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The Expanse: Osiris Reborn 개발진, 비주얼 완성도와 스케일을 한 단계 끌어올리다

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Fran J. Ruiz
2025년 12월 15일

Owlcat Games의 개발진은 수십 시간 동안 몰입해 즐길 수 있는 깊이 있고 매력적인 RPG를 만들어내는 데 있어 이미 그 실력을 입증해 왔습니다. 하지만 유명한 TV 쇼를 기반으로 하여 곧 출시될 3인칭 액션 롤플레잉 게임(ARPG)인 The Expanse: Osiris Reborn은 이 스튜디오에게는 새로운 영역을 의미합니다.

올해 초 공개 당시 폭발적인 반응을 얻은 이후, 게임 디자인 디렉터 Leonid Rastorguev와 CTO Alexey Drobyshevsky가 저희와 함께 언리얼 엔진으로의 전환하게 된 과정과 Pathfinder: Wrath of the Righteous, Warhammer 40,000: Rogue Trader와 같은 대형 클래식 RPG 히트작 이후 새로운 유형의 롤플레잉 경험을 창조하는 것에 대해 이야기를 나눴습니다.

Rastorguev는 스튜디오의 이전 작품들에서 무엇이 이어져 왔는지를 묻는 질문에 "서사입니다. 우리는 여전히 RPG를 만들고 있고, 선택은 중요합니다. 이전 게임에는 플레이어가 내린 모든 결정을 추적하고, 이를 다시 불러와 적절한 반응을 만들어내는 일종의 기술이 있었습니다. 기본적으로는 선택과 결과 시스템이죠. 우리는 여전히 본질적으로는 RPG이고, 그 동일한 기술의 개념을 새로운 프로젝트로 가져가기로 결정했습니다. 물론 새로운 기술에 맞게 이를 조정해야 했죠."라고 답했습니다.

겉으로 보기에는 베테랑 RPG 플레이어들(또는 장르에는 익숙하지 않은 쇼의 팬들)이 The Expanse: Osiris Reborn을 보다 시네마틱한 액션 게임으로 생각할 수도 있지만, Owlcat이 갑자기 그 뿌리를 버리는 것은 아닙니다. Drobyshevsky는 "이전 게임에서 사용하던 우리의 대화 편집기는 기본적으로 The Expanse에서 사용하는 것과 동일하며, 여기서는 단지 언리얼 엔진에 맞게 다시 구현했을 뿐입니다. 또한 Leonid가 내부적으로 '튜브 시스템'이라고 부르는 시스템을 통해 모든 서사 상태를 추적하고 있으며, 이는 이전 프로젝트들에서 가져온 중요한 요소 중 하나입니다."라고 덧붙였습니다.

언리얼 엔진은 오랫동안 보다 액션 지향적인 게임들과 주로 연관되어 왔지만, 최근에는 다양한 장르의 여러 프로젝트에서 활용되며 좋은 성과를 내고 있습니다. The Expanse: Osiris Reborn을 개발하는 동안 이 엔진은 스튜디오가 만들고자 한 RPG 유형에 처음부터 여러 가지 장점을 제공했을까요?

Drobyshevsky는 "언리얼 엔진의 시퀀서는 컷신을 위한 정말로 매우 진보된 시스템이며, 우리는 이를 많이 사용하고 있습니다. 메타휴먼 시스템 역시 단순히 엔진 기능만을 말하는 게 아니라, 아트 제작 도구와 임포터 등을 모두 아우르는 방대한 환경을 제공하죠. 엔진을 선택했을 때 재미있었던 점 중 하나는 이 엔진이 네트워킹에도 매우 강하다는 점이었습니다. 하지만 이후 우리 게임이 멀티플레이어와는 잘 맞지 않는다고 판단했고, 그래서 그 부분은 제외하기로 했습니다."라고 말했습니다.

Rastorguev도 역시 이것이 3인칭 슈터에 '매우 잘 어울린다'는 데 동의하면서도, 여러 메커니즘을 다룰 때 상당 부분의 해결책을 스튜디오 내부의 노하우에서 가져왔다고 덧붙였습니다. 그는 "그 방식이 프리프로덕션 단계에서 큰 도움이 되었습니다. 게임플레이 사이클의 기반이 되는 아이디어들을 검증해야 했거든요. 이후에는 그런 요소들을 어느 정도 반복해서 다듬으며, 일부는 우리의 아이디어로 대체하기도 했습니다."라고 말했습니다.

