खबरें

The Expanse: Osiris Reborn के डेवलपर्स विश्वसनीयता और पैमाने को अगले स्तर तक ले जा रहे हैं

F
Fran J. Ruiz
15 दिस॰ 2025

Owlcat Games के डेवलपर्स ने यह साबित कर दिया है कि वे गहराई से भरपूर और बेहद आकर्षक RPG बनाने में माहिर हैं, जिनमें हम दर्जनों घंटे तक पूरी तरह डूब सकते हैं। हालाँकि, मशहूर टीवी शो पर आधारित आने वाला थर्ड-पर्सन एक्शन रोल-प्लेइंग गेम (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn, स्टूडियो के लिए एक बिल्कुल नया क्षेत्र साबित होता है।

इस साल की शुरुआत में गेम के धमाकेदार खुलासे के बाद, गेम डिज़ाइन डायरेक्टर लियोनिड रस्तोर्गुएव और CTO एलेक्सी ड्रोबिशेव्स्की ने हमारे साथ बैठकर Unreal Engine पर शिफ्ट होने की प्रक्रिया और Pathfinder: Wrath of the Righteous तथा Warhammer 40,000: Rogue Trader जैसे बड़े क्लासिक RPG हिट्स के बाद एक नए प्रकार का रोल-प्लेइंग अनुभव तैयार करने पर विस्तार से बात की।

“यह सब कहानी कहने के बारे में है,” रस्तोर्गुएव ने जवाब दिया, जब उनसे पूछा गया कि स्टूडियो के पिछले गेम्स से क्या चीज़ें आगे लाई गई हैं। “हम अब भी एक RPG बना रहे हैं, और इसमें किए गए चुनाव मायने रखते हैं। हमारे पिछले गेम में एक तरह की तकनीक थी, जो खिलाड़ियों द्वारा लिए गए हर फैसले को ट्रैक करने और उसके अनुसार सही प्रतिक्रिया देने का काम करती थी—मूल रूप से यह चयन और परिणाम प्रणाली थी। हम अब भी मूल रूप से एक RPG ही हैं। हमने उसी तकनीक के विचार को एक नए प्रोजेक्ट में आगे बढ़ाने का फैसला किया। बेशक, हमें इसे नई तकनीक के अनुरूप ढालना पड़ा।"

पहली नज़र में, अनुभवी RPG खिलाड़ी (या वे प्रशंसक जो इस शैली से परिचित नहीं हैं) यह मान सकते हैं कि The Expanse: Osiris Reborn ज़्यादा एक सिनेमैटिक एक्शन गेम है, लेकिन Owlcat अचानक अपनी जड़ों को पीछे छोड़ने वाला नहीं है। ड्रोबिशेव्स्की आगे कहते हैं ,“हमारे पिछले गेम्स में जो डायलॉग एडिटर था, वह मूल रूप से The Expanse में भी वही है, बस इस बार हमने उसे Unreal Engine के लिए दोबारा तैयार किया है। हमारे पास एक और प्रणाली भी है, जिसे लियोनिड आंतरिक रूप से ‘ट्यूब प्रणाली’ कहते हैं, और यह सभी कथात्मक स्थितियों को ट्रैक करता रहता है। यही वह बड़ी चीज़ है, जिसे हमने अपने पिछले प्रोजेक्ट्स से अपनाया है।”

Unreal Engine को वर्षों से ज़्यादातर एक्शन-केंद्रित गेम्स से जोड़ा जाता रहा है, लेकिन हाल के समय में हमने देखा है कि अलग-अलग शैली के कई तरह के प्रोजेक्ट्स ने इसका इस्तेमाल किया है और वे सफल भी हुए हैं। The Expanse: Osiris Reborn में कदम रखते समय, क्या इस इंजन ने उस प्रकार के RPG को बनाने के लिए शुरू से ही कई फायदे दिए, जिसे वे बनाना चाहते थे?

