
『The Expanse: Osiris Reborn』の開発者が挑む、再現性と規模の新次元

Owlcat Gamesの開発チームは、何十時間も没頭できる奥深く魅力的なRPGを制作することにおいて、その実力を証明してきました。しかし、有名なテレビ番組をベースにした新作の三人称視点アクションRPG(ARPG)『The Expanse: Osiris Reborn』は、同スタジオにとって新たな領域への挑戦となる作品です。
先日の衝撃的な発表を受け、ゲームデザイン・ディレクターのLeonid Rastorguev氏とCTO(最高技術責任者)のAlexey Drobyshevsky氏が、Unreal Engineへの移行プロセスや、『Pathfinder: Wrath of the Righteous』や『Warhammer 40,000: Rogue Trader』といった王道RPGの大ヒットを経て、新しいタイプのロールプレイング体験をどのように開発しているかについて語ってくれました。
「重要なのはナラティブ(物語性)です」と、過去作から何が引き継がれているのかを問われたRastorguev氏は答えます。「私たちは今なおRPGを制作しており、選択が重要な意味を持ちます。過去作では、プレイヤーのあらゆる決断を記録し、適切な反応を引き出すための技術を採用していました。つまり、選択と結果のシステムです。私たちの本質はRPGなのです。同じ技術のコンセプトを新たなプロジェクトへ引き継ぐことにしました。もちろん、新しい技術に合わせて調整は必要でした」
ベテランのRPGプレイヤー(または、ジャンルに馴染みのないテレビドラマのファン)から見れば、最初は『The Expanse: Osiris Reborn』を映画のようなアクションゲームだと感じるかもしれません。しかし、Owlcatが、突然そのルーツを捨て去ることはありません。Drobyshevsky氏は続けます。「過去作のダイアログエディタは、『The Expanse』でも基本的に同じものです。ただし、Unreal Engine用に作り直しています。また、Leonidが社内で「tube system(チューブ・システム)」と呼んでいる、すべての物語の展開を管理する仕組みもあります。これは、以前のプロジェクトから引き継いだ大きな要素のひとつです」
Unreal Engineは長年、アクション志向のゲームと結びつけられることが多かったのですが、近年ではさまざまなジャンルのプロジェクトで活用され、成果を上げてきています。『The Expanse: Osiris Reborn』の開発にあたり、同エンジンは当初から、彼らが目指すタイプのRPGに適した利点を多くもたらしたのでしょうか?
「Unreal Engineのシーケンサーは、カットシーン向けの非常に高度なシステムで、私たちはそれを多用しています。MetaHumanシステム全体… それは単なるエンジンではなく、アート制作ツールやインポーターなどを含む全体的なセットアップです。面白いことに、エンジンを選んだ時に注目したのは、ネットワーク化にも非常に優れている点でした。ただ、最終的に私たちのゲームはマルチプレイヤー向きではないと判断し、その要素は取りやめました」とDrobyshevsky氏は語ります。
Rastorguev氏も「三人称視点シューターに非常によく適している」と同意しつつ、多くのメカニクスに取り組む際には、「多くの解決策」が自社独自の「枠組み」から生まれたと付け加えています。「これは試作段階で非常に役立ちました。ゲームプレイサイクルの背景にあるアイデアを検証する必要があったのです。その後、それらを繰り返し調整し、いくつかを自分たちのアイデアに置き換えていきました」
総じて両氏は、エンジンの切り替えそのものよりも、プロジェクト規模の拡大と、視覚的な忠実度向上こそが最大の変化であったと認めています。課題の多くは、より複雑化した多数のアセットを扱う作業から生じています。「以前よりも多くの工程を経るため、管理が少し難しくなりました。これはエンジンの問題ではありません。プロジェクトの規模が何倍にもなれば、こうした問題は必ず発生します」とDrobyshevsky氏は語ります。