전반적으로 두 개발자 모두, 가장 큰 변화는 엔진 전환 자체라기보다는 프로젝트의 더 커진 규모와 더 높은 시각적 완성도 수준이었다는 데 의견을 같이합니다. 대부분의 어려움은 훨씬 더 복잡한 에셋을 대량으로 다뤄야 했던 데서 비롯됐습니다. Drobyshevsky는 "이제는 예전보다 훨씬 더 많은 단계를 거치게 되었기 때문에 관리하기가 다소 까다롭습니다. 엔진 문제는 아닙니다. 규모가 몇 배로 커진 프로젝트로 가면 이런 문제들은 으레 발생하기 마련이죠."라고 말했습니다.
The Expanse 우주 유영
Rastorguev에게도 핵심은 '프로덕션 가치'입니다. 그는 Owlcat의 이전 게임들이 보다 '책과 같은 접근 방식'을 취했기 때문에 전체 과정이 더 수월했다고 설명합니다. "전에는 감정 묘사나 지문, 대사 등을 글로 많이 써두기만 하면 됐습니다. 하지만 The Expanse에서는 모든 감정과 캐릭터 사이에 오가는 모든 물건을 직접 보여줘야 하죠. 실제로 만들어야 할 디테일이 상당히 많고, 그만큼 프로젝트의 규모와 개발 사이클도 달라집니다." 말할 필요도 없이, 이로 인해 게임 개발팀의 규모 역시 달라졌습니다. 그는 이어 "이전 게임을 만들던 팀보다 3~4배 정도 인원이 늘었습니다. 그렇다고 해도 결국 중요한 건 프로덕션 품질입니다. 프로젝트의 밀도가 더 높으므로, 이전에 만들었던 어떤 작품보다도 규모는 오히려 더 작습니다."라고 덧붙였습니다.

24세기를 배경으로 한 현실적인 공상과학 세계관을 다룬다는 것은, 우주 정거장 내부에서 용병 집단들이 충돌하는 매우 구체적인 전투 상황이 등장한다는 의미이기도 합니다. The Expanse는 기술과 게임 디자인을 활용할 여러 독특한 기회를 제공하는 게임이기도 하기 때문에, 두 개발자에게 지금까지 작업한 내용 중 게임에서 가장 자랑스럽게 생각하는 부분이 무엇인지 물었습니다. 두 사람 모두 현재까지 공개된 트레일러와 프리뷰에서도 두드러지게 나타나는 '무중력 요소 전반'을 꼽았습니다.

Drobyshevsky는 "게임 디자이너들은 물론 프로그래머들에게도 마찬가지로 매우 어려운 작업이었습니다. 언리얼 엔진을 포함해 어떤 엔진이든 기본적으로는 하나의 평면 위에서 작업한다고 가정합니다. 하지만 무중력 구간에서는 모든 것이 어느 방향에서든 올 수 있고, 서로 다른 표면 위에 설 수도 있죠... 이를 구현하기 위해서는 많은 작업이 필요했으며, 엔진의 주요 부분을 다시 작성해야 했습니다. 우리에게는 상당한 성과였습니다."라고 말했습니다.

Rastorguev는 처음에는 무중력 구간을 경험의 핵심이 아닌 '부가적인 요소'로 만들 계획이었다고 설명합니다. 하지만 팀이 그동안의 노력이 빛을 발할 수 있도록, 무중력 요소를 적극적으로 활용하는 미션과 환경에 더 많은 시간을 투자하기로 결정했습니다. 그는 "방향 감각 상실과 멀미는 우리가 반드시 극복해야 했던 두 가지 과제였습니다."라고 덧붙입니다.

그에 대한 해결책은 무엇이었을까요? "3차원 공간에서의 완전한 자유 비행 대신 자력 부츠를 도입했습니다. 자유 비행은 플레이어에게 너무 불편했기 때문입니다. 또한 멀미를 줄이기 위해 카메라를 여러 차례 반복적으로 개선해야 했습니다. 우리는 시점을 비교적 자주 전환할 수 있음에도 불구하고 멀미 효과를 거의 억제하는 접근 방식을 개발했습니다." 원작 Dead Space의 팬이라면, 공허한 공간으로 발을 내딛는 순간 이 작품에서 몇 가지 공통된 게임플레이 요소를 발견할 수도 있을 겁니다.
The Expanse 거리
디자인 디렉터는 또한 The Expanse: Osiris Reborn의 RPG 시스템이 어떻게 구축되었는지도 강조했습니다. 아직 구체적인 내용은 공개되지 않았지만, 그는 '클래스 시스템에서 벗어나 플레이 도중 자유롭게 빌드를 구성할 수 있는 보다 개방적인 접근 방식으로 전환하기로 결정'했다고 밝혔습니다. 동료 캐릭터에 관해서는 직접 조종하는 것보다는, 명령을 통해 전투에 미치는 영향이 더 중요하다고 말했습니다(Mass Effect를 떠올리면 됩니다). 이에 대한 자세한 내용은 추후 공개될 예정입니다.

