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Les développeurs de The Expanse: Osiris Reborn propulsent la fidélité et l'ampleur du projet vers une nouvelle dimension

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Fran J. Ruiz
15 déc. 2025

Quand il s'agit de RPG profonds et captivants auxquels on veut jouer des heures et des heures, l'équipe de développement d'Owlcat Games a largement fait ses preuves. Cependant, le prochain jeu de rôle et d'action à la troisième personne (ARPG) du studio, The Expanse: Osiris Reborn, basé sur la série télévisée emblématique du même nom, représente un tout nouveau territoire.

Suite à la révélation explosive du jeu en début d'année, nous nous sommes entretenus avec Leonid Rastorguev, directeur du game design, et Alexey Drobyshevsky, directeur technique, afin de discuter de leur passage à l'Unreal Engine et de leur processus de création d'une toute nouvelle expérience de jeu de rôle suite au grand succès de titres classiques comme Pathfinder: Wrath of the Righteous et Warhammer 40,000: Rogue Trader.

« Tout tourne autour de la narration », répond Leonid Rastorguev lorsqu'on lui demande ce que l'on retrouve dans ce nouveau jeu. « Nous créons toujours un jeu de rôle, donc tous les choix comptent. Dans notre jeu précédent, on avait une sorte de technologie qui suivait toutes les décisions prises par le joueur afin de créer une réponse appropriée, une sorte de système de choix et de conséquences, en gros. Notre prochain jeu est également un jeu de rôle. Donc, nous avons décidé d'utiliser cette même technologie pour un nouveau projet. Bien évidemment, il nous a fallu l'adapter aux technologies actuelles. »

À première vue, les joueurs expérimentés de jeux de rôle (ou les fans de la série télévisée qui ne connaissent pas ce genre de jeu) pourraient penser que The Expanse: Osiris Reborn se rapproche davantage d'un jeu d'action cinématique, mais Owlcat ne se détache pas de son passé pour autant. Alexey Drobyshevsky ajoute : « L'éditeur de dialogue de The Expanse est le même que celui de nos titres précédents, sauf qu'ici, on l'a adapté à l'Unreal Engine. Nous avons aussi un système que Leonid appelait "système de tube", qui sert principalement à suivre toutes les trames narratives. C'est un gros élément que nous avons repris de nos anciens projets. »

Au fil des années, on a principalement associé l'Unreal Engine aux jeux d'action, mais ces derniers temps, toutes sortes de projets de différents genres utilisent ce moteur de jeu pour donner vie à leur jeu. Lors du développement de The Expanse: Osiris Reborn, est-ce que l'Unreal Engine a pu offrir de bons avantages dès le départ pour le type de jeu de rôle que l'équipe voulait créer ?

« Le sequencer de l'Unreal Engine est un système extrêmement avancé pour les cinématiques, et nous l'utilisons beaucoup. Et tout le système MetaHuman... Il ne s'agit pas du moteur de jeu seul, mais également de tout ce qu'il offre, avec ses outils de création artistique, ses systèmes d'importation, et tout ça. En plus, nous avions initialement choisi ce moteur de jeu pour ses capacités liées au réseau. Mais ensuite, nous nous sommes rendu compte que notre jeu ne fonctionnait pas vraiment en tant que jeu multijoueur, donc nous avons abandonné l'idée », explique Alexey Drobyshevsky.

Leonid Rastorguev confirme que le moteur de jeu est « très bien adapté » aux jeux de tir à la troisième personne, mais il ajoute également que « beaucoup de solutions » liées aux mécaniques viennent de leurs propres idées. « C'est ce qui nous a beaucoup aidés en phase de préproduction. Nous avons consulté toutes les idées liées au cycle de jeu. Donc ensuite, nous les avons empruntées ou remplacées par nos propres idées. »

Dans l'ensemble, les deux développeurs s'accordent à dire que le plus gros changement qu'ils ont dû affronter était l'ampleur du projet et le niveau de fidélité visuelle plutôt que le changement de moteur de jeu en lui-même. La plupart des difficultés résidaient sur l'utilisation de ressources supplémentaires, souvent bien plus complexes. « Maintenant, les ressources passent par de nombreuses phases, ce qui est plus difficile à gérer. Mais ça, ce n'est pas lié au moteur de jeu. C'est la taille du projet qui apporte ce genre de problèmes », souligne Alexey Drobyshevsky.
The Expanse — Sortie extravéhiculaire
Pour Leonid Rastorguev, l'aspect de « valeur de production » rentre également en compte, puisque les jeux précédemment développés par Owlcat « avaient une structure similaire aux livres », ce qui rendait le processus bien plus simple. « Nous pouvions écrire un tas de choses et tout laisser, comme les émotions, les commentaires, les dialogues. Mais dans The Expanse, il faut montrer chaque émotion, chaque objet transmis d'un personnage à l'autre. Cela fait beaucoup de détails à créer, ce qui a modifié l'ampleur du projet et le cycle de développement. » Sans grande surprise, ces éléments ont également influé sur la taille de l'équipe de développement. « Notre équipe est trois à quatre fois plus nombreuse que pour nos projets précédents, continue-t-il. Mais dans tous les cas, tout repose sur la qualité de la production. Ce projet est, dans un sens, bien plus petit que nos titres précédents, puisqu'il est plus concentré. »

Relever le défi d'adapter une série télévisée de science-fiction se déroulant au 24e siècle implique également l'émergence de scénarios de combat très spécifiques, notamment entre différents groupes de mercenaires à l'intérieur de stations spatiales. The Expanse offre plusieurs occasions uniques de jouer avec la technologie et la conception du jeu, et c'est pour cela que nous avons interrogé les deux développeurs sur les parties du jeu dont ils sont les plus fiers pour le moment. Tous deux s'accordent à répondre « la gravité zéro », qui est bien présente dans les bandes-annonces et les aperçus diffusés jusqu'à présent.

