Uutiset

The Expanse: Osiris Rebornin kehittäjät puskevat visuaalisen tarkkuuden ja laajuuden uudelle tasolle

F
Fran J. Ruiz
15.12.2025

Owlcat Gamesin kehittäjät ovat todistaneet, että heidän onnistuu luoda kattavia ja kiehtovia roolipelejä, joihin voimme upottaa kymmeniä tunteja. Tuleva kolmannen persoonan toiminta-roolipeli (eli ARPG) The Expanse: Osiris Reborn perustuu tunnettuun TV-sarjaan ja edustaa uudenlaista tuotantoa pelitalolta.

Pelin julkistustraileri aiemmin tänä vuonna oli suorastaan räjähtävä, ja nyt pelisuunnittelujohtaja Leonid Rastorguev sekä teknologiajohtaja Alexey Drobyshevsky juttelivat kanssamme siirtymisestä Unreal Engineen. Puhuimme myös uudenlaisen roolipelikokemuksen luomisesta valtavien RPG-klassikoiden, kuten Pathfinder: Wrath of the Righteous ja Warhammer 40,000: Rogue Trader, jälkeen.

”Kyse on kerronnasta”, Rastorguev vastasi kysyttäessä, mitä studio tuo mukanaan aiemmista peleistä. ”Teemme edelleen roolipelin, ja valinnoilla on väliä. Aiemmassa pelissämme oli teknologiaa, joka muisti pelaajan tekemät valinnat ja toi esiin niiden seuraukset. Se oli käytännössä valinta-seurausjärjestelmä. Teemme edelleen ensisijaisesti roolipeliä. Päätimme tuoda samanlaisen teknologian uuteen projektiimme. Meidän oli tietysti mukautettava se uuteen teknologiaan.”

Ensisilmäyksen perusteella roolipeliveteraanit (tai sarjan fanit, jotka eivät tunne genreä) saattavat olettaa, että The Expanse: Osiris Reborn on elokuvallinen toimintapeli, mutta Owlcat ei ole jättämässä juuriaan. Drobyshevsky lisäsi: ”Dialogieditorimme on periaatteessa sama aiemmissa peleissä ja The Expansessa, mutta siirsimme sen Unreal Engineen. Meillä on myös juttu, jota Leonid kutsuu sisäisesti ”putkijärjestelmäksi”, joka seuraa kerronnallista tilaa. Se on iso asia, jonka toimme aiemmista peleistä.”

Unreal Engine on vuosien mittaan liitetty usein toimintapainotteisempiin peleihin, mutta viime aikoina olemme nähneet kaikenlaisten projektien menestyvän kyseisellä pelimoottorilla. Jos mietitään The Expanse: Osiris Rebornia, tarjosiko pelimoottori tämänlaisen roolipelin kehittäjille joitain etuja alusta alkaen?

”Unreal Enginen sekvensseri on todella edistynyt järjestelmä välianimaatioita varten, ja käytimme sitä paljon. Koko MetaHuman-järjestelmä… Se ei ole vain moottori. Se on kattava järjestelmä, johon kuuluu taiteenluomistyökaluja, tuontityökaluja ja muuta sellaista. Huvittava asia oli, että valittuamme moottorin huomasimme sen olevan myös erittäin hyvä verkkotoiminnoissa. Sitten päätimme, ettei pelimme toimikaan kovin hyvin moninpelinä, ja hylkäsimme idean”, Drobyshevsky kertoi.

Rastorguev oli yhtä mieltä siitä, että moottori sopii hienosti kolmannen persoonan räiskintöihin. Lisäksi hän sanoi useiden ratkaisujen tulleen heidän omasta ”paketistaan” suhteessa moniin mekaniikkoihin. ”Se auttoi meitä valtavasti esituotantovaiheessa. Meidän oli tarkistettava pelattavuuden syklin taustalla olevat ideat. Myöhemmin jatkotyöstimme niitä ja saatoimme korvata muutamia omilla ideoillamme.”

