
Deweloperzy The Expanse: Osiris Reborn dołożyli starań, aby zachować wierność względem oryginału i odpowiednio imponującą skalę gry

Deweloperzy z Owlcat Games udowodnili, że świetnie znają się na tworzeniu bogatych fabularnie i wciągających RPG-ów, przy których można spędzić kilkadziesiąt godzin. Mimo tego, nadchodząca fabularna gra akcji (ARPG) w widoku trzecioosobowym, oparta na znanym serialu The Expanse: Osiris Reborn, stanowi dla studia zupełnie nowe wyzwanie.
Po ekscytującej zapowiedzi gry, która miała miejsce w tym roku, Leonid Rastorguev, kierownik ds. designu gry, oraz Alexey Drobyshevsky, CTO, udzielili nam wywiadu na temat procesu „przesiadki” na Unreal Engine oraz tego, jak tworzyło się im nowy typ rozgrywki fabularnej po takich klasycznych hitach RPG-owych, jak Pathfinder: Wrath of the Righteous i Warhammer 40,000: Rogue Trader.
„Chodzi o narrację” – odpowiada Rastorguev, gdy pytamy go, co przenieśli z poprzednich gier studia do nowego tytułu. „To nadal RPG, nadal liczą się podejmowane wybory. Nasza poprzednia gra miała technologię, która pozwalała monitorować każdą decyzję, jaką podejmował gracz, i dobierała do niej stosowną reakcję – w skrócie, był to system wyborów i konsekwencji. W dużej mierze nadal pracujemy na grą z gatunku RPG. Postanowiliśmy przenieść tę samą koncepcję do nowego projektu. Oczywiście musieliśmy dopasować ją do nowych możliwości technicznych”.
Na pierwszy rzut oka weterani gatunku RPG (lub fani serialu, którzy nie są zaznajomieni z tym gatunkiem) mogą przyjąć, że The Expanse: Osiris Reborn bardziej przypomina filmową grę akcji, ale Owlcat nie odcina się nagle od swoich korzeni. „Edytor dialogów, z którego korzystaliśmy w poprzednich grach, jest w The Expanse w zasadzie taki sam. Różnica polega tylko na tym, że został dostosowany do Unreal Engine” – wyjaśnia Drobyshevsky. „Mamy też coś, co Leonid nazywa »wewnętrznym okablowaniem«, a co pozwala nam śledzić wszystkie statusy narracji. To duża rzecz, którą przenieśliśmy z poprzednich projektów”.
Unreal Engine jest od wielu lat powszechnie kojarzony bardziej z grami akcji, ale w ostatnim czasie obserwujemy wiele projektów rozmaitych gatunków, które z powodzeniem z niego korzystają. Czy silnik zaoferował studiu od początku prac nad The Expanse: Osiris Reborn jakieś wyjątkowe korzyści, biorąc pod uwagę rodzaj gry, jaką chciało stworzyć?
„Sequencer w Unreal Engine to bardzo, bardzo zaawansowany system do cutscenek. Często z niego korzystamy. Cały system MetaHuman… Nie tylko silnik, ale cała konfiguracja z narzędziami do tworzenia grafik, importerami i tak dalej. Co zabawne, wybierając silnik, kierowaliśmy się także tym, iż dobrze się sprawdza dla rozgrywek sieciowych. Potem jednak zdecydowaliśmy, że nasza gra z kolei nie sprawdzi się najlepiej w trybie wieloosobowym, więc z tego zrezygnowaliśmy” – opowiada Drobyshevsky.
Rastorguev zgadza się, że [silnik] „doskonale pasuje” do strzelanek z widoku trzeciej osoby, ale jednocześnie dodaje, że „mnóstwo rozwiązań” w kwestii rozważanych mechanik zaczerpnęli z własnej puli. „Bardzo nam pomógł na etapie preprodukcji. Musieliśmy zweryfikować pomysły, jakie mieliśmy na cykl rozgrywki. Później wracaliśmy do tych wstępnych rozwiązań i może tu i ówdzie zastępowaliśmy to i owo własnymi pomysłami”.
