ข่าว

สมองแสนอร่อยเบื้องหลังซอมบี้ของ Back 4 Blood และ World War Z

J
Julian Benson
15 เม.ย. 2567
มีเกมซอมบี้มากมายที่ Epic Games Store อย่างเช่นBack 4 Blood, World War Z, Days Gone หรือ Dead Island 2 และเกมเหล่านี้คู่ควรที่จะอยู่ในไลบรารีของคุณ คงเป็นเรื่องง่ายที่จะคิดว่าศพที่เดินอุ้ยอ้ายในเกมนั้นจะเหมือนกันในทุกๆ เกม แต่ถ้าคุณลองเล่นเกมเหล่านี้ คุณจะรู้ได้เลยว่าซอมบี้ของแต่ละเกมนั้นไม่ได้เท่าเทียมกัน

ผีดิบกินสมองเหล่านี้ผ่านการคิดมาอย่างมากมายจนน่าประหลาดใจ เราได้พูดคุยกับผู้พัฒนาหลายๆ คนเบื้องหลังเกมฮิตเหล่านี้ เพื่อให้รู้ว่าพวกเขาลงแรงกันไปแค่ไหนเพื่อทำให้ "ซอมบี้" แตกต่างไปจากแบบเดิมๆ ผีดิบอุ้ยอ้ายเหล่านี้ต้องได้รับการออกแบบให้เหมาะสมกับความต้องการของเกมต่างๆ แม้ว่าจะอยู่ในแนวย่อยเดียวกันก็ตาม เช่น Back 4 Blood และ World War Z

ต้องไม่ผิดแบบแผน

ความท้าทายหลักอย่างหนึ่งของการสร้างเกมซอมบี้นับแต่ปี 2020 ก็คือความคาดหวังจากเกมที่เคยออกมาก่อน เป็นเวลาหลายทศวรรษแล้ว ที่ซอมบี้ปรากฏตัวในภาพยนตร์ ทีวี การ์ตูน และก็เกมด้วย และเนื้อหาที่เพิ่มเติมเข้ามาก็เป็นการเสริมภาพลักษณ์และพฤติกรรมของพวกมัน ซอมบี้ชอบกัด ร้องโหยหวน และอยากกินสมอง กรอบความคาดหวังเหล่านี้อาจเป็นเครื่องมืออันทรงพลังเพื่อทำให้คนดูประหลาดใจได้ เช่น ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เริ่มมีการฉายหนังซอมบี้ที่เดินเร็ว หลังจากที่มีแต่ซอมบี้ที่เคลื่อนไหวอย่างเฉื่อยชามาหลายทศวรรษ แต่ความคาดหวังนี้ก็เป็นสิ่งที่ต้องระวังด้วยเช่นกัน

"ถ้าคุณเปลี่ยนมากไป ผู้เล่นจะรู้สึกว่าเกมของเราแหวกแนวเกินไป" Brandon Yanez ผู้อำนวยการฝ่ายระบบการเล่นของ Turtle Rock Studios กล่าวถึง Back 4 Blood ความรู้สึกนี้จะเกิดขึ้นได้ แม้ว่า "ระบบการเล่นจะคล้ายกับเกมอื่นในแนวนี้มากๆ"

Back 4 Blood คือเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่คุณกับเพื่อนสามคนจะได้ต่อสู้กับฝูงซอมบี้ที่ควบคุมด้วย AI เกมจะถูกเทียบกับ Left 4 Dead โดย Turtle Rock ผลิตเกม L4D ขึ้นมาก่อนที่ Valve จะควบกิจการไป เกมจึงเป็นผลงานของสตูดิโอภายใต้บริษัท แต่ต่อให้ไม่ได้ผลิตขึ้นมาเอง เกมก็จะยังคงถูกเปรียบเทียบอยู่ดี ทีมงานของเราจึงระวังมากๆ ในการเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ
สมองแสนอร่อยเบื้องหลัง Back 4 Blood และ World War Z S Zombies WWZ ที่จะบิน
ใน Back 4 Blood ซอมบี้พื้นฐานจะคล้ายกับซอมบี้ในเกมยิงแนวเล่นร่วมกันเกมอื่นๆ พวกมัน "แทบจะเหมือนกับบ่อน้ำมัน" Yanez กล่าว "พวกมันจะขวางทางคุณและทำให้คุณเคลื่อนไหวช้าลงและทำให้ไขว้เขว แต่ก็ทำให้คุณรู้สึกมีพลังด้วย" คุณสามารถทำลายพวกผีดิบได้ด้วยกระสุนนัดสองนัดจากปืนไรเฟิล และร่างพวกมันจะกระจุยเลือดสาดอย่างน่าสะใจ