“Unreal Engine का सीक्वेंसर कटसीन्स के लिए एक बेहद उन्नत प्रणाली है, और हम इसका बड़े पैमाने पर इस्तेमाल करते हैं। पूरा मेटाह्यूमन सिस्टम… यह सिर्फ़ इंजन तक सीमित नहीं है, बल्कि इसमें आर्ट क्रिएशन टूल्स, इम्पोर्टर्स और ऐसे ही कई दूसरे उपकरणों का पूरा सेटअप शामिल है। एक मज़ेदार बात यह है कि जब हमने इंजन चुना, तो पता चला कि यह नेटवर्किंग के लिए भी काफ़ी बेहतरीन है। लेकिन फिर हमने तय किया कि हमारा गेम मल्टीप्लेयर के रूप में उतना अच्छा काम नहीं करता, इसलिए हमने उस विचार को ही छोड़ दिया,” ड्रोबिशेव्स्की कहते हैं।

रस्तोर्गुएव भी इस बात से सहमत हैं कि यह इंजन थर्ड-पर्सन शूटर के लिए "बहुत अच्छी तरह उपयुक्त है,” लेकिन साथ ही वे यह भी जोड़ते हैं कि कई मैकेनिक्स पर काम करते समय “कई समाधान” उनकी अपनी आंतरिक प्रणालियों से आए। “इससे हमें प्री-प्रोडक्शन चरण में काफ़ी मदद मिली। हमें गेमप्ले साइकिल के पीछे के विचारों की जांच करनी पड़ी। तो बाद में, हमने उनमें से कुछ पर फिर से काम किया और शायद उनमें से कुछ को अपने खुद के विचारों से बदल दिया।”

कुल मिलाकर, दोनों डेवलपर्स इस बात से सहमत हैं कि उनके लिए सबसे बड़ा बदलाव परियोजना का बड़ा पैमाना और उच्च स्तर की दृश्य गुणवत्ता थी, न कि इंजन बदलना। ज्यादातर चुनौती अधिक एसेट्स पर काम करने से आई है, जो कहीं अधिक जटिल हैं। "अब यह पहले की तुलना में अधिक विभिन्न चरणों से गुजरता है, इसलिए इसे संभालना थोड़ा मुश्किल है। यह इंजन पर निर्भर नहीं करता। कई गुना बड़े प्रोजेक्ट पर जाने से इस तरह की समस्याएँ सामने आती हैं,” ड्रोबिशेव्स्की कहते हैं।
The Expanse स्पेसवॉक
रस्तोर्गुएव के लिए, यह “उत्पादन मूल्य के बारे में" भी है, क्योंकि Owlcat के पिछले गेम्स में अधिक “किताब जैसी शैली” थी, जिसने पूरी प्रक्रिया को आसान बना दिया। “हम बहुत सारी चीज़ें लिख सकते थे और बस छोड़ सकते थे, जैसे भावनाएँ, टिप्पणियाँ, संवाद। The Expanse में, आपको हर भावना दिखाना होता है, हर वस्तु जो एक पात्र से दूसरे पात्र तक जाती है। यह वास्तव में बनाने के लिए बहुत सारे विवरण हैं; वे पैमाने और विकास चक्र को बदल देते हैं। कहने की ज़रूरत नहीं, इससे गेम के पीछे काम करने वाली डेवलपर्स की टीम का आकार भी बदल गया। “यह पिछली गेम्स की टीमों से तीन या चार गुना बड़ी है,” उन्होंने आगे कहा। “इसे ध्यान में रखते हुए, यह अब भी उत्पादन गुणवत्ता के बारे में है। यह अब भी किसी भी पहले बनाए गए प्रोजेक्ट से छोटा है क्योंकि यह अधिक केंद्रित है।”

24वीं सदी में स्थापित एक ठोस साइंस फिक्शन संपत्ति को अपनाने का मतलब यह भी है कि बहुत विशिष्ट युद्ध परिदृश्य उत्पन्न होते हैं, जब अंतरिक्ष स्टेशनों के भीतर भाड़े के सैनिकों के समूह आपस में टकराते हैं। The Expanse तकनीकी और गेम डिज़ाइन के साथ खेलने के कई अनोखे अवसर प्रदान करता है, इसलिए हमने दोनों डेवलपर्स से पूछा कि अब तक वे खेल के किस हिस्से पर सबसे अधिक गर्व महसूस करते हैं। वे दोनों सहमति जताते हैं कि यह “पूरा शून्य गुरुत्वाकर्षण अनुभव” है, जो अब तक जारी किए गए ट्रेलर और प्रिव्यू में काफी हद तक दिखाई देता है।