언리얼 엔진을 통해 팀이 달성할 수 있었던 더 높은 수준의 비주얼 완성도에 대해 덧붙이며, Drobyshevsky는 그 상당 부분이 시네마틱 연출에 활용되고 있다고 확인하는 한편, 나나이트, 루멘 등의 지오메트리 및 조명 기술의 중요성도 강조했습니다. 그는 "많은 어려움이 따르지만, 최종적으로는 훨씬 더 뛰어난 화면을 구현할 수 있게 해주며, 기술적으로도 매우 흥미로운 선택지들을 제공해 줍니다."라고 말했습니다.

선택과 집중을 통해 훨씬 더 디테일하고 시네마틱한 게임을 추구한다는 것은 보통 규모가 줄어든다는 것을 의미하지만, Rastorguev는 이 게임이 플레이어의 예상보다 더 넓은 자유도를 선사할 것이라고 귀띔합니다. "우리는 gamescom에서 Pinkwater Security 우주 정거장에서 진행되는 미션을 공개했는데, 이는 비교적 선형적인 게임 초반 몇 시간에 해당하는 부분입니다. 그 직후부터 선택의 자유가 주어집니다. 태양계를 직접 탐험하며 다음에 어디로 갈지 결정할 수 있고, 다양한 행성을 방문하고 미션을 수행할 수 있습니다. 스토리 진행과는 별개로 선택적으로 즐길 수 있는 사이드 콘텐츠도 존재합니다. 현재로서는 이 정도까지만 말씀드릴 수 있습니다."

이 시점까지 게임에 등장하는 행성들의 모습은 아직 많이 공개되지 않았습니다. The Expanse를 시청한 팬이라면, 전문가 팀과 함께 게임에서 방문하고 싶은 세계와 장소가 여럿 떠오를지도 모릅니다. 최소한 가니메데, 세레스, 화성, 달에 방문하게 된다는 점은 이미 확인되었습니다. 다만 이 장소들을 제대로 만나보기까지는 조금 더 기다려야 할 것 같습니다. 이들이 어떻게 생생하게 구현되었는지에 대해 Drobyshevsky는 팀이 "조명, 환경, 그리고 대부분의 후처리 작업을 완벽하게 세팅할 수 있을 만큼 엔진 내에 충분한 도구가 갖춰져 있었고, 몇 가지를 추가하긴 했지만, 그리 많지는 않았습니다."라고 귀띔합니다.
The Expanse 총격전
지금까지 공개된 영상은 뛰어난 비주얼을 가진 ARPG의 탄생을 예고하고 있으며, 지금까지 소개된 시스템들 역시 상당히 야심 차게 느껴집니다. 그러나 그 과정이 순탄하지만은 않았습니다. Drobyshevsky는 "이 정도 규모의 프로젝트를 관리하고, 방대한 파일 수를 다루는 것은 쉽지 않았습니다. 언리얼 엔진은 어떤 소스 컨트롤을 사용할 수 있는지, 그리고 그것을 어떻게 사용해야 하는지에 대해 상당히 엄격한 체계를 따르는데, 우리의 내부 프로세스와는 잘 맞지 않는 부분이 있었습니다. 그로 인해 어려움이 적지 않았죠. 다만 이런 문제들은 게임 속에서는 직접 드러나지 않습니다."라고 말했습니다.
 
그럼에도 불구하고 팀은 이를 극복해 나갔으며, Rastorguev는 아트 에셋 및 로딩과 관련된 작업에 대해서도 언급했습니다. "최종 그래픽으로 장소를 채우면 연산 속도 측면에서 매우 무거워집니다. 그래서 개발자들이 합리적인 시간 안에 해당 장소를 반복적으로 다듬을 수 있도록 워크플로를 조정해야 했습니다. 왜냐하면 최종 그래픽을 적용한 상태로 전체 장소를 그대로 로딩하면 엄청난 시간이 걸리기 때문이죠." 지금까지의 상황을 보면, 이러한 모든 노력이 결실을 맺고 있는 것으로 보입니다. 새로운 개성 넘치는 팀과 함께 미지의 세계로 떠날 날이 기대됩니다.

The Expanse: Osiris Reborn은 아직 출시일이 정해지지 않았지만, Epic Games Store에서 위시리스트에 추가할 수 있습니다.