Новини

Разработчиците на The Expanse: Osiris Reborn пренасят прецизността и мащаба на ново ниво

F
Fran J. Ruiz
15.12.2025 г.

Разработчиците от Owlcat Games са се доказали, когато става въпрос за създаването на дълбоки и увлекателни RPG игри, с които можем да прекараме десетки часове. Въпреки това предстоящата ролева игра от трето лице (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn, базирана на известния телевизионен сериал, представлява нова територия за студиото.

След сензационното представяне на играта по-рано тази година директорът по гейм дизайн Леонид Расторгуев и техническият директор Алексей Дробишевски седнаха с нас, за да обсъдим процеса на преминаване към Unreal Engine и създаването на нов тип ролева игра след огромните класически RPG хитове като Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40,000: Rogue Trader.

„Става дума за разказа“, отговаря Расторгуев, когато е попитан какво е пренесено от предишните игри на студиото. „Все още създаваме RPG и изборите имат значение. В предишната ни игра имахме нещо като технология, която отговаряше за проследяването на всяко решение, което играчите взимат, и за правилната реакция спрямо тези решения – по същество системи за избори и последствия. Ние все още създаваме предимно RPG. Решихме да пренесем идеята за същата технология в нов проект. Разбира се, трябваше да го адаптираме към новите технологии.“

На пръв поглед ветераните в RPG игрите (или феновете на сериала, които не са запознати с жанра) може да предположат, че The Expanse: Osiris Reborn е по-скоро кинематографична екшън игра, но Owlcat не се отказват изведнъж от корените си. Дробишевски добавя: „Нашият редактор на диалози в предишните ни игри е практически същият като в The Expanse, с изключение на това, че тук просто е преработено за Unreal Engine. Имаме и нещо, което Леонид между нас нарича „плетеница“ и което следи за всички сюжетни състояния. Това е нещо важно, което научихме от предишните си проекти.“

През годините Unreal Engine се свързваше предимно с игри, ориентирани към екшън, но напоследък виждаме как той се използва и процъфтява в най-различни проекти от различни жанрове. Когато започнахте работа по The Expanse: Osiris Reborn, този енджин предложи ли от самото начало редица предимства за типа RPG, който искахте да създадете?

„Sequencer-ът в Unreal Engine е наистина много усъвършенствана система за кинематографични сцени и ние го използваме много. Цялата система MetaHuman... Не става дума само за енджина, а цялата конфигурация с инструменти за създаване на изкуство, импортери и всичко останало. Забавното при избора на енджина беше, че той е много добър и в работата в мрежа. Но след това решихме, че играта ни не работи толкова добре в мултиплейър режим, така че го премахнахме“, казва Дробишевски.

Расторгуев е съгласен, че „това е много подходящо“ за шутъри от трето лице, но добавя, че „много решения“ са дошли като техни собствени идеи, когато са разработвали различните механики. „Това ни помогна много в етапа на препродукция. Трябваше да проверим идеите, които стоят зад цикъла на геймплея. По-късно ги преработихме и може би заменихме някои от тях с наши собствени идеи.“

Като цяло, и двамата разработчици са съгласни, че най-голямата промяна за тях е била по-големият мащаб на проекта и по-високото ниво на визуална прецизност, а не смяната на енджина. По-голямата част от предизвикателството идва от работата с повече ресурси, които са много по-сложни. „Сега преминава през повече различни етапи, отколкото преди, така че е малко трудно да се управлява. Това не зависи от енджина. Преминаването към проект, който е няколко пъти по-голям, ще доведе до подобни проблеми“, казва Дробишевски.
The Expanse Spacewalk
За Расторгуев това е и „въпрос на производствена стойност“, след като предишните игри на Owlcat имаха по-скоро „книжен подход“, което улесни целия процес. „Можехме да напишем много неща и просто да ги оставим, като емоции, коментари, диалози. В The Expanse трябва да покажете всяка емоция, всеки предмет, предаден от един герой на друг. Това са много детайли, които трябва да се произведат. Те променят мащаба и цикъла на разработване.“ Разбира се, това е променило и размера на екипа от разработчици, стоящ зад играта. „Той е около три или четири пъти по-голям от екипите, които стояха зад предишните игри“, продължава той. „Имайки предвид това, в основата стои качеството. Мащабът все още е по-малък от всичко, което сме правили досега, защото всичко е по-фокусирано.“

Работата с реалистична научнофантастична вселена, чието действие се развива през 24-ти век, означава и появата на много специфични бойни ситуации, когато групи от наемници се сблъскват в космически станции. The Expanse предоставя няколко уникални възможности за експериментиране с технологията и дизайна на играта, затова попитахме двамата разработчици за частта от играта, с която са най-горди до момента. И двамата са единодушни, че това е „цялата тази нулева гравитация“, която ясно изпъква в трейлърите и предварителните материали, публикувани досега.