“गेम डिज़ाइनरों के लिए यह वाकई बहुत कठिन था,” ड्रोबिशेव्स्की पुष्टि करते हैं। “और यह प्रोग्रामरों के लिए भी वाकई में बहुत मुश्किल था। Unreal Engine, और हर एक इंजन मानता है कि आप एक सपाट सतह पर काम कर रहे हैं, लेकिन जब आपके पास शून्य गुरुत्वाकर्षण वाले हिस्से होते हैं, तब हर चीज़ किसी भी दिशा से आ सकती है और आप अलग-अलग सतहों पर खड़े हो सकते हैं… इसे काम करने लायक बनाने के लिए बहुत मेहनत करनी पड़ी और इंजन के बड़े हिस्सों को फिर से लिखना पड़ा। यह हमारे लिए एक महत्वपूर्ण उपलब्धि थी।"

Rastorguev ने बताया कि मूल योजना यह थी कि शून्य-गुरुत्वाकर्षण वाले हिस्से को केवल एक “अतिरिक्त विशेषता” बनाया जाए, और इसे अनुभव का मुख्य हिस्सा न बनाया जाए, लेकिन टीम ने तय किया कि मिशन और वातावरण पर अधिक समय खर्च किया जाए ताकि यह सारी मेहनत सही मायनों में उपयोग में आ सके। “असामान्य स्थिति और गति रोग दो चुनौतियाँ थीं जिन्हें हमें पार करना पड़ा।”

समाधान? 3D स्पेस में पूरी तरह स्वतंत्र उड़ान की जगह चुंबकीय जूते का इस्तेमाल किया; क्योंकि यह खिलाड़ी के लिए बहुत असुविधाजनक था। और मोशन सिकनेस से लड़ने के लिए, हमें कैमरे को कई बार दोबारा समायोजित करना पड़ा। हमने यह दृष्टिकोण विकसित किया जो मोशन सिकनेस के सभी प्रभावों को खत्म कर देता है, भले ही आप परिप्रेक्ष्य को काफी बार बदल सकें।” मूल Dead Space के प्रशंसक इस गेम में कुछ सामान्य गेमप्ले तत्वों को पहचान सकते हैं, जब वे शून्य की ओर कदम बढ़ाते हैं।
The Expanse स्ट्रीट
डिज़ाइन डायरेक्टर यह भी बताते हैं कि The Expanse: Osiris Reborn की RPG प्रणाली कैसे बनाया गया है। हालांकि हमने अभी तक विशेष विवरण नहीं जाना है, उन्होंने पुष्टि की कि उन्होंने "वर्ग प्रणाली से हटकर एक अधिक खुला दृष्टिकोण अपनाया है, जहां आप चलते-फिरते अपने बिल्ड को स्वतंत्र रूप से आकार दे सकते हैं।” साथियों के मामले में, यह उन्हें सीधे नियंत्रित करने के बारे में कम है और उनके द्वारा दिए गए आदेशों के माध्यम से लड़ाई पर उनके प्रभाव के बारे में अधिक है (Mass Effect की तरह)। इस बारे में और जानकारी भविष्य में साझा की जाएगी।

Unreal Engine के साथ टीम द्वारा हासिल की गई उच्च स्तर की विश्वसनीयता के विषय में विस्तार से बताते हुए, ड्रोबिशेव्स्की पुष्टि करते हैं कि इसका बहुत हिस्सा सिनेमैटिक्स में जा रहा है, लेकिन वह ज्यामिति और प्रकाश तकनीक जैसे Nanite, Lumen आदि के महत्व को भी रेखांकित करते हैं। “इसके साथ कई चुनौतियाँ आती हैं, लेकिन यह हमें एक अंतिम छवि देता है जो कहीं बेहतर है और हमें कई रोचक विकल्प प्रदान करता है,” वह कहते हैं।

