
Los desarrolladores de The Expanse: Osiris Reborn llevan la fidelidad y el trabajo a gran escala al siguiente nivel

Los desarrolladores de Owlcat Games demostraron su gran capacidad para crear juegos de rol profundos y atractivos con los que podemos entretenernos horas y horas. Sin embargo, para desarrollar su próximo juego de rol y acción (ARPG) en tercera persona, The Expanse: Osiris Reborn, basado en la famosa serie de televisión, tuvieron que adentrarse en un territorio inexplorado para el estudio.
Tras la explosiva presentación del juego a comienzos de este año, el director de diseño de juego Leonid Rastorguev y el director de tecnología Alexey Drobyshevsky se reunieron con nosotros para hablar sobre el proceso de dar el salto a Unreal Engine y de crear un nuevo tipo de experiencia de juego de rol después de grandes y exitosos RPG clásicos como Pathfinder: Wrath of the Righteous y Warhammer 40,000: Rogue Trader.
"La narrativa", responde Rastorguev cuando le preguntamos qué fue lo que conservaron de los juegos anteriores del estudio. "Sigue siendo un juego de rol y las elecciones son importantes. En nuestro juego anterior, utilizamos un tipo de tecnología que nos permitía llevar un registro de todas las decisiones de los jugadores y de dar una respuesta adecuada a cada una de ellas; básicamente, se trataba de un sistema de elecciones y consecuencias. Nos dedicamos principalmente a crear un juego de rol. Decidimos trasladar esta misma idea de la tecnología al nuevo proyecto. Como era de esperarse, tuvimos que adaptarla".
A simple vista, los jugadores veteranos de RPG (o los fans de la serie de televisión que no conozcan el género) podrían suponer que The Expanse: Osiris Reborn es más bien un juego de acción cinematográfico, pero en Owlcat Games no pretenden abandonar sus raíces tan fácilmente. Drobyshevsky agrega: "El editor de diálogos de nuestros títulos anteriores es básicamente el mismo que el de The Expanse, excepto que aquí lo adaptamos a Unreal Engine. También tenemos algo que Leonid llama internamente 'sistema de tubo', que permite llevar un registro de todos los estados narrativos. Es una gran característica que tomamos de nuestros proyectos anteriores".
Con el correr de los años, Unreal Engine se fue asociando con juegos más orientados a la acción, pero en el último tiempo hemos visto como se usó con gran éxito en todo tipo de proyectos y géneros. En lo que respecta a The Expanse: Osiris Reborn, ¿les ofrecía este motor muchas ventajas desde el principio para el tipo de juego de rol que tenían en mente?
"El secuenciador de Unreal Engine es un sistema muy avanzado para las escenas cinematográficas y lo usamos bastante. Todo el sistema de MetaHuman lo es… No se trata solo del motor, sino de las posibilidades de configuración que ofrece: las herramientas de creación artísticas, los importadores y todo eso. Cuando elegimos el motor, nos sorprendió que también sirviera para establecer contactos. Pero después notamos que nuestro juego no iba a funcionar tan bien en modo multijugador, así que lo descartamos", dice Drobyshevsky.
Rastorguev coincide en que es una herramienta "muy adecuada" para crear juegos de disparos en tercera persona, aunque agrega que "muchas soluciones" surgieron de la propia inventiva del estudio mientras trabajaban en las mecánicas. "Esto nos ayudó mucho en la etapa de preproducción. Teníamos que rever las ideas detrás del ciclo de juego. Entonces, las probamos y algunas las reemplazamos por ideas propias".
En términos generales, ambos desarrolladores coinciden en que el cambio más importante no fue usar un motor distinto, sino trabajar en un proyecto de mayor envergadura, que a su vez requería un mayor nivel de fidelidad visual. Gran parte del desafío fue trabajar con más recursos, que a su vez son mucho más complejos. "Pasamos por más etapas diferentes que antes, así que es un poco más difícil de manejar. Pero eso no depende del motor. Dar el salto a un proyecto que supera varias veces en complejidad nuestro trabajo anterior conlleva este tipo de problemas", señala Drobyshevsky.

