
Isinusulong ng mga developer ng The Expanse: Osiris Reborn ang katapatan at laki sa mas mataas na antas

Napatunayan na ng mga developer sa Owlcat Games ang kanilang mga sarili pagdating sa paglikha ng malalim at nakakaengganyong mga RPG na kaya nating laruin nang dose-dosenang oras. Gayunpaman, ang nalalapit na third-person action role-playing game (ARPG) na The Expanse: Osiris Reborn, batay sa sikat na palabas sa TV, ay bagong teritoryo para sa studio.
Kasunod ng matinding pagbubunyag ng laro nitong mga unang araw ng taon, nakipagtalakayan sa amin ang Game Design Director na si Leonid Rastorguev at ang CTO na si Alexey Drobyshevsky upang talakayin ang proseso ng paglipat sa Unreal Engine at paglikha ng isang bagong uri ng role-playing experience pagkatapos ng mga sikat na klasikong RPG tulad ng Pathfinder: Wrath of the Righteous at Warhammer 40,000: Rogue Trader.
“Tungkol ito sa kuwento,” sagot ni Rastorguev nang tanungin tungkol sa mga nanatili mula sa mga nakaraang laro ng studio. “Gumagawa pa rin kami ng RPG, at mahalaga ang mga pagpipilian. Mayroon kaming isang uri ng tech sa nakaraan naming laro na responsable sa pagsubaybay sa bawat desisyon na ginagawa ng mga player at pag-intindi sa kanila upang makagawa ng wastong reaksyon—mga sistema ng pagpili at mga kahihinatnan, sa madaling salita. RPG pa rin talaga kami. Napagpasyahan naming dalhin ang ideya ng parehong tech sa bagong proyekto. Siyempre, kinailangan naming iakma ito sa bagong tech.”
Sa unang tingin, maaaring isipin ng mga beteranong player ng RPG (o mga tagahanga ng palabas na hindi pamilyar sa genre) na ang The Expanse: Osiris Reborn ay mas maituturing na isang cinematic action game, pero hindi biglang iniiwan ng Owlcat ang mga pinagmulan nito. Dagdag pa ni Drobyshevsky, “Ang dialogue editor namin sa mga nakaraang laro namin ay kapareho lang ng sa The Expanse, kaya lang dito, inulit lang namin ito para sa Unreal Engine. Mayroon din kami nitong bagay na tinatawag ni Leonid sa loob bilang ‘tube system’ na sumusubaybay sa lahat ng estado ng kuwento. Malaking bagay ‘yan na nakuha namin mula sa mga nakaraang proyekto namin.”
Sa paglipas ng mga taon, ang Unreal Engine ay karaniwang iniuugnay sa mga larong mas nakatuon sa aksyon, pero nakita namin ang lahat ng uri ng proyekto sa iba’t ibang genre na gumagamit at umunlad nitong mga nakaraang panahon. Pagdating sa The Expanse: Osiris Reborn, marami bang benepisyo ang nabibigay ng engine na ito mula sa simula para sa uri ng RPG na gusto nilang gawin?
“Ang sequencer sa Unreal Engine ay talagang advanced na sistema para sa mga cutscene, at madalas namin itong ginagamit. Ang buong sistema ng MetaHuman…hindi lang ang makina, kundi ang buong setup na may mga tool sa paglikha ng sining at mga importer at lahat ng iyon. Ang nakakatawa, noong pinili namin ang engine, napakahusay rin nito sa networking. Pero napagdesisyunan naming hindi pala talaga gumagana nang maayos ang laro namin sa maramihang player, kaya itinigil na namin ito,” sabi ni Drobyshevsky.
Sumasang-ayon si Rastorguev na “lubos itong naaangkop” para sa mga third-person shooter, pero idinagdag ding “maraming solusyon” ang nagmula sa kanilang sariling “kahon” kapag ginawa nila ang karamihan sa mga mechanics. “Malaki ang naitulong nito sa amin noong yugto bago ang produksyon. Kinailangan naming suriin ang mga ideya sa likod ng siklo ng gameplay. Kaya kalaunan, inulit namin ang mga iyon at pinalitan namin ang ilan sa mga ito ng sarili naming mga ideya.”