Molemmat kehittäjät ovat yhtä mieltä siitä, että suurin muutos heidän kannaltaan oli projektin suurempi mittakaava ja korkeampi visuaalinen tarkkuus, ei niinkään pelimoottorin vaihdos. Suurin haaste tuli työskentelystä useampien, paljon monimutkaisempien resurssien parissa. ”Peli etenee nyt useammassa vaiheessa kuin aiemmin, ja sitä on vähän hankalaa hallita. Syy ei ole pelimoottorissa. Kun projekti kasvaa moninkertaisesi, siitä seuraa tällaisia pulmia”, Drobyshevsky sanoi.
The Expanse – avaruuskävely
Rastorguevin mielestä kyse on myös ”tuotantoarvosta”, sillä Owlcatin aiemmissa peleissä oli ”kirjamainen lähestymistapa”, joka helpotti koko prosessia. ”Saatoimme kirjoittaa paljon asioita, kuten tunteita, kommentteja ja dialogia, ja jättää ne sikseen. The Expansessa kaikki tunteet on näytettävä, ja jokaisen esineen on siirryttävä hahmolta toiselle. Siinä riittää yksityiskohtia tuotettavaksi. Ne muuttavat projektin laajuutta ja kehityskaarta.” On sanomattakin selvää, että se muutti myös pelin taustalla olevan kehittäjätiimin kokoa. ”Tiimi on kolme tai neljä kertaa isompi kuin aiemmissa peleissämme”, Rastorguev jatkoi. ”Loppujen lopuksi tärkeintä on tuotannon laatu. Se on silti pienempi kuin mikään, mitä olemme tehneet aiemmin, koska se on keskittyneempi.”

Keskittyminen 2300-luvulle sijoittuvaan scifituotantoon tarkoitti mahdollisuutta hyvin tietynlaisiin taisteluskenaarioihin, joissa palkkasotilasjoukot ottavat yhteen avaruusasemilla. The Expanse tarjoaa useita ainutlaatuisia tilaisuuksia leikitellä teknologialla ja pelisuunnittelulla, joten kysyimme molemmilta kehittäjiltä, mikä pelin osa herättää heissä tällä hetkellä eniten ylpeyttä. Molemmat totesivat sen olevan ”koko painottomuusjuttu”, joka on esillä sekä trailereissa että esikatseluissa, joita tähän mennessä on julkaistu.

”Se oli valtava haaste pelisuunnittelijoille”, Drobyshevsky vahvisti. ”Se oli hyvin vaikeaa myös ohjelmoijille. Unreal Engine ja kaikki pelimoottorit olettavat, että työstämme peliä tietyllä tasolla. Kun peliin kuuluukin painottomia osioita, joissa kaikkea voi lennellä eri suunnista, eikä pinnoilla voi seistä… Se vaati paljon työtä, ja meidän oli kirjoitettava merkittäviä moottorin osia uudelleen saadaksemme homman toimimaan. Se oli suuri saavutus meille.”

Rastorguev lisäsi, että alkuperäisen suunnitelman mukaan painovoimattomuusosiot olisivat kokemuksessa vain ”lisäominaisuus”, eivät ydinosa, mutta tiimi päätti käyttää enemmän aikaa tehtäviin ja ympäristöihin, jotta uurastuksen hedelmät saataisiin hyvään käyttöön. ”Suuntavaiston menetys ja eräänlainen matkapahoinvointi olivat kaksi haastetta, jotka meidän oli päihitettävä.”

Miten ne ratkaistiin? ”Magneettiset saappaat sen sijaan, että 3D-tilassa leijailtaisiin vapaasti; se oli liian epämukavaa pelaajille. Pahoinvoinnin torjumiseksi iteroimme kameraa useita kertoja. Kehitimme lähestymistavan, joka estää matkapahoinvoinnin vaikutukset, vaikka perspektiivi voi vaihtua aika tiuhaankin.” Alkuperäisen Dead Spacen fanit saattavat huomata yhtäläisyyksiä pelielementeissä kävellessään tyhjyyteen.
The Expanse Street
Suunnittelujohtaja korostaa myös sitä, miten The Expanse: Osiris Rebornin roolipelijärjestelmä on luotu. Emme vielä saaneet yksityiskohtia, mutta hän vahvisti heidän valinneen ”siirtyä hahmoluokkajärjestelmästä avoimempaan lähestymistapaan, jossa kokoonpanoaan voi muokata vapaasti”. Seuralaisten tapauksessa kyse ei niinkään ole heidän ohjailustaan, vaan enemmänkin heidän vaikutuksestaan taisteluihin komentojen kautta (mistä voi tulla mieleen vaikka Mass Effect). Lisää paljastetaan tulevaisuudessa.

