Hírek

A The Expanse: Osiris Reborn fejlesztői új szintre emelik a látványt és a volument

F
Fran J. Ruiz
2025. dec. 15.

Az Owlcat Games fejlesztői már bizonyítottak az olyan mély és magával ragadó RPG-k fejlesztése terén, amelyek több tucat órára is lefoglalhat minket. Azonban a hamarosan megjelenő külső nézetes akció-szerepjátékuk (ARPG), a híres tévésorozaton alapuló The Expanse: Osiris Reborn teljesen új terület a stúdió számára.

A játék az év eleji, nagy port kavaró bemutatóját követően Leonid Rastorguev, a játéktervezési igazgató, és Alexey Drobyshevsky, a technológiai vezető interjút adott nekünk, amelyben elmesélik az Unreal Engine-re való továbblépés folyamatát és egy új típusú szerepjátékos élmény létrehozását az olyan sikeres klasszikus RPG-ket követően, mint a Pathfinder: Wrath of the Righteous és a Warhammer 40,000: Rogue Trader.

„A történetvezetés a lényeg – felelte Rastorguev, amikor arról kérdeztük, hogy mit emeltek át a stúdió korábbi játékairól. – Továbbra is olyan RPG-ket készítünk, ahol a döntéseknek súlya van. Az előző játékunkban olyan technológiát alkalmaztunk, amely nyomon követte az összes döntést, amit a játékosok hoztak, és ez alapján reagált; lényegében egy döntés-következmény rendszerről van szó. Továbbra is elsődlegesen RPG-kkel foglalkozunk. Ezért döntöttünk úgy, hogy ezt a technológiát az új projektbe is átemeljük. Természetesen módosítanunk kellett az új technológiához.”

A veterán szerepjátékosok (és a műfajt nem ismerő sorozatrajongók) számára a The Expanse: Osiris Reborn inkább tűnik látványos akciójátéknak, de nem kell félni, az Owlcat nem szakadt el a gyökereitől. Drobyshevsky hozzátette: „A korábbi játékaink párbeszédszerkesztője lényegében ugyanaz, mint a The Expanse-é; a különbség csak annyi, hogy átültettük Unreal Engine-re. Emellett van egy rendszerünk, amelyet Leonid magunk között csak „csőrendszernek” hív: ez nyomon követi a narratíva állapotát. Ez egy olyan jelentős elem, amelyet átvettünk a korábbi projektjeinkből.”

Az Unreal Engine-ről az évek során inkább akciódúsabb játékok jutnak eszünkbe, de a közelmúltban számos különböző, többféle műfajú projekt során is sikeresen alkalmazták. A The Expanse: Osiris Reborn fejlesztése során vajon a kezdetektől biztosította a motor azokat az előnyöket, amelyek a létrehozandó RPG-hez kellettek?

„Az Unreal Engine folyamatvezérlője egy nagyon-nagyon fejlett rendszer az átvezető videókhoz, így ezt nagyon sokat használtuk. Az egész MetaHuman-rendszer… ez nem csak egy motor, hanem egy teljes rendszer alkotóeszközökkel, importálási lehetőségekkel és még sok mással. A vicces az, hogy a motor kiválasztása során fontos volt, hogy hálózati játék szempontjából is jól teljesítsen. De később úgy döntöttünk, hogy a játékunk nem igazán jó többrésztvevős módra, szóval ezt elvetettük” mondta Drobyshevsky.

Rastorguev egyetért abban, hogy a motor „igencsak alkalmas” külső nézetes lövöldözős játékokhoz, de hozzáteszi, hogy „számos megoldás” a saját „műhelyükben” jött létre, amikor a játékmechanikákkal kezdtek foglalkozni. „Ez nagyon sokat segített a fejlesztés előkészítése során. Ellenőriznünk kellett a játékmenet ciklusait érintő ötleteket. Így ezeket később átdolgoztuk, néhányat pedig a saját ötletünkkel helyettesítettünk.