Sa pangkalahatan, sumasang-ayon ang parehong developer na ang pinakamalaking pagbabago para sa kanila ay ang mas malaking saklaw ng proyekto at ang mas mataas na antas ng visual fidelity kaysa sa engine switch. Karamihan sa mga hamon ay nagmula sa pagtatrabaho sa mas maraming asset, na mas kumplikado. “Mas dumaan ito sa iba’t ibang yugto ngayon kaysa dati, kaya medyo mahirap itong harapin.” Hindi naman ‘yan nakadepende sa engine. “Ang humarap sa isang proyekto na ilang beses na mas malaki ay magdudulot ng ganitong uri ng mga problema,” sabi ni Drobyshevsky.

Para kay Rastorguev, ito rin ay “tungkol sa halaga ng produksyon” matapos nagkaroon ng mas “tila librong approach” ang mga nakaraang laro ng Owlcat, na nagpadali sa buong proseso. “Marami kaming pwedeng isulat at iwanan na lang, tulad ng mga emosyon, komento, diyalogo.” Sa The Expanse, kailangan mong ipakita ang bawat emosyon, bawat bagay na ipinapasa mula sa isang karakter patungo sa isa pa. Maraming detalyeng kailangang gawin; binabago nito ang laki at siklo ng pagbuo.” Hindi na kailangang sabihin, binago rin nito ang laki ng pangkat ng mga developer sa likod ng laro. “Mga tatlo o apat na beses itong mas malaki kaysa sa mga pangkat na nasa likod ng mga nakaraang laro,” patuloy niya. “Kung isasaalang-alang ito, mahalaga pa rin ang kalidad ng produksyon.” Mas maliit pa rin ito kaysa sa anumang ginawa namin dati dahil mas nakapokus ito.”
Ang pagharap sa science fiction na nakabatay sa makatotohanang agham na itinakda noong ika-24 na siglo ay nangangahulugan din ng mga partikular na senaryo ng labanang lumilitaw habang nagbabanggaan ang mga grupo ng mga mersenaryo sa loob ng mga istasyon sa kalawakan. Nagbibigay ang The Expanse ng ilang natatanging pagkakataon para mapaglaruan ang teknolohiya at disenyo ng laro, kaya tinanong namin ang parehong developer tungkol sa bahagi ng laro na pinaka-ipinagmamalaki nila sa ngayon. Pareho silang sumasang-ayon na ito ay ang “lahat ng kaugnay ng zero-gravity,” na medyo makikita sa mga trailer at preview na inilabas sa ngayon.
“Napakahirap talaga para sa mga taga-disenyo ng laro,” pagkumpirma ni Drobyshevsky. “At napakahirap din nito para sa mga programmer.” Ipinapalagay ng Unreal Engine at ng bawat engine, na may isang patag na pinagtatrabahuhan mo, at kapag may mga zero-gravity segment ka kung saan nagmumula ang lahat sa anumang direksyon, kung saan maaari kang tumayo sa iba’t ibang ibabaw... Kinailangan ng maraming gawain at muling pagsusulat ng mga pangunahing bahagi ng engine upang mapagana ito. Isa itong mahalagang tagumpay para sa amin.”
Dagdag pa ni Rastorguev, ang orihinal na plano ay gawing “side feature” ang mga seksyon ng zero-gravity at hindi pangunahing bahagi ng karanasan, ngunit nagpasya ang team na gumugol ng mas maraming oras sa mga misyon at kapaligirang magagamit nang husto ang lahat ng pagsusumikap na iyon. “Ang pagkalito at pagkahilo ang dalawang hamong kinailangan naming malampasan.”
Ang mga solusyon? “Mga magnetic boot sa halip na ang kalayaan ng malayang paglipad sa 3D na kalawakan; masyado itong hindi komportable para sa player.” At para labanan ang pagkahilo, kinailangan naming ulit-ulitin ang camera nang ilang beses. Binuo namin ang pamamaraang ito na nagtatanggal sa lahat ng epekto ng pagkahilo kahit na maaari mong baguhin ang perspektibo nang madalas. Maaaring mapansin ng mga tagahanga ng orihinal na Dead Space ang ilang karaniwang elemento ng gameplay dito habang naglalakad sila patungo sa kawalan.

