Novinky

Vývojáři Expanse: Osiris Reborn posouvají věrnost a rozsah hry na novou úroveň

F
Fran J. Ruiz
15. 12. 2025

Vývojáři z Owlcat Games se osvědčili, pokud jde o tvorbu hlubokých a zábavných RPG her, do kterých se můžeme ponořit na desítky hodin. Nicméně, připravovaná akční hra na hrdiny (ARPG) z pohledu třetí osoby The Expanse: Osiris Reborn, založená na slavném televizním seriálu, představuje pro studio novou oblast.

Po velkolepém odhalení hry začátkem tohoto roku se s námi herní designér Leonid Rastorguev a technický ředitel Alexey Drobyševskij sešli, aby prodiskutovali proces přechodu na Unreal Engine a vytvoření nového typu RPG hry po klasických velkých RPG hitech, jako byl Pathfinder: Wrath of the RighteousWarhammer 40 000: Rogue Trader.

„Jde o příběh“, odpovídá Rastorguev na otázku, co se ve studiu událo od jejich minulých her. „Pořád děláme RPG hry a na volbách nám záleží. U naší předchozí hry jsme měli člověka, který měl za úkol sledovat každé rozhodnutí hráčů, pak je analyzovat, abychom na ně mohli správně reagovat – v podstatě systémy volby a následku. Pořád ale děláme primárně RPG hry. Rozhodli jsme se přenést myšlenku stejné technologie do nového projektu. Samozřejmě jsme to museli přizpůsobit novým technologiím.“

Na první pohled by zkušení hráči RPG her (nebo fanoušci seriálu, kteří tento žánr neznají) mohli předpokládat, že The Expanse: Osiris Reborn je spíše akční hra s filmovými sekvencemi, Owlcat ale nechtějí zapřít svoje kořeny. Drobyshevsky dodává: „Editor dialogů ve hře The Expanse je v podstatě stejný jako v našich předchozích hrách, jen jsme ho přepracovali pro Unreal Engine. Také máme nový prvek, který by Leonid interně nazval „potrubní systém“, který sleduje všechny narativní stavy. Je to významný prvek, který jsme přejali z našich předchozích projektů.“

Unreal Engine byl v předešlých letech často spojován spíš s akčními hrami, v poslední době jsme ale byli svědky toho, že ho používají nejrůznější projekty napříč různými žánry. Když jste se pustili do vývoje hry The Expanse: Osiris Reborn, nabízel tento engine od samého začátku řadu výhod pro typ RPG hry, kterou jste chtěli vytvořit?

„Sekvencer v Unreal Engine je velmi pokročilý systém pro filmové scény, který používáme opravdu hodně. Celý systém MetaHuman… to není jen engine, je to celé nastavení s nástroji pro tvorbu grafiky, importéry a vše ostatní. Zábavné je na tom to, že když jsme vybírali engine, bylo pro nás důležité, aby byl velmi dobrý v networkingu. Pak jsme se ale rozhodli, že naše hra nefunguje moc dobře jako multiplayer, a tak jsme to zrušili“, říká Drobyshevsky.

Rastorguev souhlasí, že „je to velmi vhodné“ pro střílečky z pohledu třetí osoby, zároveň ale dodává, že „mnoho řešení“ vzešlo z jejich vlastní „krabice“, když přistupovali k mnoha herním mechanikám. „To nám hodně pomohlo ve fázi předprodukce. Museli jsme prověřit nápady, na kterých stojí celý herní cyklus. Později jsme je trochu upravili a některé z nich jsme nahradili vlastními nápady.“

Celkově vzato se oba vývojáři shodují na tom, že hlavní změnou pro ně byl větší rozsah projektu a vyšší úroveň vizuální věrnosti, spíše než změna enginu. Většina výzev vycházela z práce na větším počtu assetů, které jsou mnohem složitější. „Prochází to teď více různými fázemi než dříve, takže je to docela dost náročné. Nezáleží to na enginu. Když se pustíte do tak obrovského projektu, přináší to tyto problémy“, řekl Drobyshevsky.
The Expanse Spacewalk
Pro Rastorgueva jde také „o produkční hodnotu“, jelikož předchozí hry od Owlcatu měly spíše „knižní přístup“, což celý proces usnadňovalo. „Mohli bychom napsat spoustu věcí a prostě to nechat být, jako emoce, komentáře, dialogy. Ve hře The Expanse musíte ukázat všechny emoce, každý předmět předávaný z jedné postavy na druhou. To je spousta detailů k výrobě; mění se tím rozsah a cyklus vývoje.“ Netřeba dodávat, že to také změnilo velikost týmu vývojářů, kteří hru tvořili. „Tento tým byl asi třikrát nebo čtyřikrát větší než týmy, které tvořily naše předchozí hry“, pokračoval. „S ohledem na to nám šlo především o kvalitu produkce. Pořád je to menší než cokoli, co jsme vyrobili předtím, protože je to více soustředěné na cíl.“

Vnímání sci-fi prostředí zasazené do 24. století také znamená, že vznikají velmi specifické bojové scénáře, kdy se skupiny žoldnéřů střetávají uvnitř vesmírných stanic. The Expanse poskytuje několik jedinečných příležitostí k experimentování s technologiemi a herním designem, proto jsme se obou vývojářů zeptali, na kterou část hry jsou zatím nejvíce hrdí. Oba se shodli na tom, že nejvíc hrdí jsou na „celou tu věc s nulovou gravitací“, která je v dosud zveřejněných trailerech a ukázkách hodně zastoupená.

