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Gli sviluppatori di The Expanse: Osiris Reborn spingono la fedeltà visiva e la grandezza del progetto a un livello superiore

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Fran J. Ruiz
15 dic 2025

Gli sviluppatori presso Owlcat Games hanno dimostrato il proprio valore creando GDR profondi e coinvolgenti a cui possiamo dedicare decine di ore. Ma il loro prossimo titolo, The Expanse: Osiris Reborn (un GDR d'azione in terza persona ispirato alla famosa serie TV), rappresenta un territorio inesplorato per lo studio.

Dopo la rivelazione esplosiva del gioco all'inizio di quest'anno, il capo del game design Leonid Rastorguev e il direttore tecnico Alexey Drobyshevsky hanno parlato con noi del passaggio a Unreal Engine e della creazione di un nuovo tipo di esperienza di gioco di ruolo, dopo il grande successo di GDR classici come Pathfinder: Wrath of the Righteous e Warhammer 40,000: Rogue Trader.

Quando gli abbiamo chiesto cos'è stato mantenuto dei precedenti giochi dello studio, Rastorguev ha risposto: "La narrazione". "Stiamo comunque creando un GDR in cui le scelte sono importanti. Nei giochi precedenti, disponevamo di una tecnologia in grado di tenere traccia di ogni decisione presa dai giocatori per poi elaborare una reazione adeguata. Un sistema di scelte e conseguenze, praticamente. Il titolo è prevalentemente un gioco di ruolo, quindi abbiamo deciso di mantenere quell'idea anche in questo nuovo progetto. Ovviamente adattandoci alle nuove tecnologie."

All'apparenza, chi gioca da sempre ai GDR (o i fan della serie che non hanno familiarità con il genere) potrebbe considerare The Expanse: Osiris Reborn un gioco d'azione dall'impronta cinematografica, ma Owlcat non ha intenzione di abbandonare le proprie origini. Drobyshevsky ha aggiunto: "In The Expanse utilizziamo lo stesso editor dei dialoghi presente nei nostri giochi precedenti, semplicemente adattato a Unreal Engine. Inoltre, abbiamo anche un 'sistema a tubo', come lo chiama Leonid, che tiene traccia di tutti gli stati della narrazione. Si tratta di qualcosa di molto importante che abbiamo mantenuto dai nostri progetti passati".

Nel corso degli anni, Unreal Engine è stato spesso associato a giochi più orientati all'azione, ma di recente è stato utilizzato per progetti di ogni genere che hanno riscosso un certo successo. Per quanto riguarda The Expanse: Osiris Reborn, c'è da chiedersi se questo motore abbia offerto immediatamente dei vantaggi per il tipo di GDR che volevano creare.

"Il sequencer in Unreal Engine è un sistema davvero molto avanzato per quanto riguarda i filmati, infatti lo abbiamo utilizzato considerevolmente. Non mi riferisco solo al motore, ma all'intero sistema MetaHuman, con i suoi strumenti di creazione artistica, gli importatori e il resto. Piccolo aneddoto: abbiamo scelto questo motore anche per via delle sue ottime funzionalità di rete, ma poi abbiamo deciso che il multigiocatore non si sarebbe inserito bene nel nostro gioco, quindi abbiamo scartato l'idea" ha detto Drobyshevsky.

Rastorguev concorda sul fatto che il motore "sia ideale" per gli sparatutto in terza persona, ma aggiunge anche che "molte soluzioni" per le varie meccaniche sono state farina del loro sacco. "Ci è stato molto utile durante la fase di pre-produzione. Dovevamo verificare le idee alla base del ciclo di gioco, quindi successivamente le abbiamo perfezionate, in alcuni casi sostituendole con alcune delle nostre."

In generale, entrambi gli sviluppatori concordano su una cosa: il cambiamento più importante è stato la portata più ampia del progetto e il maggior livello di fedeltà visiva, piuttosto che il cambio di motore. La difficoltà maggiore è stata lavorare su più asset e molto più complessi. "Ora dobbiamo affrontare più fasi rispetto a prima e gestirle è piuttosto complicato. Ma non dipende dal motore, quando si lavora su progetti di dimensioni così vaste, questi problemi sono all'ordine del giorno" ha spiegato Drobyshevsky.
The Expanse - Passeggiata spaziale
Secondo Rastorguev, influisce anche il "valore della produzione". I precedenti titoli di Owlcat avevano un approccio "simile a un libro", il che rendeva l'intero processo più semplice. "Potevamo scrivere tantissima roba senza dover fare altro, come emozioni, commenti e dialoghi. In The Expanse ogni emozione deve essere espressa, ogni oggetto scambiato tra i personaggi. Sono molti dettagli da dover riprodurre e tutto questo impatta sulla portata e sul ciclo di sviluppo." Ovviamente, ha influito anche sulle dimensioni del team che ha lavorato al gioco. "Il team adesso è tre o quattro volte più grande rispetto al passato" ha continuato. "Detto questo, ciò che conta è sempre la qualità della produzione, che è più ridotta rispetto ai progetti passati perché è più mirata."

Lavorando con una proprietà intellettuale fantascientifica ambientata nel XXIV secolo bisogna tenere in considerazione anche scene di combattimento molto specifiche, come scontri tra gruppi di mercenari all'interno di stazioni spaziali. The Expanse offre diverse opportunità uniche per sperimentare con la tecnologia e il game design, quindi abbiamo chiesto a entrambi gli sviluppatori qual è la parte del gioco di cui sono più orgogliosi. Entrambi hanno risposto: "le sezioni a gravità zero", ampiamente visibili nei trailer e nelle anteprime rilasciate finora.

