Nieuws

De ontwikkelaars van The Expanse: Osiris Reborn tillen de beeldkwaliteit en schaalbaarheid naar een hoger niveau.

F
Fran J. Ruiz
15 dec 2025

De ontwikkelaars van Owlcat Games hebben bewezen dat ze diepgaande en meeslepende RPG's kunnen maken waar we tientallen uren in kunnen steken. De aankomende third person action role-playing game (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn, gebaseerd op de beroemde tv-serie, is echter volledig nieuw terrein voor de studio.

Na de explosieve onthulling van de game eerder dit jaar, gingen Game Design Director Leonid Rastorguev en CTO Alexey Drobyshevsky met ons in gesprek over het proces van de overstap naar Unreal Engine en het creëren van een nieuw soort rollenspelervaring na enorme klassieke RPG-hits zoals Pathfinder: Wrath of the Righteous en Warhammer 40.000: Rogue Trader.

"Het draait om het verhaal", antwoordt Rastorguev op de vraag wat er is overgenomen van de eerdere games van de studio. "We maken nog steeds een RPG, en keuzes doen ertoe. In ons vorige spel hadden we een soort technologie die elke beslissing van de spelers bijhield en daarop reageerde, in feite een systeem van keuzes en consequenties. We zijn nog steeds in de eerste plaats een RPG. We besloten om hetzelfde technologieconcept toe te passen in een nieuw project. We moesten het natuurlijk aanpassen aan de nieuwe technologie."

Op het eerste gezicht zouden ervaren RPG-spelers (of fans van de serie die niet bekend zijn met het genre) kunnen denken dat The Expanse: Osiris Reborn meer een cinematische actiegame is, maar Owlcat laat zijn roots niet plots achter zich. Drobyshevsky voegt eraan toe: "Onze dialoogeditor in onze vorige games is in principe hetzelfde als in The Expanse, alleen hebben we hem hier gewoon opnieuw geschreven voor Unreal Engine. We hebben ook nog iets wat Leonid intern een 'buizensysteem' zou noemen, dat alle verhaalstaten bijhoudt. Dat is iets belangrijk dat we hebben overgenomen uit onze eerdere projecten."

De Unreal Engine wordt al jaren geassocieerd met actiegames, maar de laatste tijd zien we allerlei projecten in uiteenlopende genres ook succesvol zijn. Heeft deze engine The Expanse: Osiris Reborn vanaf het begin een aantal voordelen geboden voor het type RPG dat ze wilden maken?

"De sequencer in Unreal Engine is een zeer geavanceerd systeem voor tussenfilmpjes en we maken er veel gebruik van. Het hele MetaHuman-systeem... het is niet alleen de engine, het is het complete opzet met tools voor het maken van artwork, importeerfuncties en al dat soort dingen. Grappig genoeg bleek de engine, toen we hem kozen, ook nog eens erg goed te zijn in netwerken. Maar toen kwamen we tot de conclusie dat onze game niet echt goed werkte als multiplayer, dus hebben we het idee laten varen," zegt Drobyshevsky.

Rastorguev beaamt dat het "zeer geschikt" is voor third-person shooters, maar voegt eraan toe dat "veel oplossingen" uit hun eigen "denkkader" kwamen toen ze veel van de mechanics benaderden. "Dat heeft ons enorm geholpen in de preproductiefase. We moesten de ideeën achter de gameplaycyclus controleren. Later hebben we die ideeën verder uitgewerkt en sommige ervan vervangen door onze eigen ideeën."

Over het algemeen zijn beide ontwikkelaars het erover eens dat de grootste verandering voor hen de grotere schaal van het project en de hogere visuele kwaliteit was, en niet zozeer de overstap naar een andere engine. De grootste uitdaging zat hem in het werken met meer en veel complexere objecten. "Het doorloopt nu meer verschillende fasen dan voorheen, dus het is wat lastiger te beheren. Dat hangt niet af van de engine. Bij een project dat vele malen groter is, komen dit soort problemen voor", zegt Drobyshevsky.
The Expanse Spacewalk
Voor Rastorguev draait het ook om "de productiewaarde", nadat Owlcats eerdere games een meer "boekachtige aanpak" hadden, wat het hele proces gemakkelijker maakte. "We konden van alles schrijven en het daarbij laten, zoals emoties, commentaren, dialogen. In The Expanse moet je elke emotie en elk object dat van het ene personage naar het andere wordt doorgegeven, laten zien. Dat zijn heel veel details om daadwerkelijk te produceren; ze veranderen de schaal en de ontwikkelingscyclus." Uiteraard had dit ook gevolgen voor de omvang van het ontwikkelaarsteam achter de game. "Het is ongeveer drie of vier keer zo groot als de teams achter de vorige games", vervolgde hij. "Desondanks draait het nog steeds om de productiekwaliteit." Het is nog steeds kleiner dan alles wat we eerder hebben gemaakt, omdat het meer gefocust is."

Het bewerken van een realistisch sciencefictionverhaal dat zich afspeelt in de 24e eeuw brengt ook zeer specifieke gevechtsscenario's met zich mee, waarbij groepen huurlingen met elkaar in conflict komen in ruimtestations. The Expanse biedt verschillende unieke mogelijkheden om met de technologie en het spelontwerp te spelen, dus vroegen we beide ontwikkelaars naar het onderdeel van de game waar ze tot nu toe het meest trots op zijn. Ze zijn het er allebei over eens dat het "dat hele gewichtloosheidsaspect" is, wat duidelijk te zien is in de trailers en previews die tot nu toe zijn uitgebracht.

