
Udviklerne af The Expanse: Osiris Reborn giver os hidtil uset troværdighed og omfang

Udviklerne hos Owlcat Games har bevist deres værd, når det gælder om at skabe detaljerede og fængslende RPG-spil, som vi kan bruge snesevis af timer på. Det kommende tredjepersons action-rollespil (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn, der er baseret på den berømte tv-serie, er dog noget helt nyt for udviklerne.
Efter spillets eksplosive afsløring tidligere på året talte Game Design Director Leonid Rastorguev og CTO Alexey Drobyshevsky med os om processen med at skifte til Unreal Engine og skabe en ny type rollespilsoplevelse efter store klassiske RPG-hits som f.eks. Pathfinder: Wrath of the Righteous og Warhammer 40,000: Rogue Trader.
“Det handler om fortællingen,” svarer Rastorguev, da han bliver spurgt om, hvad der er blevet videreført fra udviklernes tidligere spil. ”Vi laver stadig et rollespil, og ens valg har betydning. I vores forrige spil havde vi en slags teknologi, der var ansvarlig for at holde styr på alle de beslutninger, spillerne traf, og samle dem, så det var muligt at reagere korrekt – kort sagt et system med valg og konsekvenser. Vi laver stadig primært et rollespil. Vi besluttede at overføre idéen om den samme teknologi til et nyt projekt. Vi måtte selvfølgelig tilpasse det til den nye teknologi.
Ved første øjekast kunne erfarne RPG-spillere (eller fans af serien, der ikke er bekendt med genren) måske antage, at The Expanse: Osiris Reborn snarere er et filmisk actionspil, men Owlcat har ikke pludselig glemt deres rødder. Drobyshevsky tilføjer: "Vores dialogeditor i vores tidligere spil er stort set den samme som i The Expanse, bortset fra at vi her har ændret den til Unreal Engine. Vi har også noget, som Leonid internt kalder et “rørsystem”, der holder styr på alle fortællingernes tilstande. Det er noget af det vigtigste, vi har taget med fra vores tidligere projekter.
I løbet af årene har Unreal Engine typisk været brugt til mere actionorienterede spil, men vi har set alle mulige projekter inden for en række forskellige genrer bruge det og blomstre i den seneste tid. Da I gik i gang med The Expanse: Osiris Reborn, bød denne motor så på en række fordele fra starten af for den type rollespil, I ønskede at lave?
"Sequenceren i Unreal Engine er et virkelig avanceret system til mellemsekvenser, og vi bruger det meget. Hele MetaHuman-systemet er ikke kun motoren, men hele opsætningen med værktøjer til visuelt design, importører og alt det der. Det sjove ved den motor, vi valgte, var, at den også er rigtig god til netværk. Men så besluttede vi, at vores spil ikke fungerer særlig godt som multiplayer, så vi skrottede det," siger Drobyshevsky.
Rastorguev er enig i, at det "passer rigtig godt" til tredjepersonsskydespil, men tilføjer også, at "mange løsninger" kom fra deres egen "kasse", da de skulle lave mange af spillets mekanismer. ”Det hjalp os meget i den tidlige produktionsfase. Vi måtte undersøge idéerne bag gameplay-cyklussen. Senere gentog vi dem på en måde og erstattede måske nogle af dem med vores egne idéer.
Begge udviklere er stort set enige om, at den største ændring for dem var projektets større omfang og den større grad af visuel troværdighed frem for valget af en anden motor. Det største problem har været at arbejde med flere aktiver, som er langt mere komplekse. ”Det gennemgår flere forskellige faser nu end før, så det er lidt svært at håndtere. Det afhænger ikke af motoren. Et projekt, der er flere gange større, vil medføre denne type problemer," siger Drobyshevsky.

