
Los desarrolladores de The Expanse: Osiris Reborn llevan el tamaño y la fidelidad a otro nivel

Los desarrolladores de Owlcat Games han demostrado sus dotes a la hora de crear juegos de rol profundos y dinámicos a los que pasarse horas y horas jugando. Sin embargo, el futuro juego de rol de acción en tercera persona (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn, basado en el famoso programa de televisión, es un territorio inexplorado para el estudio.
Tras el potente anuncio del juego a principios de este año, nos hemos reunido con Leonid Rastorguev, director de diseño de juego, y Alexey Drobyshevsky, director técnico ejecutivo, para hablar sobre el salto a Unreal Engine y la creación de un nuevo tipo de experiencia de rol que siga los pasos de sus clásicos más exitosos, como Pathfinder: Wrath of the Righteous o Warhammer 40,000: Rogue Trader.
A la pregunta sobre qué ha heredado de los juegos anteriores del estudio, Rastorguev responde lo siguiente: "La narrativa". "Al fin y al cabo, hemos hecho un RPG, y las elecciones son cruciales. En nuestro último juego, usamos una especie de tecnología que se encargaba de procesar todas las decisiones de los jugadores y de responder adecuadamente a ellas; básicamente, un sistema de elecciones y consecuencias. Como lo nuestro siguen siendo los RPG, decidimos aplicar la misma tecnología a un nuevo proyecto. Y, como era de esperar, tuvimos que adaptarla".
A primera vista, los jugadores de rol veteranos (o los fans del programa que no conozcan el género) podrían suponer que The Expanse: Osiris Reborn se trata de un juego de acción cinemático, pero Owlcat no piensa abandonar sus raíces así como así. "El editor de diálogos de The Expanse es prácticamente el mismo que en los juegos anteriores, excepto que aquí lo hemos adaptado a Unreal Engine", afirma Drobyshevsky. "También tenemos una cosa que Leonid llama de puertas adentro 'sistema de tubo', que lleva la cuenta de todos los estados narrativos. Es un aspecto importante que hemos rescatado de nuestros proyectos anteriores".
Aunque generalmente se asocia Unreal Engine con juegos más centrados en la acción, últimamente hemos visto toda clase de proyectos de géneros distintos que lo han usado con éxito. En lo que respecta a The Expanse: Osiris Reborn, ¿ha ofrecido este motor una serie de ventajas desde el principio para el tipo de juego de RPG que querían crear?
"El secuenciador de Unreal Engine es un sistema superavanzado para las cinemáticas, y lo usamos muy a menudo. El sistema MetaHuman... Es que no es solo el motor, sino el conjunto, con herramientas artísticas, importadores y todo eso. Cuando nos decantamos por este motor, nos pareció curioso lo bien que funciona para crear redes, pero acabamos decidiendo que nuestro juego no funciona demasiado bien en multijugador, así que desechamos la idea", comenta Drobyshevsky.
Rastorguev concuerda en que "está muy bien equipado" para crear juegos de disparos en tercera persona, pero añade que "muchas soluciones" han surgido de su propia invención al profundizar en las mecánicas. "Nos ayudó mucho en la fase de preproducción. Tuvimos que probar las ideas que había tras el ciclo del juego. Así que más adelante las repetimos y sustituimos algunas con nuestras propias ideas".
En líneas generales, ambos desarrolladores están de acuerdo en que, más que el motor, el mayor cambio ha sido el tamaño del proyecto y el mayor grado de fidelidad visual. El reto más importante ha sido trabajar en más recursos, y mucho más complejos. "Ahora pasa por más fases distintas que antes, así que cuesta organizarse. Eso no depende del motor. Al pasar a un proyecto varias veces mayor, es normal que surjan estos problemas", afirma Drobyshevsky.

