
Pembangun The Expanse: Osiris Reborn sedang meningkatkan tahap kesetiaan visual dan skala permainan ke peringkat seterusnya

Para pembangun di Owlcat Games telah membuktikan keupayaan mereka dalam menghasilkan RPG yang mendalam dan menarik, sehingga kita boleh meluangkan berpuluh-puluh jam untuk menikmatinya. Namun begitu, permainan peranan aksi (ARPG) pandangan orang ketiga akan datang, The Expanse: Osiris Reborn, yang diadaptasi daripada siri TV terkenal, menandakan wilayah baharu buat studio tersebut.
Susulan pendedahan permainan ini yang menggemparkan awal tahun ini, Pengarah Reka Bentuk Permainan Leonid Rastorguev dan CTO Alexey Drobyshevsky telah berbual bersama kami untuk membincangkan proses beralih ke Unreal Engine serta mencipta pengalaman permainan peranan jenis baharu selepas kejayaan besar RPG klasik seperti Pathfinder: Wrath of the Righteous dan Warhammer 40,000: Rogue Trader.
“Ia berkisar tentang naratif,” jawab Rastorguev apabila ditanya tentang elemen yang dibawa daripada permainan terdahulu studio tersebut. “Kami masih menghasilkan RPG, dan setiap pilihan itu penting. Dalam permainan kami sebelum ini, kami mempunyai teknologi yang bertanggungjawab untuk merekod setiap keputusan yang dibuat pemain dan menggunakannya untuk memberi reaksi yang sewajarnya—asasnya, sistem pilihan dan akibat. Kami masih terutamanya sebuah RPG. Kami memutuskan untuk membawa idea teknologi yang sama ke dalam projek baharu. Sudah tentu, kami terpaksa menyesuaikannya dengan teknologi baharu.”
Pada pandangan pertama, pemain RPG berpengalaman (atau peminat siri TV yang kurang biasa dengan genre ini) mungkin menyangka The Expanse: Osiris Reborn adalah permainan aksi sinematik semata-mata, tetapi Owlcat tetap setia dengan asas mereka. Drobyshevsky menambah, “Editor dialog kami dalam permainan sebelum ini pada dasarnya sama seperti dalam The Expanse, cuma kali ini kami menyesuaikannya untuk Unreal Engine. Kami juga mempunyai sistem yang secara dalaman Leonid panggil sebagai ‘sistem tiub’, yang menjejak semua keadaan naratif. Itu sebenarnya salah satu elemen utama yang kami bawa daripada projek-projek terdahulu kami.”
Unreal Engine sering dikaitkan dengan permainan yang berfokus pada aksi, tetapi kebelakangan ini kami melihat pelbagai jenis projek dalam pelbagai genre menggunakannya dan berkembang dengan baik. Apabila membangunkan The Expanse: Osiris Reborn, adakah enjin ini menawarkan pelbagai kelebihan sejak awal untuk jenis RPG yang ingin mereka hasilkan?
“Sequencer dalam Unreal Engine ialah sistem yang sangat maju untuk adegan yang dipotong, dan kami menggunakannya dengan kerap. Keseluruhan sistem MetaHuman…bukan sekadar enjin, tetapi satu set lengkap dengan alat penciptaan seni, pengimport, dan sebagainya. Yang lucunya, ketika kami memilih enjin ini, ia juga sangat baik untuk rangkaian. Tetapi kemudian kami memutuskan permainan kami sebenarnya tidak sesuai untuk berbilang pemain, jadi kami membatalkannya,” kata Drobyshevsky.
Rastorguev bersetuju bahawa “ia sangat sesuai” untuk permainan penembak pandangan orang ketiga, tetapi turut menambah bahawa “banyak penyelesaian” datang daripada “kotak” mereka sendiri apabila mereka merancang pelbagai mekanik permainan. “Itu banyak membantu kami pada peringkat prapenerbitan. Kami perlu menilai idea di sebalik kitaran permainan. Jadi kemudian, kami menyempurnakan idea-idea itu dan mungkin menggantikan sebahagiannya dengan idea kami sendiri.”