Obaj deweloperzy w zasadzie są zgodni co do tego, że większą zmianą niż przestawienie się na inny silnik, były większa skala projektu i wyższy poziom wierności graficznej. Spora część wyzwania, jakie przed nimi stanęło, wynikała z większej liczby zasobów, nad którymi pracowali, i wyższego poziomu ich złożoności. „Proces produkcji gry to teraz więcej różnych etapów niż wcześniej, więc trudniej tym zarządzać. To nie zależy od silnika. Tego rodzaju problemy wynikają z faktu, że mamy do czynienia z kilkukrotnie większym niż dotychczas projektem” – mówi Drobyshevsky.

Zdaniem Rastorgueva chodzi również „o wartość produkcji” – poprzednie gry studia Owlcat miały bardziej „książkowe podejście”, co znacznie ułatwiło cały proces. „Wiele rzeczy, jak emocje, komentarze, dialogi, mogliśmy po prostu ująć na piśmie i tyle. W The Expanse musimy pokazać każdą emocję, każdy obiekt przekazywany od jednej postaci do drugiej. To wiele szczegółów do doszlifowania, co zmienia skalę i cykl produkcyjny”. Nie trzeba dodawać, że powiększeniu uległ też skład pracującego nad grą zespołu deweloperskiego. „Jest trzy lub cztery razy większy niż zespoły pracujące nad poprzednimi grami” – dodaje Rastorguev. „Mając to na uwadze, nadal chodzi o jakość produktu. Nadal jest mniejszy niż nasze poprzednie projekty, ponieważ jest bardziej skoncentrowany”.
Praca nad poważnym tytułem science-fiction, którego akcja osadzona jest w XXIV wieku, wiąże się również z bardzo specyficznymi mechanikami starć, gdy grupy najemników walczą ze sobą wewnątrz stacji kosmicznych. The Expanse daje kilka unikalnych możliwości „pobawienia się” technologiami i designem, dlatego zapytaliśmy obu deweloperów o element gry, z którego są aktualnie najbardziej dumni. Obaj zgodnie odpowiedzieli, że jest to „zerowa grawitacja”, którą istotnie dość mocno eksponują publikowane do tej pory zwiastuny i zapowiedzi.
„To było bardzo trudne dla designerów gry” – potwierdza Drobyshevsky. „I równie trudne dla programistów. Unreal Engine, podobnie jak każdy inny silnik, zakłada, że pracujesz na pewnej płaszczyźnie. I gdy masz segmenty z zerową grawitacją, gdzie obiekty mogą poruszać się z każdego kierunku, gdzie można stanąć na różnych powierzchniach... Musieliśmy włożyć wiele pracy i wprowadzić zmiany w kodzie głównych części silnika, aby to zadziałało. Było to dla nas znaczące osiągnięcie”.
Rastorguev dodaje, że pierwotnie zamierzali uczynić sekcję zerowej grawitacji „poboczną funkcjonalnością”, nie nadając jej roli głównej części rozgrywki. Później jednak zespół zdecydował się włożyć nieco więcej czasu w dopracowanie misji i środowisk, które pozwoliłyby dobrze wykorzystać spory nakład pracy, jaki pochłonęła kwestia zerowej grawitacji. „Dezorientacja i choroba lokomocyjna: to dwie przeszkody, które musieliśmy pokonać”.
Rozwiązania? „Buty magnetyczne zamiast swobodnego lotu w przestrzeni 3D, który był zbyt nieprzyjemny dla gracza. W celu pokonania choroby lokomocyjnej musieliśmy opracować kilka wersji pracy kamery. Opracowaliśmy wreszcie podejście, które niweluje wszystkie symptomy choroby lokomocyjnej – pomimo tego, że perspektywa w grze często się zmienia. Fani pierwszej odsłony Dead Space mogą dostrzec pewne elementy wspólne z tą grą, gdy wkraczają w nicość.

