
Die Entwickler von „The Expanse: Osiris Reborn“ bringen Realitätstreue und Umfang auf ein neues Niveau

Das Entwicklerteam von Owlcat Games hat sich bewährt, wenn es darum geht, tiefgründige und fesselnde RPGs zu schaffen, die wir stundenlang spielen möchten. Das kommende Third-Person Action-Rollenspiel (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn, das auf der bekannten TV-Serie basiert, stellt jedoch Neuland für das Studio dar.
Nach der spektakulären Enthüllung des Spiels Anfang diesen Jahres setzten sich Game Director Leonid Rastorguev und CTO Alexey Drobyshevsky mit uns zusammen, um mit uns über ihren Wechsel zur Unreal Engine zu sprechen, und wie es war, nach der Entwicklung von großen RPG-Klassikern wie Pathfinder: Wrath of the Righteous und Warhammer 40.000: Rogue Trader eine neue Art von Rollenspiel zu schaffen.
„Es geht um die Erzählung“, antwortet Rastorguev auf die Frage, was aus den früheren Spielen des Studios übernommen wurde. „Wir entwickeln immer noch ein RPG, und Entscheidungen sind wichtig. In unserem vorherigen Spiel verfolgten wir einen Ansatz, bei dem jede einzelne Entscheidung der Spieler nachverfolgt und erfasst wurde, um eine um eine angemessene Reaktion zu erzeugen – im Grunde genommen ein System aus Entscheidungen und Konsequenzen. Es ist in erster Linie immer noch ein RPG. Wir beschlossen, denselben Ansatz in einem neuen Projekt zu verwirklichen. Natürlich mussten wir ihn an neue Technologien anpassen.“
Auf den ersten Blick könnten erfahrene RPG-Spieler (oder Fans der TV-Serie, die mit dem Genre nicht vertraut sind) vielleicht vermuten, dass es sich bei The Expanse: Osiris Reborn eher um ein filmartiges Actionspiel handelt – doch Owlcat hält an seinen Wurzeln fest. Drobyshevsky fügt hinzu: „Der Dialogeditor in unseren vorherigen Spielen ist im Grunde genommen derselbe wie in The Expanse, nur dass wir ihn hier für Unreal Engine neu aufgesetzt haben. Wir haben auch etwas, das Leonid intern als „Röhrensystem“ bezeichnet, das alle möglichen Zustände der Handlung verfolgt. Das ist eine wichtige Erkenntnis, die wir aus unseren früheren Projekten gewonnen haben.“
Allgemein wird Unreal Engine oft mit actionlastigeren Spielen assoziiert, doch in letzter Zeit haben wir beobachtet, wie diese Engine in sehr unterschiedlichen Genres verwendet wird und sich dort erfolgreich durchsetzt. Hatte diese Engine bei der Entwicklung von The Expanse: Osiris Reborn von Anfang an eine Reihe von Vorteilen für die Art von RPG, die man erstellen wollte?
„Der Sequencer in Unreal Engine ist ein unglaublich fortschrittliches System für Zwischensequenzen, und wir nutzen ihn oft. Das gesamte MetaHuman-System … Es ist nicht nur die Engine sondern das ganze Drumherum mit Grafiktools, Importmöglichkeiten und so weiter. Als wir uns für die Engine entschieden haben, stellten wir fest, dass sie sich außerdem besonders gut für Mehrspielerfunktionen eignet. Schließlich fanden wir aber, dass unser Spiel nicht sehr gut als Mehrspieler funktioniert, und haben die Idee verworfen“, sagt Drobyshevsky.
Rastorguev stimmt ihm zu, dass sie „sehr gut für Third-Person-Shooter geeignet ist“, fügt jedoch hinzu, dass „viele Lösungen“ aus ihrem eigenen „Baukasten“ stammen, als sie sich mit den Spielmechaniken befassten. „Das hat uns in der Vorproduktionsphase enorm geholfen. Wir mussten die Ideen hinter der Gameplay-Schleife überprüfen. Später haben wir diese Ideen weiterentwickelt und einige davon durch unsere eigenen Ideen ersetzt.
