
Pengembang The Expanse: Osiris Reborn mendorong kualitas dan skala ke tingkat yang lebih tinggi

Pengembang di Owlcat Games telah membuktikan bahwa pembuatan RPG yang mendalam dan menarik bisa memerlukan waktu hingga berjam-jam lamanya. Namun, game peran aksi orang ketiga (ARPG), The Expanse: Osiris Reborn yang dibuat berdasarkan acara TV terkenal ini, menggambarkan bidang kekuasaan baru studio ini.
Menyusul pengumuman yang menghebohkan dari game tersebut awal tahun ini, Leonid Rastorguev selaku Game Design Director dan Alexey Drobyshevsky selaku CTO hadir bersama kami untuk membahas proses pembuatan dengan bantuan Unreal Engine dan membuat jenis pengalaman game bermain peran baru setelah hadirnya game-game RPG populer seperti Pathfinder: Wrath of the Righteous dan Warhammer 40,000: Rogue Trader.
“Yang penting itu naratifnya,” jawab Rastorguev saat ditanya tentang aspek yang dibawa dari game-game yang sudah dibuat studio ini sebelumnya. “Kami masih membuat RPG, dan pilihan menjadi aspek yang penting. Kami memiliki semacam teknologi di game sebelumnya yang berguna untuk mencatat setiap keputusan yang diambil pemain dan menindaklanjutinya agar muncul reaksi yang tepat, semacam sistem pilihan dan konsekuensi. Kami masih tetap fokus membuat RPG. Kami memutuskan untuk meneruskan gagasan tentang fitur yang sama ke proyek baru. Tentunya kami harus mengadaptasinya ke teknologi baru.”
Sekilas, pemain RPG veteran (atau penggemar seri yang tidak familier dengan genre ini) mungkin akan menganggap The Expanse: Osiris Reborn merupakan game aksi sinematik, tetapi Owlcat tidak akan tiba-tiba meninggalkan gaya khasnya. Drobyshevsky menambahkan, “Editor dialog kami di game sebelumnya tetap sama seperti yang ada di The Expanse, bedanya, di sini kami cuma menggunakan Unreal Engine. Kami juga memiliki sistem yang Leonid sebut dalam lingkup internal sebagai ‘sistem tabung’ yang mencatat semua kondisi naratif. Fitur ini semacam hal besar yang kami ambil dari proyek sebelumnya.”
Unreal Engine sudah umum dipasangkan dengan game yang lebih berorientasi terhadap aksi selama beberapa tahun, tetapi kami sudah melihat semua macam proyek yang menggunakannya di berbagai genre dan makin berkembang belakangan ini. Terkait The Expanse: Osiris Reborn, apakah engine ini menawarkan sejumlah keunggulan dari bawaannya untuk jenis RPG yang ingin mereka buat?
“Sistem pengurut di Unreal Engine merupakan sistem yang benar-benar canggih untuk membuat cuplikan adegan, dan kami banyak menggunakannya. Sistem MetaHuman ini bukanlah sekadar engine, melainkan satu kesatuan persiapan berisi alat pembuatan desain, importir, dan lain-lain. Lucunya, saat kami memilihnya, engine ini ternyata sangat bagus untuk pembuatan jaringan. Namun, kami memutuskan kalau game kami tidak begitu cocok dengan fitur multipemain, jadi kami mengesampingkannya,” ujar Drobyshevsky.
Rastorguev setuju bahwa “engine ini sangat cocok” untuk game menembak orang ketiga, tetapi juga menambahkan bahwa “banyak solusi” datang dari “kotak” mereka sendiri saat mereka menghadapi banyak masalah terkait mekanisme. “Ini sangat membantu dalam tahap pra-produksi. Kami harus memeriksa ide di balik siklus permainannya. Jadi kemudian, kami mengembangkan hal-hal tersebut dan mungkin menggantikan beberapa di antaranya dengan ide kami sendiri.”