„За дизайнерите на игри беше наистина трудно“, потвърждава Дробишевски. „И за програмистите също беше много трудно. Unreal Engine, както и всеки друг енджин, предполага, че има равнина, върху която работите, и когато имате сегменти с нулева гравитация, където всичко идва от всяка посока, където можете да стоите на различни повърхности... За да се постигне това, бяха необходими много усилия и пренаписване на основни части от енджина. Това беше значително постижение за нас.“

Расторгуев добавя, че първоначалният план е бил секциите с нулева гравитация да бъдат „нещо странично“, а не основна част от преживяването, но екипът е решил да отдели повече време на мисиите и средата, за да оползотвори цялата тази упорита работа. „Дезориентацията и гаденето са две предизвикателства, които трябваше да преодолеем.“

Решенията? „Магнитни ботуши вместо свободата на свободното летене в 3D пространството. Това беше твърде неудобно за играча. И за да се преборим с гаденето, трябваше да променяме режима на работа с камерата няколко пъти. Разработихме този подход, който елиминира всички ефекти от гаденето, въпреки че можете да променяте перспективата доста често.“ Феновете на оригиналния Dead Space може да забележат някои общи елементи в геймплея на тази игра, докато се придвижват в празнотата.
The Expanse Street
Директорът по дизайна също така подчертава как е изградена RPG системата на The Expanse: Osiris Reborn’s. Въпреки че все още не знаем подробностите, той потвърждава, че са решили да „преминат от класовата система към по-отворен подход, при който можете да оформяте свободно своя герой по време на игра“. Що се отнася до спътниците, тук става дума по-малко за директния контрол върху тях и повече за влиянието им върху битката чрез даване на команди (подобно на Mass Effect). Повече за това ще бъде разкрито в бъдеще.

Разширявайки темата за по-високото ниво на прецизност, което екипът е успял да постигне с Unreal Engine, Дробишевски потвърждава, че голяма част от него се отнася до кинематографията, но също така подчертава важността на геометрията и технологиите за осветление като Nanite, Lumen и др. „Това е свързано с много предизвикателства, но ни дава много по-добро крайно изображение и ни предоставя много интересни възможности“, казва той.

По-голямата фокусираност и стремежът към по-подробна и кинематографична игра обикновено означават по-ограничен обхват, но Расторгуев подсказва, че играта ще предложи повече, отколкото играчите биха очаквали. „На Gamescom показахме мисия на космическата станция Pinkwater Security, която е част от първите няколко часа на играта, които са доста праволинейни. Веднага след това получавате свобода на избор. Можете да изследвате Слънчевата система и да решите къде да отидете след това, да посетите различни планети и да се включите в различни мисии. Ще има допълнително съдържание, което е по избор за вашата история. Това е горе-долу всичко, което мога да кажа засега.“

Към момента не сме видели много от тези планети, както са представени в играта. Тези, които са гледали сериала The Expanse , вероятно имат цял списък с желани светове и места, които биха искали да посетят в играта заедно с екипа си от специалисти. Потвърдено е, че ще отидем поне до Ганимед, Церера, Марс и Луната. Но ще трябва да изчакаме, преди да ги видим в цялата им прелест. Относно това как са били реализирани, Дробишевски намеква, че екипът „е разполагал с достатъчно инструменти в енджина“, за да настрои напълно осветлението, околната среда и по-голямата част от постобработката. „Трябваше да добавим някои неща, но не много.“
The Expanse Shootout
Досега показаните кадри обещават страхотна ARPG игра, а всички системи, които ни бяха описани, изглеждат също толкова амбициозни, но пътят дотук не е бил лесен. „При управлението на проект от такъв мащаб, количеството файлове... Unreal Engine всъщност e много категоричeн относно това какви системи за контрол на изходния код можете да използвате и как да ги използвате. Това не е съвсем съвместимо с нашите вътрешни процеси. Това добави много предизвикателства. По никакъв начин не се вижда директно в играта.“
 
Въпреки това екипът е продължил напред, като Расторгуев също отбелязва работата по арт ресурсите и зареждането: „Попълването на локациите с финална графика ги прави много тежки за изчислителната скорост, затова трябваше да адаптираме работните потоци, за да позволим на разработчиците да могат да правят усъвършенстват съответната локация в разумно време, защото... ако просто заредите цялата локация с финална графика, отнема твърде много време.“ Досега изглежда, че цялата тази работа дава резултати. Нямаме търпение да се впуснем в неизвестното с нова група от аутсайдери.

The Expanse: Osiris Reborn все още няма дата на излизане, но можете да го добавите в списъка си с желани в Epic Games Store.