ज्यादा केंद्रित होकर और एक अत्यधिक विस्तृत और सिनेमैटिक गेम बनाने का मतलब आम तौर पर यह होता है कि गेम का दायरा संकुचित हो जाता है, लेकिन रस्तोर्गुएव संकेत देते हैं कि गेम खिलाड़ियों की उम्मीद से कहीं ज्यादा खुलता है। “हमने Gamescom में Pinkwater Security स्पेस स्टेशन पर एक मिशन दिखाया है, और यह खेल के पहले कुछ घंटों का हिस्सा है, जो काफी रैखिक हैं। इसके तुरंत बाद, आपको विकल्प की स्वतंत्रता मिलती है। आप वास्तव में सौर मंडल का अन्वेषण कर सकते हैं और तय कर सकते हैं कि आगे कहाँ जाना है, अलग-अलग ग्रहों पर जाएँ और विभिन्न मिशन चुनें। मुख्य कहानी से अलग वैकल्पिक साइड कंटेंट भी उपलब्ध होगा। फिलहाल मैं इतना ही कह सकता हूँ।”

इस समय तक, हमने गेम में दिखाए गए इन ग्रहों को ज़्यादा नहीं देखा है। जिन लोगों ने The Expanse देखा है, उनके मन में अपने विशेषज्ञों की टीम के साथ गेम में घूमने के लिए दुनियाओं और स्थानों की एक लंबी इच्छासूची ज़रूर होगी। अब तक यह पुष्टि हो चुकी है कि हम कम से कम गैनिमीड, सेरेस, मंगल और लूना की यात्रा करेंगे। लेकिन उन्हें उनकी पूरी भव्यता में देखने के लिए हमें अभी इंतज़ार करना होगा। उन्हें जीवंत रूप देने के तरीके पर बात करते हुए, ड्रोबिशेव्स्की संकेत देते हैं कि टीम के पास "इंजन में पर्याप्त टूल्स थे,” जिनकी मदद से वे प्रकाश, पर्यावरण और ज़्यादातर पोस्ट-प्रोसेसिंग को पूरी तरह सेटअप कर पाए। “हमें कुछ चीज़ें जोड़नी पड़ीं, लेकिन ज़्यादा नहीं।”
The Expanse शूटआउट
अब तक दिखाया गया फुटेज एक शानदार दिखने वाले ARPG का वादा करता है, और जिन प्रणालियों के बारे में हमें बताया गया है वे भी उतने ही महत्वाकांक्षी लगते हैं, लेकिन वहाँ तक पहुँचना बिल्कुल भी आसान सफ़र नहीं था। “इतने बड़े पैमाने के प्रोजेक्ट को संभालना, फ़ाइलों की भारी संख्या… Unreal इस बात को लेकर काफ़ी सख़्त है कि आप कौन-से स्रोत नियंत्रण इस्तेमाल कर सकते हैं और उन्हें कैसे इस्तेमाल करते हैं। यह हमारी आंतरिक प्रक्रियाओं के साथ ज़्यादा अनुकूल नहीं है। इससे कई तरह की अतिरिक्त चुनौतियाँ पैदा हो गईं। यह किसी भी तरह से सीधे तौर पर गेम में दिखाई नहीं देता।”
 
इसके बावजूद, टीम ने काम जारी रखा। रस्तोर्गुएव ने आर्ट एसेट्स और लोडिंग से जुड़े काम पर भी रोशनी डाली:" लोकेशन्स को फाइनल ग्राफ़िक्स से भरना कंप्यूटिंग स्पीड के लिहाज़ से काफ़ी भारी हो जाता है, इसलिए हमें कार्यप्रणाली को अनुकूलित करना पड़ा, ताकि डेवलपर्स उचित समय के भीतर लोकेशन पर बार-बार काम कर सकें। क्योंकि… अगर आप पूरी लोकेशन को फाइनल ग्राफ़िक्स के साथ सीधे लोड करते हैं, तो उसमें बहुत ज़्यादा समय लग जाता है।” अब तक तो ऐसा लग रहा है कि सारी मेहनत रंग ला रही है। हम एक नए बेमेल साथियों के समूह के साथ अनजान दुनिया में उड़ान भरने के लिए बेसब्री से इंतज़ार कर रहे हैं।

The Expanse: Osiris Reborn की रिलीज़ डेट अभी घोषित नहीं हुई है, लेकिन आप इसे Epic Games Store पर इच्छासूची में जोड़ सकते हैं।