą być potężnym narzędziem umożliwiającym zszokowanie odbiorców – jak na początku lat dwutysięcznych, kiedy to kinowe „szybkie zombie” zaczęły biegać po dekadach powłóczenia nogami – ale również ciężarem, z którym trzeba się zmierzyć.
„Jeśli zmienisz za dużo, może dojść do rozbieżności w kwestii tego, jak gracze odbierają Twoją grę” – mówi Brandon Yanez, reżyser ds. rozgrywki dla Back 4 Blood w Turtle Rock Studios. Taka rozbieżność może się zdarzyć, nawet jeśli „rozgrywka jest bardzo podobna” do innych gier z gatunku.
Back 4 Blood to strzelanka pierwszoosobowa, w której wraz z trójką przyjaciół musisz stawić czoła kontrolowanym przez sztuczną inteligencję hordom zombie. Gra byłaby porównywana do Left 4 Dead nawet gdyby nie fakt, że to developer Turtle Rock stworzył L4D zanim został przejęty przez Valve i sfinalizował grę jako studio w ramach tej firmy. Niewątpliwie mając to na uwadze, zespół był bardzo ostrożny, jeśli chodzi o odstępstwa.

W Back 4 Blood podstawowe zombie funkcjonują podobnie jak w innych strzelankach z trybem współpracy. „Sprawiają, że jesteś niczym mucha w smole” – mówi Yanez. „Są tam, by ci przeszkadzać, spowalniać cię i rozpraszać, ale również po to, by dać ci poczucie siły”. Wystarczy kilka strzałów z karabinu, aby rozerwać nieumarłych na strzępy i zobaczyć, jak ich ciała rozpadają się na satysfakcjonująco krwawe kawałki.
„Są po części fantazją o władzy, a po części naglącym zagrożeniem” – mówi Yanez, opisując je jako sztandarowych reprezentantów gatunku. Pojawiają się również specjalne zombie, z których każdy ma na celu zachęcenie gracza do określonego zachowania.
„Próbujemy tworzyć je w stylu: to jest zombie, który przychodzi i łapie cię, aby twoi znajomi spróbowali cię uwolnić, to jest ten, który siedzi za Hordą i strzela do ciebie, [zmuszając] Cię do wyboru między skupieniem się nad tym, co masz tuż przed sobą, a tym, co jest w oddali” – mówi Yanez.
Dzięki tym znajomym fundamentom, które dodają graczom otuchy, zespół Turtle Rock miał więcej swobody i mógł zbudować na ich podstawie coś nieoczekiwanego. „Back 4 Blood było inspirowane grami roguelike, które bardzo lubiliśmy w tamtym czasie” – mówi Yanez. Zespół stworzył ponad dwadzieścia specjalnych wariantów zarażonych, trzy razy więcej niż pojawiło się w Left 4 Dead.
Na początku rozgrywki system AI Director sporządza listę specjalnych zarażonych na podstawie dostępnych wariantów i wysyła ich falami przeciwko Tobie oraz Twojej drużynie. Być może przyjdzie ci stawić czoła fali złożonej z wielu zarażonych na krótkim dystansie, takich jak Dryblasy z ramionami przypominającymi maczugi oraz wymiotujące kwasem Rzyguny, które wbiegają w środek twojej grupy i rozdzielają jej członków, aby umożliwić Hordzie ich eliminację albo mieszanej fali Plujek miotających harpunami, które mogą unieruchomić cię w danym miejscu oraz Obijaczy, wolno poruszających się zarażonych zadających duże obrażenia w walce wręcz z graczami, którzy nie mogą uciec.
„Jedna rzecz, którą odkryliśmy naprawdę wcześnie, to fakt, że jeśli nieustannie zarzucasz gracza wszystkim, co masz, rozgrywka wydaje się bardziej generyczna, niż kiedy próbujesz rozdzielić specjalnych zarażonych na fale” – mówi Yanez. „[Z taką różnorodnością] nawet jeśli zechcesz wielokrotnie rozegrać tę samą kampanię, za każdym razem uzyskasz inne pary wrogów”.
Dążenie do spełnienia oczekiwań
Podczas gdy zespół Turtle Rock postanowił wykreować przestrzeń na stworzenie czegoś nieoczekiwanego, Saber Interactive – twórcy strzelanki z widoku trzeciej osoby z trybem współpracy World War Z wiedzieli, że większość odbiorców wybrała ich grę, by doświadczyć czegoś, co do tej pory było możliwe tylko w kinie.
Zombie w filmie World War Z poruszają się niemal jak jeden organizm, ich roje kłębią się niczym strumień wody, płynący ulicami miasta i pochłaniający każdego, kto stanie na jego drodze. Kiedy natrafiają na ślepy zaułek, taki jak wysokie mury fortu, zaczynają gromadzić się w piramidalne stosy, rosnące, dopóki nie będą w stanie sforsować wałów obronnych i przedostać się na drugą stronę. W oryginalnej grze można było zmierzyć się z ponad 500 zombie na raz. Ostatnia aktualizacja Horde Mode XL podwoiła tę liczbę do ponad 1000.