„Pro herní designéry to bylo dost těžké“, potvrzuje Drobyshevsky. „A pro programátory to také bylo hodně těžké. Unreal Engine, a každý jednotlivý engine, předpokládá, že existuje plocha, na které pracujete, když máte ale segmenty s nulovou gravitací, kde se vše pohybuje do nejrůznějších směrů, a kde můžete stát na různých površích... Stálo to hodně práce a přepisování hlavních částí enginu, aby to fungovalo. Byl to pro nás obrovský úspěch.“

Rastorguev dodává, že původním plánem bylo udělat z částí s nulovou gravitací „vedlejší prvek“ a ne zásadní součást hry, tým se ale rozhodl strávit více času tvorbou misí a prostředí, ve kterých jsme všechnu tu tvrdou práci zúročili. „Dezorientace a nevolnost z pohybu byly dvě hlavní výzvy, které jsme museli překonat.“

Řešení? „Magnetické boty místo zcela volného pohybu ve 3D prostoru; na hráče to působilo příliš nepříjemně. A abychom překonali nevolnost z pohybu, museli jsme kameru několikrát upravit. Vyvinuli jsme přístup, který eliminuje všechny účinky nevolnosti z pohybu, i když můžete perspektivu dost často měnit.“ Fanoušci původního Dead Space si při vstupu do prázdnoty možná všimnou některých společných herních prvků.
The Expanse Street
Vedoucí designu také zdůrazňuje, jak je postaven RPG systém ve hře The Expanse: Osiris Reborn. Ačkoli jsme se zatím nedozvěděli podrobnosti, potvrzuje, že se rozhodli „přejít od systému tříd k otevřenějšímu přístupu, kde si můžete svou sestavu volně upravovat v průběhu hry.“ Co se týče společníků, nejde ani tak o převzetí kontroly nad nimi, jako spíše o jejich vliv na boj pomocí rozkazů (vzpomeňte si na Mass Effect). Více o tom bude odhaleno v budoucnu.

Drobyshevsky dále hovoří o vyšší úrovni věrnosti, které se týmu podařilo dosáhnout s Unreal Enginem, a potvrzuje, že velká část projektu se zaměřuje na filmové sekvence, zdůrazňuje ale také důležitost geometrie a světelné technologie, jako jsou Nanite, Lumen atd. „Přináší to s sebou spoustu výzev, ale dává nám to výsledný obraz, který je mnohem lepší, a nabízí nám to spoustu zajímavých možností“, říká.

Větší zaměření a snaha o mnohem detailnější hru s mnoha filmovými sekvencemi obvykle znamená užší rozsah, Rastorguev ale naznačuje, že hra je mnohem otevřenější, než by hráči očekávali. „Na Gamescomu jsme ukázali misi na vesmírné stanici Pinkwater Security, která je součást prvních několika hodin hry, které jsou poměrně lineární. Hned poté máte svobodu volby. Můžete prozkoumávat sluneční soustavu a rozhodovat se, kam dál se vydat, navštívit různé planety a vydat se na mise. K hlavnímu příběhu bude k dispozici volitelný vedlejší obsah. To je v tuto chvíli zhruba vše, co můžu říci.“

V tuto chvíli jsme v ukázkách ze hry mnoho z těchto planet neviděli. Ti, kteří sledovali vývoj The Expanse mají možná celý seznam světů a lokací, které by chtěli ve hře navštívit se svou skupinou odborníků. Bylo potvrzeno, že ve hře bude minimálně Ganymed, Ceres, Mars a Luna. Budeme si ale muset ještě počkat, než je uvidíme v celé jejich kráse. O tom, jak je přivedli k životu, Drobyshevsky poznamenává, že tým „měl v enginu dostatek nástrojů“, aby mohl dokonale nastavit osvětlení, prostředí a většinu dodatečných úprav. „Museli jsme pár věcí přidat, ale ne moc.“
The Expanse Shootout
Dosud zveřejněné záběry slibují skvěle vypadající ARPG a všechny popsané systémy vypadají podobně ambiciózně, cesta k dosažení cíle ale nebyla snadná. „Řízení projektu této velikosti, to obří množství souborů... Unreal je ve skutečnosti velmi tvrdohlavý ohledně toho, jaké ovládací prvky zdrojového kódu můžete použít, a jak je můžete použít. Není to příliš slučitelné s našimi interními procesy. Přineslo to spoustu dalších výzev. Ve hře to ale není nijak přímo viditelné.“
 
Tým to ale dokázal překonat a Rastorguev také vyzdvihl práci odvedenou kolem grafických prvků a jejich načítání: „Naplňování lokací finální grafikou značně zatěžuje výpočetní rychlost, a proto jsme museli upravit pracovní postupy, aby vývojáři mohli lokace načítat v rozumných časech, protože... jen než načtete celé lokace s finální grafikou, zabere to spoustu času.“ Zatím to vypadá, že se všechna ta tvrdá práce vyplatila. Nemůžeme se dočkat, až se vydáme do neznáma s novou skupinou podivínů.

Hra The Expanse: Osiris Reborn zatím nemá určené datum vydání, můžete si ji ale přidat do seznamu přání v Epic Games Store.