Im Großen und Ganzen sind sich beide Entwickler einig, dass die größte Veränderung für sie nicht der Wechsel der Engine war, sondern der größere Umfang des Projekts und die verbesserte optische Qualität. Die Herausforderung bestand vor allem darin, an einer größeren Anzahl von gleichzeitig komplexeren Assets zu arbeiten. „Es durchläuft jetzt mehr verschiedene Phasen als vorher, daher ist es etwas schwierig zu handhaben. Das hat jedoch nichts mit der Engine zu tun. Projekte, die um ein Vielfaches größer ist, haben das so an sich“, sagt Drobyshevsky.

Für Rastorguev geht es ebenfalls „um den Produktionswert“, nachdem die vorherigen Spiele von Owlcat einen eher „buchähnlichen“ Ansatz verfolgten, was den gesamten Prozess einfacher machte. „Wir konnten viele Dinge wie Gefühle, Kommentare, Dialoge schreiben und es dabei belassen. In The Expanse muss man jede Emotion zeigen, jedes Objekt, das von einem Charakter an einen anderen weitergegeben wird. Das sind viele Details, die man tatsächlich produzieren muss – sie verändern den Umfang und den Entwicklungszyklus.“ Es versteht sich von selbst, dass dies auch die Größe des Entwicklerteams beeinflusste. „Das Team ist etwa drei- bis viermal so groß wie die Teams der vorherigen Spiele“, fährt er fort. „Vor diesem Hintergrund geht es immer noch um die Qualität der Produktion. Sie ist immer noch kleiner als alles, was wir bisher entwickelt haben, weil sie fokussierter ist.“
Die Umsetzung einer realistischen Science-Fiction-Geschichte, die im 24. Jahrhundert spielt, bringt auch sehr spezifische Kampfszenarien mit sich, wenn Gruppen von Söldnern in Raumstationen aufeinandertreffen. The Expanse bietet mehrere einzigartige Möglichkeiten, mit der Technologie und dem Spieldesign zu experimentieren. Daher haben wir beide Entwickler gefragt, auf welchen Teil des Spiels sie bisher am meisten stolz sind. Beide sind sich einig, dass es „die ganze Schwerelosigkeitsgeschichte“ ist, die in den bereits veröffentlichten Trailern und Vorschauen nicht zu kurz kommt.
„Es war wirklich schwer für die Spiele-Designer“, bestätigt Drobyshevsky. „Und für die Programmierer genauso. Unreal Engine – wie auch jede andere Engine – geht davon aus, dass es eine zentrale Ebene gibt, und wenn dann in den Abschnitten mit Schwerelosigkeit alles aus allen Richtungen kommt und man auf verschiedenen Oberflächen stehen kann … Es war allerhand Arbeit und große Teile der Engine mussten umgeschrieben werden, damit das funktioniert. Das war ein wichtiger Erfolg für uns.“
Rastorguev fügt hinzu, dass die Schwerelosigkeitsabschnitte ursprünglich nur ein „Nebenfeature“ und kein zentraler Bestandteil des Spiels sein sollte. Doch das Team beschloss, mehr Zeit für Missionen und Umgebungen zu verwenden, in denen diese mühsame Arbeit zur Geltung kommt. „Orientierungsverlust und Spielübelkeit sind zwei Herausforderungen, die wir bewältigen mussten.“
Unsere Lösungen? „Magnetische Stiefel statt der Freiheit des freien Schwebens im dreidimensionalen Raum – das war für die Spieler zu unangenehm. Und um der Spielübelkeit entgegenzuwirken, mussten wie die Kamera mehrmals überarbeiten. Wir haben einen Ansatz entwickelt, der die Spielübelkeit verhindert, obwohl man die Perspektive recht häufig wechseln kann.“ Fans des Klassikers „Dead Space“ entdecken hier vielleicht einige gemeinsame Gameplay-Elemente, wenn sie sich in die Leere begeben.

