
Haberler
Back 4 Blood ve World War Z'deki zombileri tasarlayan lezzetli beyinler
J
Julian Benson
Bu yaşayan ölü formundaki beyin yiyicilerin tasarımında ağzınızı açık bırakacak kadar çok emek var. Birbirinden farklı "zombi" türleri tasarlarken ne kadar emek harcandığını öğrenmek için bu popüler oyunlardan birkaçının arkasındaki geliştiricilerle konuştuk. Back 4 Blood ve World War Z gibi aynı alt türe ait oyunlarda yer alsalar bile tüm bu yaşayan ölülerin farklı oyunların özel ihtiyaçlarına uygun olarak tasarlanması gerekiyor.
Zombilere dair tutan formüllere dokunmamak
2020'lerde bir zombi oyunu yapmanın en önemli zorluklarından biri, geçmişte yapılan zombi odaklı eserlerden kaynaklı beklentilerdir. Zombi kavramı onlarca yıldır filmlerde, televizyonda, çizgi romanlarda, kitaplarda ve tabii ki oyunlarda karşımıza çıktı ve çıkmaya devam ediyor. Tüm bu eserler aracılığıyla zombi külliyatına eklenen her yeni şey de zombilerin görünüşü ve davranışlarına dair savları pekiştiriyor. Herkes tarafından kabul göreceği üzere zombi dediğin ısırır, tuhaf sesler çıkarır ve beyin yemek ister. Zombi kavramına dair tüm bu beklentiler, izleyiciyi şok etmek adına güçlü bir araç olarak kullanılabilir. Buna örnek olarak 2000'li yılların başında, sinemada onlarca yıl ağır aksak yürüdüğünü gördüğümüz zombilerin yerlerini "hızlı zombilere" bırakarak koşmaya başlaması gösterilebilir. Tabii bunu yaparken yüzünüze gözünüze de bulaştırabilirsiniz.
Back 4 Blood'ın geliştiricisi Turtle Rock Studios'un Oynanış Direktörü Brandon Yanez, "Eğer çok fazla şey değiştirirseniz bazı oyuncular bundan hoşnutsuz olabilir," diyor. Bu hoşnutsuzluk, oynanış tarzınız türdeki diğer oyunlara "neredeyse tıpatıp" benzese bile meydana gelebilir.
Back 4 Blood, üç arkadaşınla birlikte yapay zekâ kontrollü zombi sürülerine karşı mücadele edebildiğiniz bir birinci şahıs nişancı oyunudur. Left 4 Dead, Turtle Rock'ın Valve tarafından satın alınması ve L4D'yi Valve bünyesinde bir stüdyo olarak tamamlamasından çok önce tasarladığı bir oyun olmasına rağmen Back 4 Blood ile karşılaştırılan bir oyun. Hiç şüphe yok ki bunun bilincinde olan geliştirici ekip, tutan formüllerden sapmak konusunda çok dikkatli davrandı.

Back 4 Blood'da temel zombiler, eşli nişancı türündeki diğer oyunlardakine benzer şekilde tezahür ediyor. Yanez, bu zombilerin "neredeyse bir katran çukuruna benzediğini" söylüyor. "Yolunuza çıkmak, sizi yavaşlatmak ve dikkatinizi dağıtmak için oradalar ama aynı zamanda kendinizi güçlü hissetmenizi sağlıyorlar." Bu yaşayan ölüleri birkaç basit tüfek atışıyla delik deşik edebilir ve tüm uzuvlarını tatmin edici kanlı bir şölen eşliğinde parçalayabilirsiniz.
Yanez, onları türün "tipik bir örneği" olarak tanımlıyor ve "Bu zombiler kısmen güç fantezisi için bir araç, kısmen de bunaltıcı bir tehdit." diyor. Ayrıca her biri belirli oyuncu davranışını teşvik etmek için tasarlanmış özel zombilerle de karşılaşıyorsunuz.
"Bu tür zombileri tasarlarken şöyle düşünüyoruz: 'Bu, arkadaşlarınızın sizi kurtarmaya çalışması için sizi yakalayan zombi', 'Bu, sürünün arkasından size ateş eden ve sizi tam önünüzdekilere ya da uzaktakilere odaklanmak arasında bir seçim yapmaya [zorlayan] zombi'", diyor Yanez.