Según Rastorguev, el "valor de producción" también importa, ya que los juegos anteriores de Owlcat Games tenían "un enfoque más parecido a un libro", lo que hacía que todo el proceso fuera más fácil. "Escribíamos de todo y allí lo dejábamos, como emociones, comentarios, diálogos. En The Expanse, hay que mostrar cada emoción, cada objeto que pasa de un personaje a otro. Eso implica que hay muchos detalles por producir, lo que supone un cambio en la escala y el ciclo de desarrollo". No hace falta aclarar que esto también llevó a ampliar el equipo de desarrolladores del juego. "Es tres o cuatro veces más grande que los equipos que trabajaron en juegos anteriores", agrega. "Teniendo en cuenta esto, seguimos centrándonos en la calidad de la producción. Al ser un trabajo más puntilloso, es un proyecto más pequeño que cualquier cosa que hayamos hecho hasta el momento".
Tomar el control de una propiedad de ciencia ficción ambientada en el siglo XXIV también implica que surjan escenarios de combate muy específicos cuando los grupos de mercenarios se enfrenten en las estaciones espaciales. The Expanse ofrece varias oportunidades únicas para jugar con la tecnología y el diseño del juego, así que les preguntamos a ambos desarrolladores de qué parte del juego estaban más orgullosos hasta el momento. Ambos respondieron: "la cuestión de la gravedad cero", que está muy presente en los tráileres y avances ya publicados.
"Fue bastante difícil para los diseñadores del juego", confirma Drobyshevsky. "Y también fue bastante complicado para los programadores. Unreal Engine, como cualquier otro motor, supone que hay un plano en el que trabajas, y cuando tienes segmentos de gravedad cero, todo puede venir desde cualquier dirección y puedes pararte en diferentes superficies… Llevó mucho esfuerzo y requirió reescribir partes importantes del motor para hacer que funcione. Fue un logro importante para nosotros".
Rastorguev cuenta que el plan original era que las secciones de gravedad cero fueran una "característica secundaria" y no una parte central de la experiencia, pero el equipo decidió dedicar más tiempo a las misiones y los entornos en los que se pudiera lucir todo ese gran esfuerzo. "La desorientación y los mareos fueron dos desafíos que tuvimos que superar".
¿Cómo lo solucionaron? "Usamos botas magnéticas en lugar de permitir que flotes libremente en el espacio 3D; era demasiado incómodo para los jugadores. Y para evitar el mareo, hicimos varios ajustes en la cámara. Desarrollamos un enfoque que elimina todos los efectos del mareo, aunque se puede cambiar la perspectiva con bastante frecuencia". Puede que los fanáticos del Dead Space original noten algunos elementos de juego similares mientras se sumergen en el vacío.

El director de diseño también destaca la forma en que se construyó el sistema de RPG de The Expanse: Osiris Reborn. Si bien aún no conocemos los detalles, nos confirmó que decidieron "alejarse del sistema de clases y adoptar un enfoque más abierto que permita darle forma al personaje sobre la marcha". En cuanto a los compañeros, no se trata tanto de tomar el control de ellos, sino de darles órdenes que tendrán un efecto en el combate (como en Mass Effect). Revelaremos más sobre esto en el futuro.
Adentrándonos en la cuestión del mayor nivel de fidelidad que logró el equipo con Unreal Engine, Drobyshevsky confirma que mucho se deja ver en las cinemáticas, pero también subraya la importancia de las tecnologías de geometría e iluminación como Nanite, Lumen, etc. "Conlleva muchos desafíos, pero nos aporta una imagen final mucho mejor y nos ofrece muchas opciones interesantes", comenta.
Por lo general, trabajar con un enfoque más preciso y desafiar los límites para lograr un juego cinemático con muchos más detalles implica un alcance más limitado, pero Rastorguev adelanta que hay mucho más por descubrir en el juego de lo que los jugadores imaginan. "En la gamescom, mostramos una misión en la estación espacial Pinkwater Security, y eso es parte de las primeras horas del juego, que son bastante lineales. De ahí en adelante, tienes plena libertad de elección. Puedes explorar el sistema solar y decidir a dónde ir, visitar varios planetas y comenzar misiones. Habrá contenido secundario que será opcional para tu historia. Eso es casi todo lo que puedo revelar por ahora".
Por el momento, no vimos mucho de estos planetas tal como se presentan en el juego. Puede que aquellos que hayan visto The Expanse tengan una larga lista de mundos y lugares que deseen visitar en el juego junto con su equipo de especialistas. Es un hecho que iremos, por lo menos, a Ganímedes, Ceres, Marte y la Luna. Pero tendremos que esperar para ver estas locaciones en su máximo esplendor. En cuanto a cómo les dieron vida, Drobyshevsky adelanta que el equipo "contaba con las herramientas necesarias en el motor" para realizar la iluminación, los entornos y la mayor parte del posprocesamiento. "Tuvimos que añadir algunas cosas, pero no mucho".

Las imágenes que pudimos ver hasta ahora prometen un ARPG que luce genial, y todos los sistemas que nos compartieron parecen responder al mismo nivel de ambición, pero no fue un trabajo fácil para ellos. "Gestionar un proyecto de este tamaño, la cantidad de archivos… Unreal es muy rígido en cuanto a los controles de fuente que se pueden usar y cómo usarlos. No es muy compatible con nuestros procesos internos y eso sumó muchos desafíos. Pero de ninguna manera se notan en el juego".
Así y todo, el equipo fue para adelante, y Rastorguev destaca también el trabajo que hicieron con los recursos artísticos y la carga: "Llenar las ubicaciones con los gráficos finales es una tarea muy pesada en términos de la velocidad de procesamiento que requiere, por lo que tuvimos que adaptar los flujos de trabajo para que los desarrolladores pudieran seguir iterando en la ubicación dentro de tiempos razonables, ya que, si se suben las ubicaciones completas con los gráficos finales, se tarda un siglo". Hasta ahora, pareciera que todo ese trabajo valió la pena. No vemos la hora de despegar hacia lo desconocido con un nuevo grupo de inadaptados.
Todavía no hay fecha de lanzamiento para The Expanse: Osiris Reborn, pero puedes agregar el juego a tu lista de deseos en la Epic Games Store.