„Nasz zespół chciał odtworzyć najbardziej kultowe elementy z filmu, co oznaczało, że potrzebowaliśmy hord zombie zalewających gracza” – mówi dyrektor kreatywny Saber Interactive, Tim Willits. „Było to zdecydowanie ogromne wyzwanie techniczne. Musieliśmy upewnić się, że nasz silnik Swarm Engine będzie w stanie napędzać te ogromne bitwy z setkami atakujących zombie”.
Podczas gdy zespół Turtle Rock rozpoczął od fundamentów znanych fanom zombie i to na nich zbudował swoją unikatową strukturę, developerzy Saber Interactive wiedzieli, że wyróżnią się na tle innych gier o zombie, zbliżając się do filmu, gdyż dzięki zachowaniu roju materiał źródłowy jest wyjątkowy w swoim podgatunku.
„Zespół spędził mnóstwo czasu na udoskonalaniu systemu, jednocześnie porównując go z filmem, by mieć pewność, że wszystko zostało dokładnie odzwierciedlone” – mówi Willits. „Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem, jak wrogowie gromadzą się w piramidalną chmarę i razem wspinają, było to coś niesamowitego – absolutnie imponujący widok, którego nie uświadczy się nigdzie indziej”.

Nie oznacza to jednak, że developerzy Saber Interactive nie mierzyli się z potencjalnie rozbieżnymi oczekiwaniami. Zespół musiał utrzymać specjalne rodzaje zombie i ich roje w zgodzie z filmem oraz licencją World War Z – mówi Willits. „Musieliśmy zrównoważyć różnorodność z realizmem zombie, zachowując przy tym dokładność, a jednocześnie urozmaicić i zwiększyć złożoność”
Idealna dawka emocji
Dla wielu twórców gier znalezienie optymalnego poziomu złożoności jest sporym wyzwaniem. Zbyt wiele bodźców może sprawić, że gracz poczuje się przytłoczony, co utrudni mu priorytetyzowanie nadchodzących zagrożeń; a zbyt mało może sprawić, że szybko się znudzi. Jest to szczególne wyzwanie dla strzelanek akcji takich jak Back 4 Blood czy World War Z, ze względu na ogromną liczbę wrogów, z którymi mierzą się gracze. Stojąc oko w oko z setkami zombie zachowanie świadomości, gdzie należy skupić swoją uwagę, może szybko stać się nie lada wyzwaniem.
Bardzo trudno jest stworzyć rozgrywkę, która będzie odpowiednia dla graczy na różnych poziomach umiejętności, zwłaszcza strzelankę. „Gatunek strzelanki pierwszoosobowej jest wyjątkowo dojrzały” – wyjaśnia Yanez. Niektórzy grają w strzelanki od 30 lat, mamy więc graczy, którzy nie będą oszołomieni [setką zombie], i graczy, którzy naprawdę, naprawdę będą”.
Chcąc zadowolić wszystkich na tym szerokim spektrum umiejętności, obie gry Back 4 Blood i World War Z oferują różne poziomy trudności. Za kulisami oznacza to, że programiści muszą dostosować setki zmiennych, aby znaleźć złoty środek dla każdego zakresu na tej skali.
„Dostrojenie hordy nie jest łatwe” – mówi Yanez. Każda horda składa się z inaczej zorganizowanej grupy podstawowych i specjalnych zombie, przy czym pewne pary stanowią znacznie większe wyzwanie niż inne. Zadanie staje się jeszcze trudniejsze w przypadku dostrajania hord, ponieważ gra jest wciąż rozwijana. Yanez wspomina, jak pewnego razu testerzy zgłosili, że niektóre z zachowań i ścieżek podstawowych zombie nie działają poprawnie.

Zespół naprawił błędy, wprowadził aktualizację wewnętrzną i niemal natychmiast zaczął otrzymywać komentarze od testerów w stylu: „[Podstawowe zombie] celnie do ciebie trafiają i celnie uderzają”, „stanowią poważne zagrożenie, większe niż specjalne zombie”, „są bezlitosne” – wspomina Yanez.
Mimo szeroko zakrojonych testów podczas prac nad grą zespół Turtle Rock wciąż musiał wydać szereg popremierowych poprawek dla Back 4 Blood, które jeszcze lepiej dostroiły zombie. Można poczytać, jak drobne były niektóre zmiany: przykładowo skrócenie czasu odnowienia umiejętności o mniej niż sekundę.