Sejauh ini, kedua pengembang sependapat bahwa perubahan terbesar yang mereka hadapi merupakan skala proyek yang lebih besar dan level kualitas visual yang lebih tinggi, bukan pergantian engine-nya itu sendiri. Kebanyakan tantangan ditemui saat mengerjakan segudang aset yang jauh lebih kompleks. “Sekarang melalui lebih banyak tahap berbeda dibandingkan sebelumnya, jadi sedikit sulit ditangani. Kesulitan tersebut bukan dari engine-nya. Saat mengerjakan proyek dengan ukuran yang beberapa kali lipat lebih besar, masalah seperti ini akan ada,” ujar Drobyshevsky.

Bagi Rastorguev, “nilai produksi” juga harus diperhatikan setelah game Owlcat yang sebelumnya memiliki “pendekatan yang mirip buku,” yang membuat keseluruhan prosesnya lebih mudah. “Kami bisa menuliskan banyak hal dan dibiarkan begitu saja, seperti emosi, komentar, dan dialog. Di The Expanse, kami perlu menampilkan setiap emosi, setiap objek yang dioper dari satu karakter ke karakter lain. Banyak detail yang harus dihasilkan, dan semuanya mengubah skala dan siklus pengembangannya.” Selain itu, proyek ini juga mengubah ukuran tim pengembang di balik game-nya. “Tim kali ini jadi tiga atau empat kali lebih besar dibanding tim di balik game sebelumnya,” lanjutnya. “Meski begitu, kualitas produksi tetap menjadi yang utama. Ukurannya lebih kecil dibanding semua yang pernah kami buat karena lebih terfokus.”
Dengan mengambil latar set properti sains fiksi di abad ke-24, berarti akan ada skenario pertempuran spesifik yang hadir selama sekelompok tentara bayaran bertempur di stasiun luar angkasa. The Expanse memberikan beberapa kesempatan unik untuk bermain dengan teknologi dan desain game-nya, jadi kami bertanya kepada kedua pengembang terkait bagian yang paling mereka banggakan dari game ini. Mereka berdua sama-sama bangga dengan “fitur gravitasi nol” yang sudah hadir dalam trailer dan pratinjau sampai saat ini.
“Desainer game-nya sangat kesulitan,” jelas Drobyshevsky. “Dan itu juga sangat sulit bagi programmer-nya. Unreal Engine, dan semua engine, menganggap ada bidang yang akan jadi tempat yang kita kerjakan, dan saat ada bagian gravitasi nol yang membuat segala macam benda menerjang dari segala arah dan membuat kita bisa berdiri di permukaan yang berbeda … Banyak yang harus dikerjakan dan ditulis ulang dari kebanyakan bagian dari engine-nya untuk memastikan aspek ini berfungsi. Proses itu merupakan pencapaian besar bagi kami.”
Rastorguev menambahkan bahwa rencana aslinya adalah membuat bagian gravitasi nol ini sebagai “fitur sampingan” dan bukan merupakan bagian utama dari pengalamannya, tetapi tim memilih untuk mendedikasikan waktunya dengan misi dan lingkungan yang bisa menerapkan semua kerja keras tersebut secara tepat. “Disorientasi dan motion sickness merupakan dua tantangan yang harus kami hadapi.”
Solusinya? “Sepatu magnet menggantikan kebebasan terbang bebas di ruang 3D; itu terlalu tidak nyaman bagi pemain. Lalu, untuk mengatasi motion sickness, kami harus menyesuaikan kameranya beberapa kali. Kami mengembangkan pendekatan yang meniadakan segala efek motion sickness ini meski pemain bisa mengganti sudut pandangnya cukup sering.” Penggemar Dead Space yang asli mungkin akan menyadari elemen permainan umum di game ini saat mereka nantinya berjalan menuju kehampaan.