Mindent összevetve mindkét fejlesztő egyetért abban, hogy a legnagyobb változást a számukra a projekt nagyobb volumene és a vizuális hűsége jelentette, nem pedig az új motor. A legnagyobb kihívást a több, jelentősen összetettebb eszközzel való munka jelentette. „Most több különböző szinten megy keresztül a projekt, mint korábban, és ezt nem könnyű kezelni. Ez nem a motor függvénye. Ha egy többszörös méretű projektbe fog az ember, akkor az ilyen problémákkal jár” – mondta Drobyshevsky.
The Expanse Spacewalk
Rastorguev számára ez inkább a „fejlesztés értékéről” szól, mivel az Owlcat korábbi játékai egyfajta „könyvszerű megközelítést” alkalmaztak, ami a teljes folyamatot leegyszerűsítette. „Sok olyan dolog van, mint például az érzelmek, megjegyzések és párbeszédek, amelyeket megírhatnánk, és utána egyszerűen annyiban hagyhatnánk. De a The Expanse-ben meg kell mutatnunk minden érzelmet, illetve minden tárgyat, amit egyik karakter odaad a másiknak. Ez nagyon sok olyan részletet jelent, amelyet létre kell hozni, és ezek megváltoztatják a fejlesztés volumenét és a ciklusát.” Mondanunk sem kell, hogy ez megváltoztatta a játék mögött álló fejlesztőcsapat méretét is. „A csapat háromszor vagy négyszer akkora, mint azok a csapatok, akik a korábbi játékainkon dolgoztak – folytatta. – Ettől még a fejlesztés minősége a lényeg. A projekt még ezzel együtt is kisebb, mint amiket korábban létrehoztunk, mert sokkal koncentráltabb.”

Amikor egy valósághű, XXIV. században játszódó sci-fi az alap, az nagyon specifikus harci szituációkat is jelent, hiszen a zsoldosok csapatai űrállomások csapnak össze. A The Expanse számos egyedi lehetőséget biztosít a technológiai és játéktervezési kísérletezéshez, ezért megkérdeztük a fejlesztőket, hogy a játék melyik részére a legbüszkébbek jelenleg. Mindketten azt válaszolták, hogy a „súlytalansági dologra”, ami nagy hangsúlyt kapott az eddig kiadott előzetesekben és bemutatókban.

„Ez komoly kihívást jelentett a játéktervezőknek – erősítette meg Drobyshevsky. – Egyébként a programozók számára is. Az Unreal Engine minden más motor azt feltételezi, hogy egy síkon dolgozol, viszont a súlytalan szegmensekben akármi akármelyik irányból érkezhet, és ez nagy különbség ahhoz képest, mint amikor egy adott felületen állsz. Sok munkába került átírni a motor fő részeit ahhoz, hogy ez működjön. Ez valóban jelentős eredmény volt számunkra.”

Rastorguev hozzátette, hogy az eredeti tervek szerint a súlytalanságban töltött részek csak „mellékesen” lettek volna jelen a játékban, nem pedig az élmény fő részeként, de a csapat úgy döntött, hogy több időt szánnak az olyan küldetésekre és környezetekre, amelyek felhasználják a kemény munka gyümölcsét. „A tájékozódással kapcsolatos zavartság és a mozgásbetegség két olyan kihívás, amelyet le kellett küzdenünk.”

A megoldás? „Mágneses csizmák a szabad repülés szabadsága helyett a 3D-s térben; túl kényelmetlen volt a játékos számára. A mozgásbetegség legyőzéséhez pedig több alkalommal át kellett dolgoznunk a kamerakezelést. Kifejlesztettünk egy megközelítést, amely semlegesíti a mozgásbetegség minden hatását annak ellenére, hogy több alkalommal is változik a nézőpontot.” Az eredeti Dead Space rajongói észrevehetnek néhány közös játékmeneti elemet az űrben tett séták során.
The Expanse Street
A tervezési igazgató kiemeli, miként alakították ki a The Expanse: Osiris Reborn RPG-rendszerét. Bár a részleteket még nem tudjuk, az igazgató megerősítette, hogy „elfordultak a karakterosztály rendszerétől egy nyitottabb megközelítés felé, amelynél menet közben is szabadon alakítható a karakterfejlesztés.” Ami a társakat illeti, kisebb a hangsúly az irányításukon; sokkal fontosabb lesz az adott parancsokon keresztül elért hatásuk a csatákban (mint például a Mass Effectben). A jövőben erről többet is megtudunk.