Turtle Rock, oyunculara güven veren bu tanıdık temel sayesinde oyuna beklenmedik unsurlar eklemek konusunda daha fazla özgürlüğe sahip oldu. Yanez, "Back 4 Blood'ı tasarlarken bir zamanlar bayılarak oynadığımız roguelike oyunlarından ilham aldık," diyor. Ekip, Left 4 Dead'de karşımıza çıkanın üç katı kadar, yani yirmiden fazla özel zombi türü yarattı.
Her bir bölümün başında, "AI Director" (Yapay Zekâ Yöneticisi) sistemi çeşitli zombi türleri arasından seçtikleriyle özel bir zombi grubu hazırlar ve bunları dalgalar halinde sana ve ekibine karşı gönderir. Karşınıza eli sopalı Sırıklar ve asit kusan Kusucular gibi grubunuzun merkezine saldırarak sürü tarafından parçalanmanızı kolaylaştırmak üzere sizleri birbirinizden ayırmaya çalışan çok sayıda yakın menzilli özel zombiden oluşan bir dalga çıkabilir; ya da sizi yerinize mıhlayacak zıpkınlar fırlatan Boğucular ile yavaş hareket etmelerine rağmen yüksek hasarlı yakın dövüş özel saldırıları olan ve kaçmayı başaramayan oyunculara çok yüksek hasar verebilen Parçalayıcılardan oluşan karışık bir dalga ile karşılaşabilirsiniz.
Yanez, "Asıl erken fark ettiğimiz şey, oyuncuyu durmaksızın tüm düşmanlardan oluşan dalgalara boğmanın dalgaları özelleştirmekten daha ucuz ve basit bir hareket olduğuydu," diyor. "[Bu çeşitlilikle] bir hikâye bölümünü tekrar tekrar oynayacak olsanız bile aynı görevi her oynayışınızda farklı düşman türü eşleşmeleri elde edersiniz."
Bekleneni hedeflemek
Turtle Rock beklenmeyene alan açmak amacıyla beklenenlere ağırlık verirken Saber Interactive (üçüncü şahıs eşli nişancı oyunu World War Z'nin geliştiricisi), oyuncuların çoğunun oyunlarına özellikle daha önce sinemada gördükleri bir deneyimi oynamak için geldiğini biliyordu.
World War Z filmindeki zombiler neredeyse tek vücut halinde hareket ediyorlar; sürüler âdeta kuvvetli bir sel gibi akın akın gelerek şehrin sokaklarından aşağı akıyor ve yollarına çıkan herkesi yutuyor. Karşılarına bir kalenin yüksek surları gibi bir engel çıktığında ise piramiti andıran yığınlar oluşturan bu zombiler, sur boyunca birbirlerinin üzerine tırmanarak surun diğer tarafına taşıyorlar. Orijinal oyunda aynı anda 500'den fazla zombi bulunuyor ve yakın zamanda gelen Horde Mode XL güncellemesi bu sayıyı ikiye katlayarak 1.000'in üzerine çıkardı.
Saber Interactive'in Baş Kreatif Sorumlusu Tim Willits, "Ekibimiz filmin en ikonik yanlarını yeniden yaratmak istiyordu ve bu da oyuncunun etrafını bir sel gibi saran zombi sürülerine ihtiyacımız olduğu anlamına geliyordu," diyor. "Bu kesinlikle büyük bir teknik zorluktu. Bu yüzlerce zombinin saldırdığı devasa savaşları oluşturabilmek için kendi Swarm Engine'imizi (Sürü Motoru) oluşturmamız gerekti."
Turtle Rock, zombi hayranlarının aşina olduğu bir temelle başlayıp bunun üzerine benzersiz bir yapı inşa ederken Saber Interactive, filmle tutarlılığı korumalarının onları diğer zombi oyunları arasında öne çıkaracağını biliyordu çünkü kaynak materyalin sürü davranışı alt türde öne çıkıyordu.
Willits şöyle diyor: "Ekip, bir yandan sistemi filmin kendisiyle karşılaştırırken bir yandan da sistemde ince ayarlar yapmakla uğraşıyordu; oyunun sunması elzem olan 'hissiyatı' doğru bir şekilde elde edebilmek için elimizden gelenin en iyisini yaptık." "Düşmanların birbirlerinin üstüne çıkarak piramit oluşturduklarını ilk gördüğüm an nefesim tutuldu, o kadar etkileyiciydi ki... Daha önce hiçbir oyunda böyle bir şey görmedim."

Elbette, Saber Interactive potansiyel olarak hedefleriyle çelişen beklentilerle de uğraşmadı değil. Willits, ekibin "özel zombi türlerini ve sürülerini filme ve World War Z lisansına sadık tutmak zorunda olduğunu," söylüyor. "Zombi çeşitliliğini 'zombi gerçekçiliği' ile dengelememiz ve zombilerin hem çeşitlilik arz etmesini hem de zorlayıcı olmasını sağlamamız gerekiyordu."