Secara keseluruhan, kedua-dua pembangun bersetuju bahawa perubahan terbesar bagi mereka ialah skala projek yang lebih besar dan tahap kesetiaan visual yang lebih tinggi, bukan penukaran enjin itu sendiri. Sebahagian besar cabaran datang daripada bekerja dengan lebih banyak aset, yang jauh lebih kompleks. “Ia melalui lebih banyak peringkat berbeza sekarang berbanding sebelum ini, jadi agak sukar untuk diuruskan. Itu tidak bergantung pada enjin. Apabila beralih ke projek yang saiznya beberapa kali ganda, masalah sebegini akan timbul,” kata Drobyshevsky.

Bagi Rastorguev, ia juga berkaitan dengan “nilai produksi” kerana permainan terdahulu Owlcat mengambil pendekatan yang lebih “seperti buku,” yang menjadikan keseluruhan proses lebih mudah. “Kami boleh menulis banyak perkara dan biarkan begitu sahaja, seperti emosi, komen, dialog. Dalam The Expanse, anda perlu menunjukkan setiap emosi, setiap objek yang dipindahkan daripada satu watak ke watak lain. Itu banyak butiran yang perlu dihasilkan; ia mengubah skala dan kitaran pembangunan.” Sudah tentu, ini juga mengubah saiz pasukan pembangun di sebalik permainan tersebut. “Ia kira-kira tiga hingga empat kali ganda lebih besar daripada pasukan di sebalik permainan sebelum ini,” tambahnya. “Dengan mengambil kira perkara ini, ia masih berkisar tentang kualiti produksi. Ia masih lebih kecil daripada apa sahaja yang kami hasilkan sebelum ini kerana ia lebih fokus.”
Mengangkat hak cipta fiksyen sains yang berasaskan realiti pada abad ke-24 juga bermakna senario pertempuran yang sangat khusus timbul apabila kumpulan tentera upahan bertembung di dalam stesen angkasa. The Expanse menawarkan beberapa peluang unik untuk bereksperimen dengan teknologi dan reka bentuk permainan, jadi kami bertanya kepada kedua-dua pembangun tentang bahagian permainan yang paling mereka banggakan setakat ini. Kedua-duanya bersetuju bahawa ia adalah “keseluruhan elemen sifar graviti,” yang jelas kelihatan dalam treler dan pratonton yang telah dikeluarkan setakat ini.
“Ia memang sangat sukar untuk para pereka permainan,” sahkan Drobyshevsky. “Dan ia juga sangat sukar untuk para pengaturcara. Unreal Engine, seperti mana-mana enjin lain, menganggap terdapat satu satah kerja, tetapi apabila anda mempunyai segmen sifar graviti di mana segala-galanya boleh datang dari sebarang arah, dan anda boleh berdiri di pelbagai permukaan… Ia memerlukan banyak kerja dan penulisan semula bahagian utama enjin untuk menjayakannya. Ia merupakan pencapaian yang besar bagi kami.”
Rastorguev menambah bahawa rancangan asal ialah menjadikan bahagian sifar graviti sebagai “ciri sampingan” dan bukan bahagian teras pengalaman, tetapi pasukan memutuskan untuk meluangkan lebih banyak masa dengan misi dan persekitaran yang memanfaatkan semua kerja keras itu dengan baik. “Keliru arah dan mabuk pergerakan ialah dua cabaran yang perlu kami atasi.”
Penyelesaiannya? “But magnetik digunakan menggantikan kebebasan penerbangan bebas dalam ruang 3D; ia terlalu tidak selesa untuk pemain. Dan untuk menangani mabuk pergerakan, kami terpaksa menyempurnakan kamera beberapa kali. Kami membangunkan pendekatan ini yang menyingkirkan semua kesan mabuk pergerakan walaupun anda boleh menukar perspektif dengan kerap.” Peminat Dead Space asal mungkin akan menyedari beberapa elemen permainan yang serupa dalam permainan ini ketika mereka melangkah ke ruang kosong.