Itinatampok din ng design director kung paano binuo ang RPG system ng The Expanse: Osiris Reborn. Bagama’t hindi pa natin nalalaman ang mga detalye, kinumpirma niya na nagpasya silang “lumipat mula sa class system patungo sa isang mas bukas na diskarte kung saan maaari mong hubugin nang malaya ang iyong pagbuo habang naglalakbay.” Kung tungkol naman sa mga kasama, hindi gaanong mahalaga ang pagkontrol sa kanila at mas mahalaga ang kanilang epekto sa labanan sa pamamagitan ng mga utos (isipin mo ang Mass Effect). Marami pang tungkol doon ang ihahayag sa susunod.
Sa pagpapalawak ng usapin ng mas mataas na antas ng katapatan na nakamit ng team gamit ang Unreal Engine, kinumpirma ni Drobyshevsky na marami sa mga ito ay mapupunta sa mga sinematikong proyekto, ngunit binibigyang-diin din ang kahalagahan ng geometry at teknolohiya sa lighting tulad ng Nanite, Lumen, atbp. “Maraming hamon ang kasama nito, ngunit nagbibigay ito sa amin ng pangwakas na imahe na mas mahusay at nagbibigay sa amin ng maraming kawili-wiling mga opsyon,” sabi niya.
Ang pagiging mas nakapokus at pagsulong para sa mas detalyado at sinematikong laro ay karaniwang nangangahulugan na mas mahigpit ang saklaw, ngunit itinuturo ni Rastorguev na ang laro ay nagbubukas nang higit pa sa inaasahan ng mga player. “Ipinakita namin sa Gamescom ang isang misyon sa Pinkwater Security space station, at bahagi iyon ng unang ilang oras ng laro, na medyo linear.” Pagkatapos nito, magkakaroon ka ng kalayaan sa pagpili. Maaari mong tuklasin ang solar system at magpasya kung saan sunod na pupunta, bisitahin ang iba’t ibang planeta at sumali sa mga misyon. Magkakaroon ng mga karagdagang content na opsyonal sa iyong kuwento. Iyon lang ang masasabi ko sa ngayon.”
Sa puntong ito, hindi pa natin nakikita ang karamihan sa mga planetang ito gaya ng ipinakita sa laro. Ang mga nakapanood na ng The Expanse ay maaaring may wishlist ng mga mundo at lokasyon na gusto nilang bisitahin sa loob ng laro kasama ang kanilang mga crew ng espesyalista. Kumpirmadong pupunta tayo sa Ganymede, Ceres, Mars, at Luna. Pero kailangan muna nating maghintay bago makita ang buo nilang kagandahan. Tungkol sa kung paano sila binigyang-buhay, tinukso ni Drobyshevsky na ang team ay “may sapat na mga kagamitan sa engine” upang magawa ang ilaw, kapaligiran, at ang karamihan sa pagkatapos na pagproseso. “Kinailangan naming magdagdag ng ilang bagay, pero hindi masyadong marami.”

Ang footage na ipinakita sa ngayon ay nangangako ng isang magandang ARPG, at tila pareho ring ambisyoso ang lahat ng sistemang inilarawan sa amin, ngunit hindi naging madali ang pag-abot doon. “Ang pamamahala ng proyektong ganito kalaki, ang dami ng mga file... Ang Unreal ay masyadong madaming opinyon tungkol sa kung anong mga source control ang maaari mong gamitin at kung paano mo gagamitin ang mga ito. Hindi ito masyadong tugma sa ating mga panloob na proseso. Nagdagdag iyon ng maraming hamon. Hindi ito direktang nakikita sa laro sa anumang paraan.”
Gayunpaman, nagpatuloy ang team, at binanggit din ni Rastorguev ang trabahong ginawa kaugnay ng mga art asset at loading: “Kapag pinupuno na ang mga lokasyon ng panghuling graphics, nagiging mabigat ito sa computing speed, kaya kinailangan naming i-adjust ang mga workflow para manatiling mabilis at maayos ang pag-ulit ng mga developer sa lokasyon sa loob ng makatwirang oras, dahil… kung ilo-load mo agad ang buong lokasyon na may panghuling graphics, sobrang tagal nito.” Sa ngayon, mukhang nagbubunga naman lahat ng paghihirap na iyon. Hindi na kami makapaghintay na sumabak sa hindi nalalaman kasama ang bagong grupo ng mga hindi nababagay.
Wala pang petsa ng paglabas ang The Expanse: Osiris Reborn, pero maaari mo na itong i-wishlist sa Epic Games Store.