Sang design director juga menekankan cara pembuatan sistem RPG The Expanse: Osiris Reborn. Meski kami belum mempelajari seluk-beluknya secara lengkap, dia sudah mengonfirmasi bahwa mereka memutuskan untuk “beralih dari sistem kelas ke pendekatan yang lebih terbuka untuk membuat pemain bisa membentuk rakitannya dengan bebas seiring perjalanan.” Untuk rekan dalam game-nya, kami menekankan ke fitur perintah agar mereka memberikan dampak dalam pertempuran dibanding harus mengendalikannya (semacam Mass Effect). Detail lebih lanjut akan diungkap di masa mendatang.
Selain peningkatan kualitas visual yang bisa dicapai oleh tim berkat Unreal Engine, Drobyshevsky mengonfirmasi bahwa engine ini banyak membantu dalam sinematik, tetapi juga menggarisbawahi pentingnya teknologi geometri dan pencahayaan seperti Nanite, Lumen, dll. “Engine ini banyak tantangannya, tetapi juga banyak memberikan gambaran akhir yang jauh lebih baik dan memberikan banyak opsi menarik,” ucapnya.
Dengan berfokus dan mendorong lebih banyak detail dan game sinematik, biasanya berarti cakupannya akan lebih sempit, tetapi Rastorguev mengungkapkan bahwa game ini ternyata lebih terbuka dibanding yang para pemain duga. “Selama Gamescom, kami sudah menunjukkan misi di stasiun luar angkasa Pinkwater Security, dan misi itu merupakan bagian dari beberapa jam pertama di game-nya yang terasa cukup linear. Setelah itu, pemain akan mendapatkan kebebasan untuk memilih. Pemain bisa menjelajahi tata surya dan menentukan tujuan berikutnya, mengunjungi berbagai planet, dan misi. Akan ada beberapa konten sampingan yang bersifat opsional dalam cerita. Untuk saat ini, sampai situ saja.”
Hingga saat ini, kami belum melihat banyak planet yang digambarkan dalam game ini. Bagi yang sudah menonton The Expanse mungkin sudah punya daftar keinginan dari dunia dan lokasi yang ingin dikunjungi dalam game bersama kru spesialisnya. Kami setidaknya sudah jelas mau pergi ke Ganymede, Ceres, Mars, dan Luna. Namun, kami harus menunggu sebelum bisa melihat semua tempat itu secara keseluruhan. Drobyshevsky membeberkan bahwa dalam menghidupkan tempat-tempat itu, tim mereka “memiliki alat yang cukup di dalam engine” untuk menyiapkan pencahayaan, lingkungan dan kebanyakan pasca-pemrosesan secara penuh. “Kami harus menambahkan beberapa hal, tetapi tidak banyak.”

Sampai saat ini, cuplikannya menampilkan ARPG yang terlihat menjanjikan, dan segala sistem yang dijelaskan kepada kami terdengar ambisius, tetapi bukanlah perkara mudah untuk mencapai tujuan tersebut. “Sebenarnya, Unreal memiliki pendekatan yang cukup ketat terkait pilihan dan cara penggunaan source control dalam mengelola proyek sebesar ini beserta file-nya yang sangat besar. Aspek ini kurang cocok dengan proses internal kami. Hal itu menimbulkan banyak tantangan. Hal itu tidak tampak dalam game dengan cara apa pun.”
Meski demikian, tim sudah mengerahkan segalanya. Rastorguev menekankan pekerjaan yang berkutat di sekitar aset dan pemuatan desain: “Mengisi lokasi dengan grafis final membuat kecepatan komputasi sangat terbebani, jadi kami harus mengadaptasikan alur kerja untuk membuat pengembang bisa mengatasi lokasi tersebut dengan waktu yang masuk akal, karena jika cuma tinggal muat lokasi dengan grafis di sana-sini, akan memerlukan waktu yang sangat banyak.” Sejauh ini, sepertinya semua kerja keras kami terbayarkan. Kami tidak sabar menyerbu ke wilayah tak dikenal bersama sekelompok orang buangan.
The Expanse: Osiris Reborn belum memiliki tanggal rilis, tetapi sudah dapat dimasukkan ke daftar keinginan di Epic Games Store.