
Utviklerne bak The Expanse: Osiris Reborn presser detaljnivå og skala til neste nivå

Utviklerne hos Owlcat Games har vist hva de kan når det kommer til å skape dype og engasjerende rollespill som vi kan bruke massevis av timer på. Men når det kommer til action-rollespillet (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn, basert på den kjente TV-serien, snakker vi om et helt nytt territorie for studioet.
Etter spillets eksplosive avsløring tidligere i år, satt spilldesignansvarlig Leonid Rastorguev og CTO Alexey Drobyshevsky seg ned med oss for å snakke om prosessen med å gå til Unreal Engine og skape en ny type rollespillopplevelse etter store klassiske rollespillsuksesser som Pathfinder: Wrath of the Righteous og Warhammer 40,000: Rogue Trader.
«Det handler om historie», svarer Rastorguev når han blir spurt om hva som har blitt videreført fra studioets tidligere spill. «Vi lager fortsatt et rollespill, og valgene har betydning. Vi hadde et system i vårt forrige spill som holdt styr på alle avgjørelsene spillere tok og valgte de rette reaksjonene basert på dette – systemer for valg og konsekvenser, mer eller mindre. Vi lager fortsatt primært et rollespill. Vi valgte å føre ideen om den samme typen teknologi inn i et nytt prosjekt. Vi måtte, selvfølgelig, tilpasse den til ny teknologi.»
Ved første øyeblikk, kan erfarne rollespill-spillere (eller fans av serien som ikke er kjent med sjangeren) anta at The Expanse: Osiris Reborn er mer som et slags filmatisk actionspill, men Owlcat forlater ikke brått røttene sine på den måten. Drobyshevsky legger til «Dialogverktøyet vårt i tidligere spill er mer eller mindre det samme som i The Expanse, bortsett fra at her har vi tilpasset det for Unreal Engine. Vi har også noe Leonid kaller et internt ’tubesystem’ som holder styr på historiens forskjellige tilstander. Det er en stor greie vi videreførte fra våre tidligere prosjekter.»
Unreal Engine har mest av alt vært assosiert med action-orienterte spill, men vi har sett alle mulige typer prosjekter i en rekke forskjellige sjangere bruke Unreal i nyere tid og på den måte blomstre. For The Expanse: Osiris Reborn, kunne motoren by på en rekke fordeler fra starten av for den typen rollespill de ønsket å lage?
«Sekvensverktøyet i Unreal Engine er et veldig avansert system for mellomsekvenser, og vi har brukt det veldig mye. Hele MetaHuman-systemet … det er ikke bare motoren, det er hele oppsettet med verktøy for grafikkutvikling og importeringsverktøy og hele pakka. Noe morsomt er at da vi valgte motoren, så var den også veldig godt egnet for nettverksbruk. Men så avgjorde vi at spillet ikke fungerte like bra som et flerspillerspill, så vi skrotet den ideen», forteller Drobyshevsky.
Rastorguev er enig i at «den er godt egnet» for skytespill i tredje person, men legger også til at «en rekke løsninger» kom fra deres egen «verktøykasse» da de skulle tilnærme seg de mange spillsystemene. «Det hjalp oss markant på førproduksjonsstadiet. Vi måtte sjekke ideene bak syklusen for spillopplevelsen. Sånn at vi senere, kan på en måte iterere på de og kanskje erstatte noen av dem med våre egne ideer.»
Alt i alt, så er begge utviklerne enige i at den største endringen for dem var den større skalaen for selve prosjektet og det høyere grafikknivået – ikke selve skiftet av spillmotor. De fleste utfordringene har kommet fra å jobbe på flere ressurser, som er mye mer avanserte enn før. «Det går gjennom flere stadier nå enn før, så det er litt vrient å håndtere. Det er ikke avhengig av spillmotoren. Å gå til et prosjekt som er flere ganger større enn før byr alltid på sånne problemer», forklarer Drobyshevsky.