Rastorguev氏にとって、これは「プロダクション・バリュー(制作価値)」にも関わる問題です。Owlcatの過去作は、より「本のようなアプローチ」を取っており、制作プロセスは比較的シンプルだったからです。「感情やコメント、会話など、多くの要素をテキストで書き、そのままにしておくことができました。しかし『The Expanse』では、あらゆる感情や、キャラクター間で受け渡されるすべての物を表現する必要があります。実際に制作すべき細部が非常に多く、それにより開発サイクルと規模を変化しました」言うまでもなくその結果、開発チームの規模も変化したのです。「過去作のチームと比べて、3倍から4倍の規模になっています」と彼は続けます。「とはいえ、やはり重要なのは制作の質です。より焦点が絞られているため、これまで手掛けたどの作品よりも小規模になっています」
24世紀を舞台にした現実味のあるSF作品に取り組むということは、宇宙ステーション内で傭兵集団が衝突するといった、非常に特殊な戦闘シナリオが発生することも意味します。『The Expanse』はテクノロジーやゲームデザインで遊べるユニークな機会をいくつも提供してくれます。そこで私たちは、両開発者に現時点で最も誇りに思っているゲーム要素について尋ねました。2人が口をそろえて挙げたのは、これまで公開されたトレーラーやプレビューでも強く印象づけられている完全なゼロ・グラビティ(無重力)要素です。
「ゲームデザイナーにとっては本当に大変な作業でした」とDrobyshevsky氏は認めます。「プログラマーにとっても同様に大変な作業でした。Unreal Engineに限らず、あらゆるエンジンは作業対象となる平面が存在することを前提としています。しかし、無重力空間では、あらゆる方向からあらゆる物体が現れ、さまざまな表面に立つことが可能になります…「これを実現するには膨大な作業とエンジンの主要部分の書き換えが必要でした。私たちにとって、非常に意味のある達成でした」
Rastorguev氏は、当初の計画では無重力空間を「サイド機能」として扱い、体験の核にするつもりはなかったと続けます。しかし、チームはこの大きな労力を最大限に活かすため、ミッションや環境設計により多くの時間を費やすことを決断しました。「方向感覚の消失と画面酔いは、私たちが克服すべき2つの課題でした」
解決策は何だったのでしょうか?「3D空間を自由に飛び回るのではなく、マグネティック・ブーツ(磁気ブーツ)を採用しました。自由飛行はプレイヤーへの負担が大きすぎたためです。また、画面酔いへの対策として、カメラは何度も調整を重ねました。視点を頻繁に切り替えても、酔いを感じさせないアプローチを開発したのです」オリジナルの『Dead Space』ファンであれば、無重力空間に足を踏み入れた際、共通するいくつかのゲームプレイ要素に気づくかも知れません。

デザインディレクターは、『The Expanse: Osiris Reborn』のRPGシステム構築についても言及しています。詳細はまだ明かされていませんが、彼は「クラスシステムから離れ、ゲームの進行に合わせて自由にビルドを形作れる、よりオープンなアプローチへ転換する」ことを決定したと認めました。仲間のキャラクターについては、直接操作するのではなく、指示を通じて戦闘に影響を与える点(『Mass Effect』を想像してください)が重視されています。詳細については今後明らかにされる予定です。
Unreal Engineによって実現した高い再現度について、Drobyshevsky氏は、その多くがシネマティクスに注ぎ込まれていることを認めつつ、NaniteやLumenといったジオメトリおよびライティング技術の重要性も強調しました。「多くの課題を伴いますが、最終的な映像表現は格段に良くなり、非常に興味深い選択肢を数多く得ることができました」と彼は語ります。
より焦点を絞り、細密でシネマティックなゲームを目指すことは、通常、規模が限定的になることを意味します。しかし、Rastorguev氏は、本作はプレイヤーの期待以上に広がりがあるとほのめかしています。「gamescomでは、Pinkwater Securityの宇宙ステーションを舞台にしたミッションをお見せしましたが、あれはゲーム序盤、最初の数時間にあたる部分で、比較的リニアな構成です」その直後から選択の自由が広がります。太陽系を探索し、次に行く場所を決め、さまざまな惑星やミッションを訪れることができます。ストーリーとは別に、オプションとして楽しめるサイドコンテンツも用意されています。現時点でお話しできるのは、主にこれくらいです」
現時点では、ゲーム内に登場するこれらの惑星について、まだあまり明らかになっていません。『The Expanse』を観たことがある人であれば、専門家のチームと共に訪れたい世界や場所のウィッシュリストが頭に浮かんでいることでしょう。少なくとも、Ganymede(ガニメデ)、Ceres(セレス)、Mars(火星)、Luna(月)に行くことは確認されています。しかし、その全貌を目にするにはもう少し待つ必要がありそうです。どのようにそれらに命を吹き込んだかについて、Drobyshevsky氏は、ライティングや環境、ポストプロセスの大部分を実装するためのツールが「エンジン内に十分揃っていた」と明かしています。「一部追加する必要はありましたが、それほど多くはありませんでした」

これまでに公開された映像からは、素晴らしいARPGになることが期待されます。紹介された各システムも同様に挑戦的なものですが、そこに至るまでの道のりは決して平坦ではありませんでした。「この規模のプロジェクトを管理し、膨大なファイルを扱うこと… Unrealは、使用できるソースコントロールやその使用方法について非常にこだわりがあります。当社の内部プロセスとの互換性が低く、多くの課題が生じました。これはゲーム内に直接的に表れるものではありません」
それでもチームは困難を乗り越えてきました。Rastorguev氏は、アートアセットやローディングに関する取り組みについても言及しています。「ロケーションを最終的なグラフィックで埋め尽くすと、処理負荷が非常に高くなります。そのため、開発者が妥当な時間内で反復作業を行えるよう、ワークフローを調整する必要がありました。というのも、最終グラフィックをすべて読み込むと、膨大な時間がかかってしまうからです」今のところ、このすべての努力が確実に実を結んでいるようです。新たな異端児の仲間たちと共に未知の世界へ飛び立つ日が待ちきれません。
『The Expanse: Osiris Reborn』のリリース日はまだ発表されていませんが、Epic Games Storeで今すぐウィッシュリストに登録することができます。