Tam tadında bir kargaşa
Birçok oyun geliştiricisinin karşılaştığı zorluk, karmaşıklığın içinde o en etkili noktayı bulmaktır. Oyuncuların karşısına tonlarca içerik atmak onları uyarana boğabilir, bu da gelen tehditlerin önceliklendirilmesini zorlaştırır; fakat çok az olması da sıkılmalarına neden olabilir. Oyuncuların mücadele etmesi gereken çok sayıda düşman olması nedeniyle bu, Back 4 Blood ve World War Z gibi aksiyon nişancı oyunları için ayrıca bir zorluk. Kelimenin tam anlamıyla yüzlerce zombiyle karşı karşıya kaldığınızda dikkatinizi nereye odaklamanız gerektiğine karar vermek oldukça zor olabilir.
Tüm oyuncuların beceri seviyesine hitap eden bir oyun yapmak da oldukça zor, özellikle de bu bir nişancı oyunuysa. Yanez, "Birinci şahıs nişancı türü artık son derece olgunlaşmış durumda," diye açıklıyor. "Karşınızda 30 yıldır nişancı oyunu oynayan oyuncular var, yani [yüzlerce zombi] karşısında ter bile dökmeyen oyuncular ve bir de gerçekten ama gerçekten işin içinden çıkamayan oyuncular var."
Mücadele edilmesi gereken bu kadar geniş bir oyuncu becerisi yelpazesi karşısında hem Back 4 Blood hem de World War Z farklı zorluk seviyeleri sunuyor. Ancak perde arkasında bu, geliştiricilerin bu ölçekteki oyunlarda doğru etkili noktaları bulmak için yüzlerce çarkı uyumlu bir şekilde döndürmesi gerektiği anlamına geliyor.
Yanez, "Sürüleri detaylı bir şekilde ayarlamak hiç kolay değil," diyor. Her sürü, farklı temel ve özel zombi eşleşmelerinden oluşuyor, bu da bazı eşleşmeleri diğerlerinden çok daha zorlayıcı kılıyor. Oyunun hâlâ geliştirilme aşamasında olması sürüler üzerinde çalışmayı daha da zorlaştırıyor. Yanez, bir keresinde oyunu test edenlerin bazı temel zombi davranışlarının ve hareket rotalarının düzgün çalışmadığını belirttiğini hatırlıyor.

Bahsi geçen hataları düzeltip dahili güncelleme yayınlayan ekip, neredeyse hemen ardından test uzmanlarından şu tür yorumlar almaya başladı: Yapılan yorumları, "'[Temel zombiler] rahat bir şekilde oyuncuya ulaşıyor ve vuruyor,' 'özel zombilerden çok daha büyük bir tehdit oluşturuyorlar,' 'acımasızlar,''' diye anımsıyor Yanez.
Geliştirme sürecindeki kapsamlı testlere rağmen Back 4 Blood çıktıktan sonra da bir dizi düzeltme yayınlayan Turtle Rock, oyundaki zombiler üzerinde ince ayarlamalar yapmak zorunda kaldı. Değişikliklerden bazılarının ne kadar ince ve detaycı olduğunu okuyabilirsiniz: örneğin, yetenek bekleme sürelerinin bir saniyeden az olacak şekilde azaltılması.
"Zor," diyor Yanez. "Kendi bünyemizde çok daha küçük bir oyuncu kitlemiz var. Oyun çıktığında ise onu oynayan bir milyon insan olacak ve bir milyon farklı ses size [oyundaki bir detayın] aşırı bunaltıcı olup olmadığını söyleyecek."
Willits, World War Z ekibinin de oyuncuyu bunaltmamaya öncelik verdiğini söylüyor. "Bu dengeyi sağlamanın anahtarı, oyunun temposunu ve zorluğunu düzenleyen AI Director (Yapay Zekâ Direktörü) sistemimizdi," diyor. Back 4 Blood'daki gibi, sistem düşman dalgalarının ne zaman ortaya çıkacağını ve gruplarda ne tür özel zombiler olacağını belirliyor. Bunu, "düşman dalgasının yoğunluğu ve zorluk seviyesi grubun beceri seviyesine uyum sağlayabiliyor," diye açıklıyor Willits.