For Rastorguev handler det også "om produktionsværdi", efter at Owlcats tidligere spil havde en mere "bogagtig tilgang", hvilket gjorde hele processen nemmere. "Vi kunne skrive en masse ting og bare lade det stå, som f.eks. følelser, kommentarer eller dialoger. I The Expanse skal du vise alle følelser og alle genstande, der overføres fra en figur til en anden. Der er mange detaljer, der skal produceres. De ændrer skalaen og udviklingscyklussen. Det er unødvendigt at sige, at dette også ændrede størrelsen på holdet med udviklere, der stod bag spillet. "Det er omkring tre eller fire gange større end holdene bag de tidligere spil," fortsatte han. "Med dette in mente handler det stadig om produktionskvalitet. Det er stadig mindre end noget andet, vi har lavet før, fordi den er mere fokuseret."
At tage fat på en jordnær science fiction-fortælling, der udspiller sig i det 24. århundrede, betyder også, at der opstår meget specifikke kampscenarier, når grupper af lejesoldater kæmper mod hinanden om bord på rumstationer. The Expanse giver flere unikke muligheder for at lege med teknologien og spildesignet, så vi spurgte begge udviklere, hvilken del af spillet de er mest stolte af indtil videre. De er begge enige om, at det er "det der med vægtløshed", som er meget tydeligt i de trailere og forhåndsvisninger, der er udgivet indtil videre.
"Det var virkelig svært for spiludviklerne," bekræfter Drobyshevsky. "Det var også rigtig svært for programmørerne. Unreal Engine og alle andre spilmotorer antager, at der er et plan, som du arbejder på, og når du har segmenter med nul tyngdekraft, hvor alt kommer fra alle retninger, og hvor du kan stå på forskellige overflader... Det krævede en masse arbejde og omskrivning af store dele af motoren for at få dette til at fungere. Det var en betydelig præstation for os."
Rastorguev tilføjer, at den oprindelige plan var at gøre sekvenserne med vægtløshed til en "sidefunktion" og ikke en central del af oplevelsen, men udviklerne besluttede at bruge mere tid på missioner og omgivelser, hvor resultatet af indsatsen kunne ses. "Desorientering og køresyge var to udfordringer for os."
Løsningerne? "Magnetiske støvler i stedet for friheden ved at svæve frit i 3D-rummet. Det var for ubehageligt for spilleren. Og for at bekæmpe køresyge måtte vi gentage kameraet flere gange. Vi har udviklet denne tilgang, der fjerner alle effekter med køresyge, selvom man kan skifte perspektiv ret ofte." Fans af det originale Dead Space vil måske bemærke nogle af de samme gameplay-elementer i dette spil, når de begiver sig ud i tomrummet.

Chefdesigneren fremhæver også, hvordan rollespilssystemet i The Expanse: Osiris Reborn er lavet. Selvom vi endnu ikke kender detaljerne, bekræfter han, at de har besluttet at "droppe klassesystemet og bruge en mere åben tilgang, hvor man frit kan forme sin figur undervejs." Hvad angår ledsagere, handler det mindre om at kontrollere dem og mere om deres indflydelse på kampen via ordrer (ligesom i Mass Effect). Mere om det vil blive afsløret i fremtiden.
Drobyshevsky uddyber spørgsmålet om den større grad af troværdighed, som udviklerne har været i stand til at opnå med Unreal Engine, og bekræfter, at meget af det går til filmsekvenser, men understreger også vigtigheden af geometri og belysningsteknologi som f.eks. Nanite, Lumen osv. "Det medfører mange udfordringer, men det giver os et slutresultat, der er meget bedre og giver os mange interessante muligheder," siger han.
At være mere fokuseret og stræbe efter et langt mere detaljeret og filmisk spil betyder typisk, at omfanget er mere begrænset, men Rastorguev antyder, at spillet åbner sig mere, end spillerne måske forventer. "På Gamescom viste vi en mission på Pinkwater Security-rumstationen, og den er en del af de første par timer af spillet, som er ret lineære. Derefter får du frihed til at vælge. Du kan faktisk udforske solsystemet og beslutte, hvor du vil hen næste gang, og du kan også besøge forskellige planeter og prøve missioner. Der vil være sideindhold, som er valgfrit for din historie. Det er stort set alt, hvad jeg kan sige på nuværende tidspunkt.
På nuværende tidspunkt har vi ikke set meget til disse planeter, som de præsenteres i spillet. De, der har set The Expanse, har måske en hel ønskeliste over verdener og steder, de gerne vil besøge i spillet sammen med deres specialister. Det er bekræftet, at vi som minimum skal til Ganymede, Ceres, Mars og Luna. Men vi må vente, før vi kan se dem i al deres pragt. Ved spørgsmålet om, hvordan de blev bragt til live, siger Drobyshevsky, at udviklerne "havde værktøjer nok i motoren" til at lave belysningen, omgivelserne og det meste af efterbehandlingen. "Vi måtte tilføje et på småting, men ikke ret mange."

De hidtil viste optagelser lover et flot action-rollespil, og alle de systemer, der er blevet beskrevet for os, lyder ligeledes ambitiøse, men vejen dertil har ikke været uden forhindringer. "Når man administrerer et projekt i denne størrelse og mængden af filer, så har Unreal Engine faktisk meget bestemte meninger om, hvilke kildekontroller man kan bruge, og hvordan man bruger dem. Det er ikke særlig kompatibelt med vores interne processer. Det gav os mange udfordringer. Det er på ingen måde direkte synligt i spillet.
Uanset hvad har udviklerne klaret opgaven, og Rastorguev fremhæver også det arbejde, der er gjort med grafiske elementer og indlæsning: "At fylde lokationerne med den endelige grafik er meget krævende for computerkraften, og derfor måtte vi tilpasse arbejdsgangene, så udviklerne kunne gentage lokationen inden for rimelig tid, for hvis man bare indlæser hele lokationen med den endelige grafik, så tager det meget lang tid." Indtil videre ser det ud til, at alt arbejde har givet pote. Vi glæder os til rejsen mod det ukendte med en ny gruppe lyssky typer.
The Expanse: Osiris Reborn har endnu ingen udgivelsesdato, men du kan sætte det på din ønskeliste i Epic Games Store.