"È stato molto difficile per i game designer" ha rivelato Drobyshevsky. "E lo è stato anche per i programmatori. Unreal Engine, così come ogni altro motore, presume che si lavori su un piano, ma con i segmenti a gravità zero, in cui gli oggetti arrivano da ogni direzione e il personaggio può collocarsi su diverse superfici... Beh, abbiamo dovuto lavorare molto e riscrivere le parti principali del motore affinché questi segmenti funzionassero. Per noi è stato un traguardo importante."

Rastorguev ha aggiunto che, stando al piano originale, le sezioni a gravità zero dovevano essere una "caratteristica secondaria" e non una parte principale dell'esperienza. Ma il team ha preferito impiegare più tempo sviluppando missioni e ambienti che potessero sfruttare al meglio tutto il duro lavoro svolto. "Il disorientamento e le vertigini sono due delle sfide che abbiamo dovuto affrontare."

Le soluzioni? "Stivali magnetici al posto della libertà di vagare ovunque nello spazio 3D: sarebbe stato troppo scomodo per chi gioca. E per contrastare il senso di nausea, abbiamo dovuto perfezionare la visuale diverse volte. Abbiamo sviluppato un approccio che annulla tutti gli effetti del senso di nausea, permettendo comunque di cambiare prospettiva abbastanza spesso." I fan del Dead Space originale potrebbero notare degli elementi di gameplay in comune, vagando nel vuoto.
The Expanse - Strada
Il direttore del design ci ha anche illustrato il sistema GDR di The Expanse: Osiris Reborn. Non ci ha fornito molti dettagli, ma ci ha confermato la decisione di "allontanarsi dal sistema a classi, preferendo un approccio più libero in cui modificare la propria build nel corso dell'avventura". Per quanto riguarda i compagni, il discorso si è concentrato sull'impatto che avranno durante i combattimenti tramite gli ordini che riceveranno (in stile Mass Effect), piuttosto che sulla possibilità di assumerne il controllo. Maggiori informazioni verranno rivelate in futuro.

Tornando al discorso sul maggior livello di fedeltà che il team è riuscito a ottenere grazie a Unreal Engine, Drobyshevsky ha confermato che la maggior parte del lavoro è stato svolto sui filmati, ma ha sottolineato anche l'importanza della geometria e della tecnologia di illuminazione come Nanite, Lumen, ecc. "Le sfide che abbiamo dovuto affrontare non sono state poche, ma siamo riusciti a ottenere un'immagine finale di gran lunga migliore grazie a molte opzioni interessanti" ha rivelato.

Lavorare in modo più mirato e sviluppare un gioco più dettagliato e dall'impronta cinematografica significa, solitamente, che le sue dimensioni sono più contenute. Ma Rastorguev lascia intuire che il titolo offre molta più libertà di quello che sembra. "Alla gamescom abbiamo mostrato una missione sulla stazione spaziale Pinkwater Security, che si svolge durante le prime ore di gioco, le quali sono piuttosto lineari. Finita questa sezione, si ha libertà di scelta. Si può decidere di esplorare il sistema solare, dove andare, visitare diversi pianeti e svolgere missioni. Saranno presenti contenuti secondari, facoltativi rispetto alla storia. È tutto quello che posso dire per ora."

Al momento, non abbiamo visto molti dei pianeti presenti nel gioco. I fan di The Expanse potrebbero avere già una lista di mondi e luoghi da visitare nel gioco con la loro squadra di specialisti. Ci è stato confermato che potremo visitare Ganymede, Ceres, Mars e Luna. Ma ci sarà da aspettare prima di vederli in tutto il loro splendore. Per dare vita a questi pianeti, Drobyshevsky ha spiegato che il team "disponeva di abbastanza strumenti nel motore" per configurare completamente l'illuminazione, l'ambiente e la maggior parte della post-elaborazione. "Abbiamo dovuto aggiungere qualcosa, ma non troppo."
The Expanse - Sparatoria
Il video mostrato promette un GDR d'azione dall'aspetto accattivante e i sistemi che ci hanno descritto ci sembrano altrettanto ambiziosi, ma ottenere certi risultati non è stato semplice. "Gestire un progetto di queste dimensioni, con tutti quei file... Unreal è molto categorico sulla gestione del codice sorgente. Non risulta molto compatibile con i nostri processi interni e ci ha causato non pochi inconvenienti. Ma ciò non è visibile all'interno del gioco in alcun modo."
 
Nonostante ciò, il team si è dato da fare e Rastorguev ci tiene a sottolineare il lavoro svolto con gli asset artistici e i caricamenti: "Elaborare i luoghi con la grafica finale rende tutto molto pesante, in termini di velocità di calcolo. Quindi abbiamo dovuto adattare i flussi di lavoro per far sì che gli sviluppatori potessero perfezionare i luoghi in tempi ragionevoli... altrimenti caricare i luoghi direttamente con la grafica finale avrebbe richiesto troppo tempo". Finora, sembra che il duro lavoro stia dando i suoi frutti. Non vediamo l'ora di decollare verso l'ignoto con un nuovo gruppo di emarginati.

The Expanse: Osiris Reborn non ha ancora una data d'uscita ufficiale, ma puoi inserirlo nella lista dei desideri sull'Epic Games Store.