Saber Interactive, oyuncuların silah kullanımına odaklanmasını sağlamak için oyundaki karmaşık içeriklerin çoğunu bölüm dışındaki anlara kaydırmayı seçti. World War Z'de sınıfının ve silahlarının seviyesini yükseltebilir ve karakterinin ve silahlarının davranışını değiştirmek için farklı özellikler seçebilirsin. Ancak tüm bu seçimler bölüme başlamadan önce yapılıyor, böylece bir sürü saldırısı patlak verdiğinde oyuncuların odak noktası "hızla eyleme geçip karar vermek" oluyor, diyor Willits. "Bu hızlı tempolu oynanış, oyuncuların kaynak yönetimi nedeniyle çıkmaza girmek yerine savaşı kazanmaya odaklanabileceği anlamına geliyor."
Bakış açısı meselesi
Willits: "World War Z'yi üçüncü şahıs bakış açısı türünde yapma kararını, devasa zombi sürülerimizin dramatik ölçeğini ve yoğunluğunu oyunculara tam olarak yansıtabilmek için aldık." Bir sürü tarafından saldırıya uğradığınızda yaptığımız bu seçimin etkisini oldukça net görebilirsiniz. Kamerayı karakterinizden uzaklaştırdığınızda yalnızca size saldıran sürünün ilk sırasını görmezsiniz; onların arkasındaki yaşayan ölüler denizini de görebilirsiniz. Bu aynı zamanda bir sürüden kaçarken kamerayı döndürebileceğiniz ve siz güvenli bir yere doğru koşmaya çalışırken size ne kadar yaklaştıklarını görebileceğiniz anlamına geliyor.
Willits, "Bu bakış açısı yalnızca görsel deneyimi zenginleştirmekle kalmıyor, aynı zamanda oyuncuların arkadan gizlice yaklaşabilecek tehditler de dahil olmak üzere çevrelerine ilişkin farkındalıklarını korumalarına olanak tanıyarak taktiksel bir avantaj da sunuyor," diyor.
Yanez, Back 4 Blood üzerine konuşurken de benzer bir sonuca ulaştı: "Birinci şahıs oynanıştaki dar görüş açısı nedeniyle oyun çok daha karmaşık bir hal alıyor. Size vuran bir şey olmasına rağmen onu görmemeniz ya da duymamanız sinir bozucu olabilir."
Turtle Rock, oyuncuların gerilmesini önlemek için çeşitli sistemler kullanıyor. Örneğin, halihazırda temizlediğiniz odalar görünmez bir şekilde boş olarak işaretleniyor. Yanez, "Temizlediğiniz bir odada sürpriz yumurtadan çıkar gibi düşmanlar peydah olmadığından emin olmaya çalışıyoruz," diyor. Ses ekibi, oyuncuların kendilerine gizlice yaklaşan zombileri fark edebilmeleri için daha karmaşık bir sistem geliştirdi.
Yanez, "[Özel bir zombi] yaklaştığında etrafta [tonlarca düşman] olsa bile yapay zekâ geldiğini duyabilmeniz için özel zombinin sesini öne çıkarıyor," diyor. "Özellikle yüksek yapay zekâlı birim sayısına ve potansiyel tehditlere sahip olduğunuzda sorunsuz işler hale getirmesi oldukça karmaşık bir sistemdi."
Asıl zorluk, oyuncunun neye odaklanmak istediğini tahmin etmekte; arkadan yaklaşan zombinin farkında olmalarına rağmen önlerindeki zombilerin ne işler çevirdiğini duymak isteyebilirler. Yanez şöyle açıklıyor: "Kameranın görüş alanı dışında olduğu için yer vermediğimiz bir [sesi], aslında tehdit olduğunu düşündükleri bir şeye ait olsa da duymayabilirler."
Gördüğünüz gibi video oyunlarında zombiler için harcanan emek hiç de yabana atılır değil. Bir oyunda tutan formül, diğerinde oyuncuları hüsrana uğratabiliyor. Ya da bir oyunda beklentileri aşan şey, diğerinde aşırıya kaçmak olarak görülebiliyor. Tüm zombi oyunu geliştiricileri, aynı türü paylaşsalar bile sundukları deneyimin oluşturmaya çalıştıkları mücadeleye uygun olmasını sağlamak için karmaşık teknolojiler geliştirmek zorunda. Bu nedenle, bir yaşayan ölü sürüsüyle bir sonraki karşılaşmanızda bu sürülere sizin için özel bir tehdit oluşturacak şekilde ince ayar çekmek için yıllarını harcayan geliştiricileri bir düşünün.
Back 4 Blood ve World War Z Epic Games Store'da.