"Het was echt moeilijk voor de gameontwerpers", bevestigt Drobyshevsky. "En het was ook erg moeilijk voor de programmeurs. Unreal Engine, en eigenlijk elke engine, gaat ervan uit dat er een vlak is waarop je werkt, en wanneer er gewichtloze segmenten zijn waar alles vanuit elke richting komt dat je op verschillende oppervlakken kunt staan... Dat vergde veel werk en het herschrijven van grote delen van de engine om dit voor elkaar te krijgen. Het was een belangrijke prestatie voor ons."

Rastorguev voegt eraan toe dat het oorspronkelijke plan was om de gewichtloosheidsgedeeltes als een "bijkomstigheid" te beschouwen en niet als een essentieel onderdeel van de ervaring, maar het team besloot meer tijd te besteden aan missies en omgevingen die al dat harde werk ten goede kwamen. "Desoriëntatie en bewegingsziekte waren twee uitdagingen die we moesten overwinnen."

De oplossingen? "Magnetische schoenen in plaats van de vrijheid van vrij vliegen in een 3D-ruimte; dat was te oncomfortabel voor de speler. En om de bewegingsziekte tegen te gaan, moesten we de camera meerdere keren opnieuw instellen. We hebben een methode ontwikkeld die alle effecten van bewegingsziekte tenietdoet, ook al verander je regelmatig van perspectief." Fans van het originele Dead Space zullen wellicht enkele bekende gameplay-elementen herkennen wanneer ze de leegte betreden.
The Expanse Street
De ontwerpdirecteur benadrukt ook hoe het RPG-systeem van The Expanse: Osiris Reborn is opgebouwd. Hoewel we de details nog niet kennen, bevestigt hij dat ze hebben besloten om "af te stappen van het klassensysteem en over te stappen op een meer open aanpak, waarbij je je personage gaandeweg vrij kunt vormgeven." Wat betreft metgezellen, gaat het minder om het overnemen van de controle over hen en meer om hun invloed op de gevechten door middel van bevelen (denk aan Mass Effect). Meer informatie hierover volgt later.

Drobyshevsky licht de hogere mate van detail die het team met Unreal Engine heeft bereikt verder toe en bevestigt dat veel daarvan in de cinematische effecten wordt gestoken. Hij benadrukt echter ook het belang van geometrie- en belichtingstechnologieën zoals Nanite, Lumen, enzovoort. "Het brengt veel uitdagingen met zich mee, maar het levert ons een veel beter eindresultaat op en biedt ons veel interessante mogelijkheden", zegt hij.

Door meer gefocust te blijven en te streven naar een veel gedetailleerder en cinematischer spel, wordt de scope doorgaans beperkter, maar Rastorguev laat doorschemeren dat de game meer te bieden heeft dan spelers wellicht verwachten. "We hebben op Gamescom een missie op het Pinkwater Security-ruimtestation laten zien, en dat maakt deel uit van de eerste paar uur van de game, die vrij lineair zijn." Direct daarna krijg je keuzevrijheid. Je kunt het zonnestelsel daadwerkelijk verkennen en beslissen waar je vervolgens naartoe wilt, verschillende planeten bezoeken en missies uitvoeren. Er zal extra content zijn die optioneel is voor je verhaal. Dat is zo'n beetje alles wat ik op dit moment kan zeggen."

Tot nu toe hebben we nog niet veel van deze planeten gezien zoals ze in de game worden gepresenteerd. Degenen die The Expanse hebben gekeken, hebben misschien een hele verlanglijst met werelden en locaties die ze graag in de game zouden willen bezoeken met hun team van specialisten. Het is bevestigd dat we in ieder geval naar Ganymede, Ceres, Mars en de maan gaan. Maar we zullen nog even moeten wachten voordat we ze in al hun glorie kunnen bewonderen. Over hoe ze tot leven werden gebracht, laat Drobyshevsky doorschemeren dat het team "genoeg tools in de engine had" om de belichting, de omgeving en het grootste deel van de nabewerking volledig in te stellen. "We moesten wel wat dingen toevoegen, maar niet veel."
The Expanse Shootout
De tot nu toe getoonde beelden beloven een fantastisch ogende ARPG, en alle systemen die ons zijn beschreven klinken eveneens ambitieus, maar de ontwikkeling ervan verliep niet zonder problemen. "Het beheren van een project van deze omvang, met zoveel bestanden... Unreal heeft eigenlijk een vrij sterke mening over welke versiebeheersystemen je kunt gebruiken en hoe je ze gebruikt. Het is niet erg compatibel met onze interne processen. Dat bracht een hoop extra uitdagingen met zich mee. Dit is op geen enkele manier direct zichtbaar in de game."
 
Desondanks heeft het team doorgezet, waarbij Rastorguev ook de inspanningen rondom grafische elementen en het laden benadrukte: "de locaties vullen met de uiteindelijke graphics vergt veel rekenkracht, dus moesten we de workflows aanpassen zodat ontwikkelaars binnen redelijke tijd aan de locaties konden blijven werken, want... als je de locaties in één keer volledig vult met de uiteindelijke graphics, kost dat enorm veel tijd." Tot nu toe lijkt al dat werk zijn vruchten af te werpen. We kunnen niet wachten om met een nieuwe groep buitenbeentjes het onbekende in te duiken.

The Expanse: Osiris Reborn heeft nog geen releasedatum, maar je kunt het op je verlanglijst zetten in de Epic Games Store.