Kierownik ds. designu podkreśla też strukturę systemu RPG w The Expanse: Osiris Reborn. Chociaż nie poznaliśmy jeszcze szczegółów, potwierdza, że zdecydowali się „odejść od systemu klas na rzecz bardziej otwartego podejścia, w którym można swobodnie rozwijać swoją postać w trakcie rozgrywki”. Co do towarzyszy, nie chodzi o przejmowanie nad nimi kontroli, ale bardziej o kształtowanie ich wpływu na walkę za pomocą wydawanych rozkazów (podobnie jak w Mass Effect). Więcej informacji na ten temat poznamy w późniejszym terminie.
Rozwijając wątek wyższego poziomu wierności względem oryginału, jaki udało się zespołowi osiągnąć z pomocą silnika Unreal Engine, Drobyshevsky potwierdza, że sporo w tej kwestii będzie widoczne w przerywnikach filmowych. Podkreśla również znaczenie geometrii i technologii oświetlenia, jak Nanite, Lumen itd. „Wiąże się to z wieloma wyzwaniami, ale dzięki temu mamy o wiele lepszy ostateczny obraz i otwiera to przed nami mnóstwo ciekawych możliwości” – mówi.
Większe skupienie i dążenie do znacznie bogatszej w szczegóły, bardziej filmowej gry zazwyczaj przekłada się na większe ograniczenia, ale Rastorguev zapowiada, że gra zawiera więcej otwartych elementów niż gracze mogliby się spodziewać. „Pokazaliśmy na targach gamescom misję na stacji kosmicznej Pinkwater Security. Jest to wycinek pierwszych paru godzin rozgrywki, które są dość liniowe. Wkrótce potem otrzymujesz wolność wyboru. Możesz swobodnie zbadać Układ Słoneczny i zdecydować dokąd w następnej kolejności się udasz: odwiedzać różne planety lub wykonywać misje. Jest też opcjonalna zawartość poboczna, której wykonywanie nie pcha fabuły do przodu. Tyle mogę w tej chwili zdradzić”.
Jeśli chodzi o planety, które pojawiają się w grze, nie widzieliśmy do tej pory zbyt wiele. Widzowie The Expanse mają być może długą listę światów i miejsc, które pragnęliby odwiedzić w grze ze swoją załogą ekspertów. Studio potwierdza, że polecimy przynajmniej na Ganimedesa, Ceres, Marsa i Księżyc. Musimy jednak zaczekać, aby zobaczyć je w całej okazałości. Jeśli chodzi o to, w jaki sposób przeniesiono je do uniwersum gry, Drobyshevsky zdradza, że zespół „miał wystarczająco dużo narzędzi w silniku”, aby w pełni dostosować oświetlenie, środowisko i większość opcji przetwarzania końcowego. „Musieliśmy dodać to i owo, ale nie było tego dużo”.

Zaprezentowane do tej pory materiały obiecują, że będzie to świetnie wyglądająca gra ARPG. Wszystkie opisane systemy brzmią równie ambitnie, a dotarcie do tego etapu nie było bułką z masłem. „Zarządzanie projektem tej wielkości, liczbą plików… Unreal jest naprawdę uparty w kwestii tego, jakich systemów kontroli wersji i w jaki sposób można używać. Nie jest zbyt kompatybilny z naszymi wewnętrznymi procesami. To postawiło przed nami wiele wyzwań. Ale w żaden sposób nie widać tych zmagań bezpośrednio w grze”.
Mimo wszystko, zespołowi się udało. Rastorguev zwraca również uwagę na pracę wykonaną nad zasobami graficznymi i ładowaniem w grze: „Wypełnienie lokacji ostateczną wersją grafik sprawiło, że mocno obciążały one moc obliczeniową. Z tego powodu musieliśmy dostosować procesy w studiu, aby deweloperzy mogli przerabiać lokacje w niezbyt długim czasie, ponieważ… jeśliby po prostu wczytywać całe lokacje z ostatecznymi grafikami, zajęłoby to zbyt dużo czasu”. Jak dotąd wygląda na to, że ten nakład pracy przynosi obiecujące rezultaty. Nie możemy się doczekać, aby wyruszyć w nieznane z nową ekipą odmieńców.
Data premiery The Expanse: Osiris Reborn nie została jeszcze ujawniona, ale możesz dodać grę do listy życzeń w Epic Games Store.