« C'était quelque chose de très compliqué pour les concepteurs de jeu », affirme Alexey Drobyshevsky. « Et c'était également très compliqué pour les programmeurs. L'Unreal Engine, tout comme l'ensemble des moteurs de jeu, d'ailleurs, part du principe qu'on travaille sur une certaine dimension, et lorsqu'on a des passages en apesanteur en jeu, et que tout vient de n'importe quelle direction et où on peut se tenir sur différentes surfaces... Ça nous a demandé pas mal de travail, et nous avons dû réécrire de nombreuses parties du moteur pour que ça fonctionne. C'est quelque chose dont nous sommes très fiers. »

Leonid Rastorguev ajoute que les sections en apesanteur étaient censées être des « fonctionnalités annexes », et non pas représenter la majeure partie de l'expérience de jeu. Cependant, d'après lui, l'équipe aurait choisi de consacrer plus de temps aux missions et aux environnements qui mettraient tout ce dur labeur à profit. « Nous avions deux problèmes majeurs à résoudre : la désorientation et la cinétose. »

Leur solution ? « Dans les espaces en 3D, les personnages sont dotés de bottes magnétiques et ne peuvent pas voler librement. C'était une fonctionnalité bien trop inconfortable pour les joueurs. Et pour ce qui est de la cinétose, nous avons dû remanier la caméra plusieurs fois. Nous avons développé une approche qui annule tous les symptômes de la cinétose, bien qu'il soit possible de changer de perspective assez souvent. » Les amateurs du jeu Dead Space original pourront remarquer quelques éléments de gameplay similaires en s'engouffrant dans le vide de l'espace.
The Expanse — Rue
Le directeur de la conception souligne également le fonctionnement du système de jeu de rôle de The Expanse: Osiris Reborn. Bien que les spécificités soient encore relativement floues, il confirme que le jeu permettra de « se passer du système de classe pour adopter une approche plus ouverte où il est possible de changer de configuration à n'importe quel moment. » Quant aux compagnons, il s'agira moins de les contrôler, mais plutôt de faire en sorte qu'ils aient un réel impact sur le combat grâce à des ordres donnés (comme dans Mass Effect). Mais nous aurons plus d'informations par la suite.

Quant au sujet de la fidélité visuelle supérieure obtenue grâce à l'Unreal Engine, Alexey Drobyshevsky confirme que cela concerne principalement les cinématiques, mais souligne également l'importance de la géométrie et des technologies d'éclairage comme Nanite, Lumen, etc. « Tout cela représente un gros défi, mais nous parvenons à obtenir un rendu final bien meilleur et qui nous offre beaucoup d'options intéressantes », explique-t-il.

Avec un jeu plus concentré à l'aspect visuel plus détaillé et cinématique, le champ des possibilités est forcément restreint, mais Leonid Rastorguev laisse sous-entendre que le jeu est bien plus ouvert que ce que les joueurs pourraient s'imaginer. « Lors de la gamescom, nous avons dévoilé un aperçu d'une mission sur la station spatiale Pinkwater Security, et celle-ci se déroule au cours des premières heures du jeu, qui sont plutôt linéaires. Mais après cela, les joueurs auront une réelle liberté dans leurs choix. Ils pourront explorer le système solaire et découvrir d'autres planètes et missions comme bon leur semble. Il y aura également du contenu secondaire optionnel à l'histoire. C'est tout ce qu'on peut dire pour l'instant. »

À l'heure actuelle, nous n'avons pas vu d'aperçu de ces planètes en jeu. Ceux qui ont regardé The Expanse auront sûrement une longue liste de mondes et d'endroits qu'ils aimeraient explorer en jeu avec leur équipe de spécialistes. Pour l'instant, on sait qu'il sera possible d'explorer Ganymède, Cérès, Mars et Luna. Cependant, il faudra attendre un peu avant de pouvoir découvrir leur splendeur. Quant à la manière dont ces planètes ont pu prendre vie, Alexey Drobyshevsky laisse entendre que l'équipe « avait assez d'outils dans le moteur de jeu » pour configurer entièrement l'éclairage, l'environnement et la majeure partie du post-traitement. « Nous avons dû ajouter quelques éléments, mais c'était infime. »
The Expanse — Fusillade
Les images montrées jusqu'à présent semblent promettre un superbe ARPG, et tous les systèmes décrits par les développeurs semblent tout aussi ambitieux, mais il n'a pas été simple d'arriver à ce résultat. « La gestion d'un projet de cette taille, la quantité de fichiers... l'Unreal Engine est assez têtu sur le fonctionnement des contrôles de source. C'est quelque chose qui n'est pas très compatible avec nos processus internes. Ça a compliqué les choses. Mais ce n'est pas directement visible en jeu. »
 
Quoi qu'il en soit, l'équipe a réussi à s'accrocher, et Leonid Rastorguev a également tenu à aborder le sujet des ressources graphiques et des temps de chargement. « L'ajout des graphismes finaux dans les différents endroits du jeu ralentit la vitesse de calcul, et nous avons dû adapter le flux de travail pour permettre aux développeurs de continuer à itérer sur les différents lieux du jeu dans des délais raisonnables, car le chargement des lieux entiers avec les graphismes finaux est très long. » Pour l'instant, on dirait que ce travail porte ses fruits. En tout cas, nous avons hâte d'explorer l'espace avec un nouveau groupe de marginaux !

La date de sortie de The Expanse: Osiris Reborn n'est pas encore définie, mais vous pouvez l'ajouter à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store.