"พวกมันส่วนหนึ่งก็เป็นพลังแบบแฟนตาซี อีกส่วนเป็นภัยอันตรายที่ใกล้เข้ามา" Yanez กล่าว และอธิบายว่าพวกมันคือ "ดาวเด่น" ของเกมแนวนี้ และคุณก็จะได้พบกับซอมบี้พิเศษ ซึ่งแต่ละตัวได้รับการออกแบบมาเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นทำอะไรบางอย่าง

"เราพยายามจะสร้างพวกมันขึ้นมา แบบว่า 'นี่คือซอมบี้ที่จะเข้ามาจับตัวคุณ เพื่อให้เพื่อนคุณช่วยดึงตัวคุณกลับมา' หรือ 'นี่คือตัวที่อยู่หลังฝูงซอมบี้ และคอยยิงคุณ ซึ่งจะ[บังคับ]ให้คุณเลือกระหว่างสิ่งที่อยู่ข้างหน้า และสิ่งที่อยู่ไกลออกไป'" Yanez กล่าว

ด้วยระบบพื้นฐานที่ทำให้ผู้เล่นวางใจ Turtle Rock จึงมีโครงสร้างที่ดีกว่าในการเพิ่มสิ่งที่ไม่คาดหวังเข้ามา "Back 4 Blood ได้รับแรงบันดาลใจจากเกม Roguelike ที่ตอนนั้นเราชอบเล่นมาก" Yanez กล่าว ทีมงานสร้างซอมบี้พิเศษไว้กว่า 20 แบบ เยอะกว่าที่ปรากฏในเกม Left 4 Dead ถึงสามเท่า

ในตอนเริ่มเกม "AI Director" จะวางแผนฝูงซอมบี้แบบพิเศษโดยเลือกจากซอมบี้ที่มี และปล่อยซอมบี้ไปหาคุณกับทีมเป็นระลอกๆ คุณอาจได้เผชิญหน้ากับกลุ่มศัตรูที่มีซอมบี้พิเศษที่โจมตีระยะใกล้หลายๆ ตัว เช่น Tallboy ที่ถือกระบอง หรือ Retch ที่อาเจียนออกมาเป็นกรด ซอมบี้เหล่านี้จะมุ่งไปที่ใจกลางกลุ่มของคุณ ทำให้พวกคุณกระจายออกจากกันเพื่อให้ฝูงซอมบี้โจมตี หรือบางระลอกอาจเป็น Hocker ที่จะปาฉมวกใส่คุณทำให้คุณติดอยู่กับที่ กับ Bruiser ที่เคลื่อนไหวช้า แต่โจมตีระยะใกล้อย่างรุนแรง ที่สามารถสร้างความเสียหายอย่างร้ายแรงกับผู้เล่นที่หนีไม่ทัน

"สิ่งที่เราได้เรียนรู้แต่เนิ่นๆ ก็คือถ้าเราโยนทุกอย่างเข้าหาผู้เล่นตลอดเวลา มันจะรู้สึกธรรมดากว่าการจัดระลอกซอมบี้ให้เป็นประเภทต่างๆ" Yanez กล่าว "[เมื่อมีความหลากหลาย] ถ้าคุณเล่นแคมเปญซ้ำเรื่อยๆ คุณจะเจอกับคู่ศัตรูที่แตกต่างออกไปทุกครั้งที่คุณเล่นในภารกิจเดิม"

ทำตามความคาดหวัง

แม้ว่า Turtle Rock จะพึ่งความคาดหวังเพื่อสร้างสิ่งที่คาดไม่ถึง Saber Interactive ผู้พัฒนาเกมยิงแบบเล่นร่วมกันในมุมมองบุคคลที่สาม World War Z รู้ว่าผู้เล่นหลายคนเล่นเกมนี้เพื่อสัมผัสประสบการณ์ที่พวกเขาเคยเห็นมาก่อนในภาพยนตร์
 
 

ซอมบี้ในหนัง World War Z แทบจะเคลื่อนไหวอย่างพร้อมเพรียงกัน และเดินยั้วเยี้ยเหมือนกับกระแสน้ำที่ไหลผ่านถนนต่างๆ ภายในเมืองที่จะเขมือบทุกคนที่ขวางทาง เมื่อพวกมันเจอทางตัน เช่นกำแพงสูงของป้อม พวกมันจะกองทับกันเหมือนพีระมิดจนใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ จนกองสูงพอที่จะข้ามไปยังอีกฝั่ง ในเกมภาคแรก คุณสามารถเผชิญหน้ากับซอมบี้ 500 ตัวพร้อมกันได้ และในอัปเดต Horde Mode XL ที่เพิ่งเปิดตัวมาไม่นานนี้ เกมได้เพิ่มจำนวนขึ้นสองเท่าเป็น 1,000 ตัว