„To trudne” – mówi Yanez. „Wewnętrznie mamy znacznie mniejszą pulę graczy, więc kiedy gra zostanie wydana i grają w nią miliony osób, zyskujesz miliony różnych głosów informujących cię, czy [coś jest] przytłaczające lub nie”.
Willits zapewnia, że priorytetem zespołu World War Z było również nieprzytłaczanie gracza. „Kluczem do uzyskania równowagi był nasz system AI Director” – mówi – „który koordynuje tempo oraz poziom trudności gry”. Podobnie jak ten w Back 4 Blood dyktuje on, kiedy pojawiają się fale wrogów i jakiego rodzaju specjalne zombie będą atakować drużynę – „intensywność i trudność można dostosować do poziomu umiejętności drużyny” – mówi Willits.
Aby utrzymać skupienie graczy na strzelaninie, zespół Saber Interactive zdecydował się przenieść większość złożoności gry na chwile poza walką. W World War Z możesz podnieść swoją klasę i poziom broni, a także wybrać różne bonusy umożliwiające zmianę zachowania swojej postaci oraz jej broni. Wyborów tych dokonujesz jednak przed rozpoczęciem walki, dlatego w sytuacji kryzysowej, podczas ataku hordy nacisk jest kładziony na „błyskawiczne działanie oraz podejmowanie decyzji” – mówi Willits. „Ta szybka rozgrywka oznacza, że gracze nie są pochłonięci zarządzaniem zasobami i zamiast tego mogą skupić się na wygrywaniu bitew”.
Kwestia perspektywy
„W przypadku World War Z decyzja, by zbudować grę z perspektywy trzeciej osoby, miała na celu pełne oddanie dramatycznej skali i intensywności naszych ogromnych rojów zombie” – mówi Willits. Efekty tego wyboru możesz zobaczyć za każdym razem, gdy atakuje cię horda. Ponieważ kamera znajduje się w pewnej odległości od twojej postaci, widzisz nie tylko pierwszy szereg nacierającego na ciebie roju, ale również morze nieumarłych tuż za nim. Oznacza to, że uciekając przed hordą, możesz obracać kamerę i obserwować, jak zbliża się do ciebie, gdy usiłujesz uciec przed niebezpieczeństwem.
„Perspektywa ta nie tylko wzbogaca wrażenia wizualne, ale daje również przewagę taktyczną, ponieważ pozwala graczom zachować świadomość otoczenia, w tym zagrożeń, które mogą podkradać się od tyłu” – mówi Willits.
Mówiąc o Back 4 Blood, Yanez doszedł do podobnego wniosku: „Jest to znacznie bardziej skomplikowane w grach pierwszoosobowych ze względu na wąskie pole widzenia. Może to być irytujące, kiedy atakuje cię coś, czego nie widzisz i nie słyszysz”.
Turtle Rock wykorzystuje kilka systemów zapobiegających frustracji. Przykładowo sprawdzone pomieszczenia zostają dyskretnie oznaczone jako puste. „Staramy się zapewnić, że z przeszukanego już pomieszczenia nie wyjedzie samochodzik klauna pełen nowych wrogów” – mówi Yanez. Zespół dźwiękowców stworzył bardziej złożony system, dzięki któremu gracze są świadomi skradających się za nimi zombie.
„Gdy [specjalny] podchodzi bliżej, dźwięk jest priorytetyzowany, by upewnić się, że słyszysz zbliżającego się bota AI, nawet jeśli wokół jest mnóstwo [wrogów]” – mówi Yanez. „To dość trudny do stworzenia system, zwłaszcza kiedy masz wysoką liczbę botów AI i potencjalnych zagrożeń”.
Główny problem to odgadnięcie, na czym gracz chce się skupić; być może zdaje sobie sprawę ze zbliżającego się od tyłu umarlaka i woli słyszeć, co robią zombie przed nim. „Być może nie usłyszy [dźwięku] czegoś, co faktycznie uważa za zagrożenie, ponieważ zaserwowaliśmy mu dźwięk, bazując na tym, co dzieje się poza kamerą” – wyjaśnia Yanez.
Jak widać, zombie w grach wideo są naprawdę dobrze przemyślane. Co sprawdza się przypadku jednego tytułu, może irytować graczy w przypadku innego. Co przechodzi najśmielsze oczekiwania w jednej grze, może stanowić o krok za daleko w innej. Developerzy każdej gry o zombie muszą opracować złożone technologie, aby mieć pewność, że doświadczenie pasuje do wyzwania, które usiłują zbudować, nawet jeśli należą do tego samego gatunku. Dlatego następnym razem, kiedy staniesz oko w oko z falą nieumarłych, wspomnij developerów, którzy spędzili lata na doskonaleniu hord, aby stanowiły dla ciebie odpowiednie zagrożenie.
Back 4 Blood i World War Z są dostępne w Epic Games Store.