Kun puhutaan lisää grafiikoiden korkeammasta tarkkuudesta, jonka tiimi on Unreal Enginellä saavuttanut, Drobyshevsky vahvistaa, että suuri osa huomiosta kohdistuu välianimaatioihin, mutta hän korostaa myös geometria- ja valaistusteknologioiden, esimerkiksi Naniten ja Lumenin, merkitystä. ”Ne toivat useita haasteita, mutta lopputuloksena saamme kuvaa, joka näyttää paljon paremmalta ja antaa meille kiinnostavia vaihtoehtoja”, hän kertoi.

Keskitetymmän ja paljon yksityiskohtaisemman sekä elokuvallisemman pelin kehittäminen yleensä tarkoittaa, että kokonaisuuden laajuus pienenee, mutta Rastorguev vihjaa, että peli saattaa yllättää pelaajat laajuudellaan. ”Esittelimme gamescomissa tehtävää Pinkwater Security -avaruusasemalla. Se tulee vastaan pelin alkutunneilla, jotka ovat melko lineaariset. Heti sen jälkeen pelaajilla on valinnanvapaus. On oikeasti mahdollista tutkia aurinkokuntaa ja valita, minne menee seuraavaksi. Kohteina on useita planeettoja ja tehtäviä. Tarinan ohella pelissä on vapaavalintaista sisältöä. Sen enempää en oikein voi vielä sanoa.”

Emme ole vielä nähneet paljoakaan planeetoista, joita peliin tulee. The Expanse -sarjan katsojilla saattaa olla kokonainen toivelista maailmoista ja paikoista, joissa he haluaisivat vierailla pelissä oman asiantuntijajoukkonsa kanssa. Tähän mennessä on vahvistettu, että ainakin Ganymede, Ceres, Mars ja Luna ovat mukana. Vielä on kuitenkin odotettava, että näemme ne kaikessa loistossaan. Drobyshevsky paljastaa planeettojen luomisprosessista vain vähän: pelimoottori kuulemma ”tarjosi tiimille riittävästi työkaluja” valaistuksen, ympäristön ja lähes koko jälkituotantovaiheen tarpeisiin. ”Meidän oli lisättävä joitakin juttuja, mutta ei paljoa.”
The Expanse – tulitusta
Tähän mennessä näytetty materiaali lupailee mahtavannäköistä toimintaroolipeliä, ja meille kuvaillut järjestelmät kuulostavat yhtä kunnianhimoisilta, mutta tavoitteeseen pääsy ei sujunut kuin tanssi. ”Näin kookkaan projektin hallitseminen ja tiedostojen määrä… Unreal on oikeastaan hyvin tarkka siitä, miten versiohallintaa käytetään. Se ei ole kauhean yhteensopiva sisäisten prosessiemme kanssa. Tämä toi monia haasteita. Ne eivät kuitenkaan näy pelissä itsessään.”
 
Tiimi on joka tapauksessa onnistunut, ja Rastorguev huomauttaa vaivannäöstä taiteellisten resurssien ja lataamisen kanssa: ”Paikkojen täyttäminen lopullisilla grafiikoilla on raskasta tietokoneen suorituskyvylle. Meidän oli mukautettava työprosesseja, jotta kehittäjämme voivat käyttää aikaa järkevästi iteroidessaan kohteita. Jos sijainnit lataa viimeistellyin grafiikoin kokonaisuudessaan, se vie rutkasti aikaa.” Toistaiseksi kaikki aherrus näyttää kannattaneen. Emme malta odottaa syöksymistä tuntemattomaan uuden ja sekalaisen sakin kanssa.

The Expanse: Osiris Rebornilla ei vielä ole julkaisupäivää, mutta sen voi lisätä toivelistalle Epic Games Storessa.