"ทีมงานของเราอยากถ่ายทอดฉากที่เป็นเอกลักษณ์จากในหนังอีกครั้ง ซึ่งหมายความว่าเราจำเป็นต้องมีฝูงซอมบี้ขนาดใหญ่เดินยั้วเยี้ยเข้าหาผู้เล่น" Tim Willits ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายสร้างสรรค์ Saber Interactive กล่าว "แน่นอนว่านี่เป็นความท้าทายทางเทคนิคครั้งใหญ่ เราต้องสร้าง Swarm Engine ของเราเพื่อสร้างการต่อสู้ขนาดใหญ่ที่มีซอมบี้ที่โจมตีเป็นร้อยๆ ตัว"

ในขณะที่ Turtle Rock วางโครงสร้างที่แฟนๆ ซอมบี้คุ้นเคยและต่อยอดขึ้นไป Saber Interactive รู้ว่าเกมจะเด่นกว่าเกมซอมบี้อื่นๆ โดยการทำให้คล้ายกับหนังมากขึ้น เนื่องจากงานต้นฉบับนั้นมีความโดดเด่นในแนวย่อยนี้อยู่แล้ว เนื่องจากพฤติกรรมการเดินยั้วเยี้ยของซอมบี้

"ทีมงานใช้เวลานานไปกับการปรับแต่งระบบ ขณะที่เปรียบเทียบกับหนังไปด้วยพร้อมๆ กัน เพื่อให้แน่ใจว่าเราพยายามเต็มที่เพื่อถ่ายทอด 'ความรู้สึก' ที่ถูกต้อง" Willits กล่าว "ครั้งแรกที่ผมเห็นศัตรูกองกันเป็นพีระมิดและปีนขึ้นไปด้วยกัน มันสุดยอดมาก น่าประทับใจมาก ไม่มีเกมอื่นทำอะไรแบบนั้น"
สมองแสนอร่อยเบื้องหลัง Back 4 Blood และ World War Z S Zombies B4B
แต่ก็ใช่ว่า Saber Interactive จะไม่ต้องรับมือกับความคาดหวังนะ ทีมงานต้องทำให้ "ประเภทซอมบี้พิเศษกับการเดินยั้วเยี้ยของพวกมันสอดคล้องกับในหนังและลิขสิทธิ์ของ World War Z" Willits กล่าว "เราต้องสร้างสมดุลระหว่างประเภทของซอมบี้กับ 'ความสมจริงของซอมบี้' โดยต้องทำให้แม่นยำ แต่ก็ต้องมีความหลากหลายและท้าทาย"

ความยากที่ลงตัว

ความท้าทายสำหรับนักพัฒนาเกมจำนวนมากคือการตามหาจุดที่เหมาะสมสำหรับความซับซ้อน ถ้าให้ผู้เล่นเผชิญหน้ากับสิ่งต่างๆ มากเกินไป พวกเขาอาจรับมือกับสิ่งกระตุ้นไม่ไหว ทำให้ยากต่อการจัดอันดับความสำคัญของภัยอันตรายที่เข้ามา แต่ถ้าน้อยเกินไปก็จะทำให้พวกเขาเบื่อ เกมยิงแนวแอ็กชันอย่าง Back 4 Blood และ World War Z มีความท้าทายเฉพาะตัว เนื่องจากศัตรูจำนวนมหาศาลที่ผู้เล่นต้องต่อกรด้วย เมื่อเผชิญหน้ากับซอมบี้หลายร้อยตัว การหาจุดที่ควรเพ่งความสนใจนั้นอาจเป็นเรื่องยาก

นอกจากนี้ การสร้างเกมให้เหมาะสมกับระดับทักษะของผู้เล่นยังเป็นเรื่องยาก โดยเฉพาะเกมยิง "เกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นแนวที่มีมานานมากแล้ว" Yanez อธิบาย "มีผู้เล่นที่เล่นเกมยิงมาแล้ว 30 ปี คุณเลยมีผู้เล่นที่รับมือกับ[ซอมบี้หลายร้อยตัว]ได้ และก็มีผู้เล่นที่เล่นไม่ไหวจริงๆ"

การที่ต้องรับมือกับผู้เล่นที่หลากหลายทำให้ Back 4 Blood และ World War Z มอบระดับความยากที่แตกต่างกัน แต่ในเบื้องหลัง นี่หมายความว่านักพัฒนาต้องปรับตัวเลขหลายร้อยจุดเพื่อสร้างสมดุลให้กับทางเลือกต่างๆ

"การปรับฝูงนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเลย" Yanez กล่าว แต่ละฝูงนั้นสร้างมาจากกลุ่มซอมบี้พื้นฐานและซอมบี้พิเศษที่แตกต่างกัน ซึ่งมีการจับคู่บางคู่ที่สร้างความท้าทายมากกว่าคู่อื่นๆ และการปรับแต่งฝูงซอมบี้ขณะที่เกมยังพัฒนาอยู่ก็จะทำให้ยากขึ้นไปอีก Yanez จำได้ว่ามีครั้งหนึ่งที่นักทดสอบเกมแจ้งว่ามีซอมบี้พื้นฐานบางส่วนที่มีพฤติกรรมและเส้นทางการเดินไม่ถูกต้อง
สมองแสนอร่อยเบื้องหลัง Back 4 Blood และ World War Z S Zombies WWZ
ทีมงานได้แก้ไขบั๊ก ปล่อยอัปเดตภายใน และได้รับความเห็นจากนักทดสอบเกมแทบจะทันที ประมาณว่า: "'[ซอมบี้พื้นฐาน]มาหาเราได้แล้วและโจมตีเราได้แล้ว' 'พวกมันอันตรายมาก อันตรายกว่าซอมบี้พิเศษอีก' 'พวกมันไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย'" Yanez กล่าว

แม้ว่าจะมีการทดสอบอย่างหนักระหว่างการพัฒนา Turtle Rock ยังต้องปล่อยอัปเดตแก้ไขอย่างเร่งด่วนหลายครั้งสำหรับ Back 4 Blood หลังเปิดตัว เพื่อปรับแต่งซอมบี้ในเกมเพิ่มเติม คุณสามารถดูได้ว่าการเปลี่ยนแปลงบางครั้งเล็กน้อยแค่ไหน: เช่น ลดเวลาคูลดาวน์ของความสามารถลงน้อยกว่าหนึ่งวินาที

"นี่เป็นเรื่องยาก" Yanez กล่าว "ภายในสตูดิโอ เรามีผู้เล่นน้อยกว่ามาก พอเราเปิดตัวเกมออกไปแล้ว เรามีผู้เล่นเป็นล้านคน และจะมีเสียงล้านเสียงที่แตกต่างกันบอกคุณว่า[มีอะไร]ยากเกินไปหรือไม่ยากเกินไปหรือไม่"

Willits กล่าวว่าทีมงาน World War Z ยังให้ความสำคัญอันดับต้นๆ กับการทำเกมให้ไม่ยากเกินไปสำหรับผู้เล่น "กุญแจสำคัญสำหรับการสร้างสมดุลนี้คือระบบ AI Director ของเรา" เขากล่าว "ซึ่งคอยจัดการความเร็วของการเดินเกมและความยาก" อย่างใน Back 4 Blood ระบบนี้จะกำหนดว่าจะให้ฝูงซอมบี้เกิดเมื่อไหร่ และจะใส่ซอมบี้พิเศษแบบไหนเข้ามา "ความโหดและความยากจะปรับเข้ากับระดับทักษะของกลุ่มได้" Willits กล่าว

Saber Interactive เลือกให้ผู้เล่นไม่ต้องพบกับความซับซ้อนส่วนมากของเกมระหว่างการเล่นเพื่อให้ผู้เล่นเพ่งความสนใจไปกับการใช้ปืน ใน World War Z คุณสามารถเพิ่มเลเวลให้กับคลาสและอาวุธได้ และเลือกสิทธิประโยชน์ต่างๆ เพื่อปรับพฤติกรรมของตัวละครและปืนของคุณ อย่างไรก็ตาม คุณเลือกทางเลือกเหล่านี้ก่อนจะเริ่มเล่น ดังนั้น เมื่อวิกฤตซอมบี้คืบคลานเข้ามาหาคุณ คุณจึงมุ่งเน้นไปที่ "การลงมือและตัดสินใจอย่างรวดเร็ว" ได้ Willits กล่าว "ระบบการเล่นอย่างรวดเร็วนี้หมายความว่าผู้เล่นจะไม่ติดอยู่กับการจัดการทรัพยากร และเน้นไปที่การเอาชนะการต่อสู้ได้"