Rastorguev añade que también es "cuestión del valor de producción", ya que los juegos anteriores de Owlcat tenían un "enfoque más literario", lo que facilitaba todo el proceso. "Podíamos escribir un montón de cosas y dejarlas así, como emociones, comentarios o diálogos. En The Expanse, debes mostrar cada emoción, cada objeto que pasa de un personaje a otro. Eso implica que hay muchos detalles que producir, lo que cambia la escala y el ciclo de desarrollo". Huelga decir que eso también ha afectado al tamaño del equipo de desarrollo del juego. "Es tres o cuatro veces mayor que los equipos de los juegos anteriores", prosigue. "Y a pesar de esto, lo importante sigue siendo la calidad de la producción. Es más pequeño que cualquier cosa que hayamos hecho hasta ahora porque está más concentrado".
Tomar el control de una propiedad de ciencia ficción ambientada en el siglo XXIV implica que se producirán escenarios de combate muy específicos cuando los diferentes grupos de mercenarios choquen en las estaciones espaciales. The Expanse ofrece varias oportunidades únicas de jugar con la tecnología y el diseño de juego, así que les hemos preguntado a ambos desarrolladores de qué aspecto del juego están más orgullosos. Ambos están de acuerdo: de la gravedad cero, que está muy presente en los tráileres y avances que se han publicado hasta ahora.
"Ha sido muy difícil para los diseñadores de juego", confirma Drobyshevsky. "Y también para los programadores. Unreal Engine, como cualquier otro motor, asume que operas en un plano, y al tener segmentos de gravedad cero donde todo viene desde todas las direcciones y puedes situarte sobre diferentes superficies… Ha sido muy difícil y ha habido que reescribir partes importantes del motor para que funcionara. Es un gran logro para nosotros".
Rastorguev añade que el plan original era que las secciones de gravedad cero fueran un añadido secundario y no una parte central de la experiencia, pero el equipo decidió dedicar más tiempo a misiones y entornos que aprovecharan todo ese esfuerzo. "La desorientación y el mareo han sido dos desafíos a los que nos hemos tenido que enfrentar".
¿Cómo lo han solucionado? "Hemos usado botas magnéticas en lugar de dar libertad para flotar por el espacio en 3D, porque era demasiado incómodo para los jugadores. Y, para evitar el mareo, hemos tenido que iterar la cámara varias veces. Desarrollamos un enfoque que anula los efectos del mareo, aunque se puede cambiar la perspectiva con bastante frecuencia". Puede que los fans del Dead Space original vean algunos elementos de juego comunes conforme se adentran en el vacío.

El director de diseño también destaca cómo está construido el sistema de rol de The Expanse: Osiris Reborn. Aunque aún no conocemos los detalles, confirma que han decidido alejarse del sistema de clases y adoptar un enfoque más abierto con el que se puede moldear al personaje libremente a medida que avanza el juego. Por otro lado, más que tomar el control de los acompañantes, se les dará órdenes (como en Mass Effect), que afectarán a su impacto en el combate. Próximamente compartirán más información al respecto.
Al ahondar en el asunto del nivel de fidelidad superior que ha obtenido el equipo gracias a Unreal Engine, Drobyshevsky confirma que gran parte se ha aplicado a las cinemáticas, pero también subraya la importancia de la geometría y la tecnología de iluminación, como Nanite o Lumen, entre otros. "Presenta muchos retos, pero nos ofrece una imagen final mucho mejor y muchas opciones interesantes", explica.
Crear un juego mucho más detallado y cinemático tiende a limitar su amplitud, pero Rastorguev insinúa que el juego se abre más de lo que los jugadores podrían esperar. "En la gamescom, mostramos una misión que se desarrolla en la estación espacial de Pinkwater Security, y eso forma parte de las primeras horas de juego, que son bastante lineales. Pero luego pasas a tener libre albedrío. Puedes explorar el sistema solar y decidir dónde ir a continuación, visitar distintos planetas y completar misiones. Habrá contenido secundario opcional. De momento, no puedo añadir mucho más".
A estas alturas, apenas hemos visto mucho de estos planetas tal y como se muestran en el juego. Quienes hayan visto The Expanse tendrán una lista de mundos y lugares a los que les gustaría ir en el juego con su tripulación de especialistas. Se ha confirmado que, como mínimo, iremos a Ganímedes, Ceres, Marte y la Luna. Pero tendremos que esperar para verlos en toda su gloria. Sobre cómo cobraron vida, Drobyshevsky adelanta que el equipo "contaba con suficientes herramientas en el motor" para configurar la iluminación, el entorno y la mayor parte del posprocesamiento. "Tuvimos que añadir algunas cosas, pero tampoco demasiadas".

Las imágenes que hemos visto hasta ahora prometen un ARPG de gran factura, y todos los sistemas que se nos han descrito parecen igual de ambiciosos, pero el camino no ha sido fácil. "Gestionar un proyecto de estas dimensiones, con tantos archivos… Lo cierto es que Unreal es muy terco en lo que respecta a los controles de versiones que puedes usar y cómo los puedes usar. No es demasiado compatible con nuestros procesos internos. Eso ha añadido muchos desafíos, pero no se aprecia de ningún modo en el juego".
A pesar de ello, el equipo ha seguido adelante, y Rastorguev destaca también el trabajo que se ha hecho con los recursos artísticos y la carga: "Llenar las ubicaciones con los gráficos finales resulta muy pesado en lo que respecta a la velocidad computacional, por lo que hemos tenido que adaptar los flujos de trabajo para que los desarrolladores pudieran seguir iterando sobre la ubicación en un tiempo razonable, porque, si cargas las ubicaciones enteras con los gráficos finales, tardas una eternidad". Hasta ahora, parece que todo ese trabajo ha valido la pena. Estamos deseando adentrarnos en lo desconocido con un nuevo grupo de inadaptados.
The Expanse: Osiris Reborn aún no tiene fecha de lanzamiento, pero ya podéis añadirlo a vuestra lista de deseos en la la Epic Games Store.