Pengarah reka bentuk juga menekankan cara sistem RPG dalam The Expanse: Osiris Reborn dibangunkan. Walaupun kita belum mengetahui butiran spesifik, beliau mengesahkan bahawa mereka memutuskan untuk “beralih daripada sistem kelas kepada pendekatan yang lebih terbuka di mana anda boleh membentuk watak anda secara bebas semasa bermain.” Bagi rakan seperjuangan, ia bukanlah tentang mengawal mereka secara langsung, tetapi lebih kepada kesan mereka dalam pertempuran melalui arahan (seperti dalam Mass Effect). Maklumat lanjut mengenai perkara itu akan didedahkan pada masa hadapan.
Membincangkan tahap kesetiaan visual yang lebih tinggi yang berjaya dicapai pasukan dengan Unreal Engine, Drobyshevsky mengesahkan bahawa sebahagian besarnya digunakan dalam adegan, tetapi beliau juga menekankan kepentingan teknologi geometri dan pencahayaan seperti Nanite, Lumen, dan lain-lain. “Ia datang dengan banyak cabaran, tetapi ia memberi kami imej akhir yang jauh lebih baik dan menyediakan banyak pilihan menarik,” katanya.
Dengan menumpukan lebih fokus dan menghasilkan permainan yang lebih terperinci serta sinematik, biasanya skopnya menjadi lebih terhad, tetapi Rastorguev memberi bayangan bahawa permainan ini lebih terbuka daripada yang dijangka pemain. “Kami telah menunjukkan di Gamescom sebuah misi di stesen angkasa Pinkwater Security, dan itu merupakan sebahagian daripada beberapa jam pertama permainan, yang agak linear. Selepas itu, anda akan mendapat kebebasan membuat pilihan. Anda sebenarnya boleh meneroka sistem suria dan menentukan destinasi seterusnya, mengunjungi pelbagai planet dan misi. Akan ada kandungan sampingan yang bersifat pilihan untuk cerita anda. Itulah sebahagian besar yang boleh saya kongsikan buat masa ini.”
Setakat ini, kita belum banyak melihat planet-planet ini seperti yang dipersembahkan dalam permainan. Bagi mereka yang menonton The Expanse, mungkin sudah mempunyai senarai hajat dunia dan lokasi yang ingin diterokai bersama pasukan pakar mereka dalam permainan. Disahkan bahawa kita akan mengunjungi sekurang-kurangnya Ganymede, Ceres, Mars dan Luna. Tetapi kita perlu menunggu sebelum dapat melihatnya dalam segala kemegahannya. Mengenai bagaimana planet-planet ini dihidupkan, Drobyshevsky memberi bayangan bahawa pasukan “mempunyai cukup alat dalam enjin” untuk sepenuhnya menyusun pencahayaan, persekitaran, dan kebanyakan pemprosesan pasca. “Kami terpaksa menambah beberapa elemen, tetapi tidak banyak.”

Rakaman yang ditunjukkan setakat ini menjanjikan sebuah ARPG yang menarik dari segi visual, dan semua sistem yang diterangkan kepada kami kedengaran sama hebatnya, tetapi perjalanan untuk mencapainya tidaklah mudah. “Mengurus projek bersaiz ini, dengan jumlah fail yang begitu banyak… Unreal sebenarnya mempunyai pendapat tersendiri tentang kawalan sumber yang boleh digunakan dan cara menggunakannya. Ia tidak begitu serasi dengan proses dalaman kami. Itu menambahkan banyak cabaran. Namun, ia tidak kelihatan secara langsung dalam permainan.”
Bagaimanapun, pasukan telah terus maju, dengan Rastorguev turut menekankan kerja yang dilakukan berkaitan aset seni dan pemuatan: “Mengisi lokasi dengan grafik akhir menjadikannya sangat berat dari segi kelajuan pengkomputeran, jadi kami terpaksa menyesuaikan aliran kerja supaya pembangun masih dapat menyempurnakan lokasi dalam masa yang munasabah kerana… jika anda hanya memuatkan keseluruhan lokasi dengan grafik akhir, ia mengambil masa yang lama.” Setakat ini, nampaknya semua kerja keras itu membuahkan hasil. Kami tidak sabar untuk meluncur ke alam yang tidak diketahui bersama kumpulan pencabar baharu ini.
The Expanse: Osiris Reborn masih belum mempunyai tarikh pelancaran, tetapi anda boleh menambahkannya ke senarai hajat di Epic Games Store.