Drobyshevsky megerősítette, hogy az Unreal Engine használatával elért magasabb szintű látványvilág nagy része az átvezető videókat érinti, de kiemelte az olyan geometriai és világítással kapcsolatos technológiák fontosságát is, mint például a Nanite, a Lumen stb. „Sok kihívást jelent a használatuk, de biztosítják azt a végső külalakot, ami egyrészt sokkal jobb, másrészt rengeteg érdekes lehetőséget biztosít a számunkra” – mondta.

A részletesebb, moziszerűbb játékra való koncentrálás jellemzően koncentrált scope-ot is jelent, de Rastorguev elmondása szerint a játék nyitottabb lesz, mint amire a játékosok számítanak. „A Gamescomon megmutattuk a Pinkwater Security űrállomáson játszódó küldetést, amely a játék első pár órájának része; itt még elég lineáris a történetvezetés. Ezt követően a játékos megkapja a választás szabadságát. Felfedezheti a naprendszert, kiválaszthatja a következő úti célt, különböző bolygókat látogathat meg és küldetéseket teljesíthet. Lesznek melléktartalmak, amelyek opcionálisak a fő történet mellett. Jelenleg mindössze ennyit mondhatok.”

Egyelőre nem sokat láttunk abból, hogyan jelennek meg ezek a bolygók a játékban. A The Expanse című sorozat nézőinek valószínűleg van egy kívánságlistája azokkal a világokkal és helyekkel, amiket szeretnének meglátogatni a játékban a szakértőkből álló csapatukkal. A fejlesztők megerősítették, hogy a Ganymede, a Ceres, a Mars és a Luna biztosan látogatható lesz. De még várnunk kell, míg teljes pompájukban láthatjuk őket. A megvalósításukról Drobyshevsky azt mondta, a csapatnak „volt elég eszköze a motorban” arra, hogy teljes mértékben létrehozzák a fényeket, a környezeteket, illetve elvégezzék az utómunkák nagy részét. „Hozzá kellett adnunk pár dolgot, de nem sokat.”
The Expanse Shootout
Az eddig bemutatott felvételek alapján egy remekül festő akció-szerepjátékra számíthatunk, és az ismertetett rendszerek ehhez hasonlóan nagyratörőek, de idáig eljutni nem volt egyszerű. „Egy ilyen méretű projekt vezetése, a rengeteg fájl… az Unreal nagyon önfejű abban, hogy milyen forrásvezérlést használhatsz, illetve hogyan használhatod őket. Nem kifejezetten kompatibilis a belső folyamatainkkal. Ez sok újabb kihívást jelentett. De ez semmilyen módon nem látható közvetlenül a játékban.”
 
Ettől függetlenül a csapat megoldotta a problémát, Rastorguev pedig a művészeti eszközök és a betöltés körüli munkára is rámutatott: „A helyszínek végső grafikájának megjelenítése nagyon megterheli a számítási kapacitást, ezért hozzá kellett igazítanunk a munkafolyamatainkat ehhez azért, hogy a fejlesztők észszerű időn belül újra meg tudjanak jeleníteni egy helyszínt… mert a végső grafikával betölteni őket rengeteg időbe kerül.” Egyelőre úgy fest, hogy a befektetett munka megérte. Már alig várjuk, hogy útra kelhessünk az ismeretlenben a különcök új csapatával.

A The Expanse: Osiris Reborn egyelőre nem kapott megjelenési dátumot, de hozzáadhatod a kívánságlistádhoz az Epic Games Store-ban.