Der Designdirektor hebt ebenfalls hervor, wie das RPG-System von The Expanse: Osiris Reborn aufgebaut ist. Wir kennen zwar noch nicht alle Details, aber er bestätigte, dass man beschlossen habe, „vom Klassensystem zu einem offeneren Ansatz zu wechseln, bei dem man seinen Charakter unterwegs frei gestalten kann“. Was die Gefährten betrifft, geht es weniger darum, sie zu steuern, sondern mehr um ihren Einfluss auf den Kampf durch Befehle (ähnlich wie bei Mass Effect). Mehr dazu werden wir noch erfahren.
Im Hinblick auf die verbesserte grafische Qualität, die das Team mit Unreal Engine erreichen konnte, bestätigt Drobyshevsky, dass ein Großteil davon in Zwischensequenzen sichtbar ist. Er unterstreicht jedoch auch die Bedeutung von Geometrie und Lichttechnologie wie Nanite, Lumen etc.: „Das bringt viele Herausforderungen mit sich, aber das Endergebnis ist deutlich besser und bietet uns viele interessante Möglichkeiten.“
Eine stärkere Fokussierung und das Streben nach einem weitaus detaillierteren und filmischen Spiel bedeuten in der Regel, dass der Umfang enger gefasst ist. Doch Rastorguev deutet an, dass das Spiel mehr bietet, als die Spieler vielleicht erwarten. „Auf der gamescom haben wir eine Mission auf der Raumstation Pinkwater Security präsentiert. Sie ist Teil der ersten Spielstunden, die ziemlich linear sind. Anschließend erhalten die Spieler aber frei Wahl. Man kann das Sonnensystem erkunden und entscheiden, wo man als Nächstes hinreisen möchte, Planeten besuchen und Missionen übernehmen. Es gibt auch optionale Nebeninhalte, die für die Handlung unwichtig sind. Viel mehr kann ich derzeit noch nicht verraten.“
Bisher haben wir noch nicht viel von diesen Planeten gesehen, wie sie im Spiel dargestellt werden. Wer die The Expanse gesehen hat, hat vielleicht eine ganz andere Wunschliste mit Welten und Orten, die er im Spiel mit seinen Spezialisten besuchen möchte. Es wurde bestätigt, dass wir uns zumindest auf Ganymed, Ceres, Mars und Luna begeben. Doch wir müssen uns noch gedulden, bevor wir sie in all ihrer Pracht zu Gesicht bekommen. Was die Umsetzung angeht, neckt er das Team damit, dass es für die Beleuchtung, die Umgebung und den Großteil der Nachbearbeitung „genügend Werkzeuge in der Engine“ gab. „Wir mussten einiges hinzufügen, aber nicht sehr viel.“

Die bisherigen Videos versprechen ein großartiges ARPG, und alle Systeme, die uns vorgestellt wurden, klingen ähnlich ambitioniert, aber der Weg dorthin war nicht immer einfach. „Ein Projekt in dieser Größenordnung zu managen, mit so vielen Dateien … Bei Unreal Engine ist sehr festgelegt, welche Source Control man verwenden kann und wie man sie benutzt. Es ist nicht sonderlich kompatibel mit unseren internen Prozessen. Das brachte viele weitere Herausforderungen mit sich. Dies ist im Spiel jedoch nicht direkt sichtbar.“
Trotzdem hat das Team durchgehalten und Rastorguev weist auf die Arbeit rund um die Grafik-Assets und die Ladevorgänge hin: „Die Ausstattung der verschiedenen Schauplätze mit finalen Grafiken verlangt eine erhebliche Rechenleistung. Deshalb mussten wir die Arbeitsabläufe anpassen, damit die Entwickler diese Orte in einem angemessenen Zeitrahmen ausarbeiten konnten, denn wenn man einfach alle Orte samt den finalen Grafiken lädt, dauert das ziemlich lange.“ Bisher sieht es ganz so aus, als würde sich all die Arbeit auszahlen. Wir können es kaum erwarten, mit einer neuen Gruppe von Außenseitern ins Unbekannte aufzubrechen.
Es ist zwar noch nicht bekannt, wann The Expanse: Osiris Reborn veröffentlicht wird, aber ihr könnt es im Epic Games Store auf eure Wunschliste setzen.