เป็นเรื่องของมุมมอง

"สำหรับ World War Z การตัดสินใจที่จะสร้างเกมนี้ในมุมมองบุคคลที่สามนั้นมาจากความต้องการที่จะถ่ายทอดความยิ่งใหญ่และหนาแน่นของฝูงซอมบี้ขนาดมหึมา" Willits กล่าว คุณจะได้เห็นผลกระทบของทางเลือกนี้เมื่อมีฝูงซอมบี้เข้ามาโจมตีคุณ การปรับกล้องให้อยู่ห่างจากตัวละครของคุณ คุณจะไม่เห็นแค่แถวแรกของฝูงที่พุ่งเข้ามาหาคุณ แต่คุณจะเห็นฝูงซอมบี้ขนาดมหึมาเบื้องหลังด้วย และยังหมายความว่า ถ้าคุณหนีจากฝูงซอมบี้ คุณสามารถหมุนกล้องกลับเพื่อดูว่ามันตามมาไวขนาดไหนขณะที่คุณพยายามเผ่นหนีไปยังที่ปลอดภัย

"มุมมองนี้ไม่เพียงแต่ยกระดับประสบการณ์ภาพเท่านั้น แต่ยังให้ประโยชน์ในเชิงกลยุทธ์อีกด้วย เพราะผู้เล่นจะทราบถึงสิ่งรอบข้าง รวมถึงภัยอันตรายที่อาจซ่อนอยู่เบื้องหลัง" Willits กล่าว

ขณะที่พูดถึง Back 4 Blood นั้น Yanez ก็สรุปคล้ายๆ กัน: "มันซับซ้อนกว่ามุมมองบุคคลที่หนึ่งมาก เพราะมีมุมมองที่แคบ มันอาจทำให้คุณหงุดหงิด ถ้ามีบางอย่างโจมตีคุณ และคุณไม่เห็นหรือได้ยินมันเลย"

Turtle Rock ได้ใช้ระบบหลายอย่างเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นหงุดหงิด เช่น ห้องต่างๆ ที่คุณสำรวจแล้ว เกมจะทำเครื่องหมายที่คุณมองไม่เห็นว่าห้องนี้ว่างเปล่าแล้ว "เราพยายามรับรองว่าจะไม่มีฝูงศัตรูผุดออกมาจากห้องที่คุณเคลียร์ไว้แล้ว" Yanez กล่าว ทีมฝ่ายเสียงได้พัฒนาระบบที่ซับซ้อนเพื่อทำให้ผู้เล่นทราบถึงซอมบี้ที่แอบย่องเข้าไปหาพวกเขา

"เมื่อ[ซอมบี้พิเศษ]เข้าใกล้เข้ามา ระบบจะเน้นเสียงนั้นขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นได้ยิน AI ที่เข้าใกล้เข้ามา แม้ว่าจะมี[ศัตรู]มากมายอยู่รอบๆ" Yanez กล่าว "นี่เป็นระบบที่ค่อนข้างซับซ้อนที่จะทำออกมาให้ดี โดยเฉพาะเมื่อคุณมี AI และภัยอันตรายที่เป็นไปได้เยอะ"

ความท้าทายหลักมาจากการคาดเดาว่าสิ่งที่ผู้เล่นอยากให้ความสนใจคืออะไร พวกเขาอาจทราบถึงซอมบี้ที่แอบย่องไปข้างหลังอยู่แล้ว และอยากฟังเสียงว่าซอมบี้ข้างหน้าทำอะไรอยู่มากกว่า "พวกเขาอาจไม่ได้ยิน[เสียง]จากสิ่งที่พวกเขาคิดว่าอันตราย เพราะเราลดเสียงนั้นลงตามสิ่งที่เกิดขึ้นนอกจอนี้" Yanez อธิบาย

อย่างที่คุณได้เห็นกันแล้ว เกมซอมบี้่ได้ผ่านการคิดมาอย่างหนัก สิ่งที่ใช้ได้ผลในเกมหนึ่ง อาจทำให้ผู้เล่นรำคาญได้ในอีกเกม สิ่งที่เกินความคาดหมายในเกมหนึ่งอาจเป็นการเปลี่ยนแปลงที่มากเกินไปในอีกเกม นักพัฒนาของเกมซอมบี้แต่ละเกมต้องพัฒนาเทคโนโลยีอันซับซ้อนเพื่อรับรองว่าประสบการณ์นั้นจะสอดคล้องกับความท้าทายที่ต้องการจะสร้าง แม้ว่าจะเป็นเกมแนวเดียวกันก็ตาม ดังนั้น ครั้งหน้าที่คุณต้องเผชิญกับฝูงซอมบี้ ลองคิดถึงนักพัฒนาที่ใช้เวลาหลายปีปรับแต่งความร้ายกาจของฝูงพวกนี้ดูสิ

Back 4 Blood และ World War Z พร้อมให้เล่นแล้วที่ Epic Games Store