For Rastorguev handler det også om «produksjonsverdien» etter Owlcats forrige spill hadde en mer «bokaktig tilnærming», som gjorde hele prosessen mye enklere. «Vi kunne skrive masse greier og bare la det være, som følelser, kommentarer og dialog. I The Expanse må du vise alle følelsene, alle ting som overleveres fra den ene karakteren til den andre. Det er mye detaljarbeid i det å lage alt dette. Sånt endrer skalaen og utviklingsprosessen.» Det sier seg selv at dette også endret størrelsen på utviklerteamet bak spillet. «Det er ca. tre eller fire ganger større enn det teamene bak våre tidligere spill var», fortsetter han. «Med dette i tankene, så handler alt fortsatt om produksjonskvalitet. Det er fortsatt mindre enn det vi har laget før, fordi det er mer fokusert.»
Å gå løs på en jordnær scifi-serie satt i det 24. århundre innebærer også veldig spesifikke kampscenarier hvor grupper med leiesoldater møtes ombord på romstasjoner. The Expanse byr på flere unike muligheter til å leke med teknologi og spilldesign, så vi har spurt begge utviklerne om hvilken del av spillet de er mest stolte av så langt. Begge er enige om at det er «hele greia med vektløs tilstand», som er ganske tilstede i trailerne og forhåndsvisningene de har vist til nå.
«Det var veldig vrient for spillutviklerne», bekrefter Drobyshevsky. «Og det var også veldig vrient for programmørene. Unreal Engine, og alle andre motorer, antar at det er et plan du jobber på, og når du har segmenter uten tyngdekraft, hvor alt kommer fra alle vinkler, hvor du kan stå på forskjellige overflater … Det krevde mye arbeid og omskriving av store deler av motoren for å få det til å virke. Det var en markant prestasjon for oss.»
Rastorguev legger til at den opprinnelige planen var å gjøre seksjonen uten tyngdekraft til et «sidestykke» og ikke en kjernedel av opplevelsen, men teamet bestemte seg for å bruke mer tid på oppdrag og omgivelser som utnyttet alt det harde arbeidet. «Desorientering og bevegelsessyke er to utfordringer vi måtte overkomme.»
Løsningene? «Magnetiske støvler fremfor friheten til å fly fritt i 3D-rom. Det var for ukomfortabelt for spilleren. Og for å unngå bevegelsessyke, må vi endre på kamerasystemet flere ganger. Vi utviklet et system som annullerer hele effekten for bevegelsessyke, selv om du endrer perspektiv ganske ofte.» Fans av det opprinnelige Dead Space legger kanskje merke til noen overlappende spillelementer når de går inn i intetheten.

Designansvarlig fremhever også hvordan rollespillsystemet til The Expanse: Osiris Reborn er bygget. Selv om vi ikke har lært om alle detaljene ennå, bekrefter han at de har valgt å «bytte fra rollesystemet til en mer åpen løsning hvor du kan selv fritt velge hvordan oppbygningen din skal være.» For kompanjonger, handler det mindre om å ta kontroll over dem og mer om hvordan de påvirker kampen gjennom ordre (tenk Mass Effect). Mer om det blir avslørt i fremtiden.
Ved å bygge videre på det høyere detaljnivået teamet har kunnet oppnå med Unreal Engine, bekrefter Drobyshevsky at mye av det går inn i filmsekvensene, men understreker også hvor viktig geometri og lysteknologi som Nanite, Lumen, osv. er. «Det kommer med mange utfordringer, men det gir oss et sluttprodukt som er mye bedre og gir oss mange interessante muligheter», forklarer han.
Å gå for et mer fokusert spill, med en mer detaljert og filmatisk grafikk, innebærer at ting blir retningsfokusert, men Rastorguev hinter til at spillet åpner seg opp mye mer enn spillere kanskje forventer seg. «Vi viste frem på Gamescom et oppdrag på Pinkwater Security-romstasjonen, og det er en del av de første timene i spillet, som er ganske lineært. Rett etter det, har du større valgfrihet. Du kan faktisk utforske solsystemet og avgjøre hvor du ønsker å gå, for å utforske forskjellige planeter og oppdrag. Det blir sideinnhold som er valgfritt for historien. Det er det meste jeg kan si akkurat nå.»
På dette punktet har vi ikke sett mye til hvordan disse planetene presenteres i spillet. De som har sett på The Expanse har kanskje en lang ønskeliste over planeter og steder de ønsker å besøke i spillet med spesialistmannskapet sitt. Det er bekreftet at vi i det minste får dra til Ganymede, Ceres, Mars og Luna. Men vi får vente før vi får se dem i sin fulle prakt. På spørsmål om hvordan de ble gitt liv i spillet, hinter Drobyshevsky til at teamet «hadde nok verktøy i spillmotoren» til å sette opp lyssettingen, omgivelsene og det meste av etterbehandlingen. «Vi måtte legge til noe greier, men ikke stort.»

Videoene som har blitt vist til nå lover et flott action-rollespill, og alle systemene vi har fått beskrevet høres like ambisiøse ut, men å oppnå det hele var ikke enkelt. «Å lede et prosjekt av denne størrelsen, mengden filer … Unreal har sine meninger om hvilken kildekontroll du kan bruke og hvordan du bruker dem. Det er ikke veldig kompatibelt med våre interne prosesser. Det bydde på en del utfordringer. Det er ikke akkurat synlig i selve spillet på noen måte.»
Uansett, så jobbet teamet seg gjennom det, mens Rastorguev også peker ut jobben gjort med all grafikken og innlastingen: «Å fylle steder med ferdig grafikk gjør det veldig krevende for datakraften, så vi måtte tilpasse oss en arbeidsflyt som gjorde det mulig for utviklere å bygge videre på et sted innenfor forsvarlige tider, fordi … hvis du bare laster inn hele området med sluttgrafikk, så tar det lang tid å laste det inn.» Så langt, virker det som om alt arbeidet har skapt resultater. Vi gleder oss til å reise inn i det ukjente med en ny gruppe malplasserte.
The Expanse: Osiris Reborn har ikke en lanseringsdato ennå, men du kan legge det til på ønskelisten din på the Epic Games Store.