
Os programadores de The Expanse: Osiris Reborn estão a levar a fidelidade e a escala ao próximo nível

Os programadores da Owlcat Games provaram que são capazes de criar RPGs profundos e apelativos em que podemos passar dezenas de horas. Contudo, o próximo jogo de interpretação de papéis de ação (ARPG) em terceira pessoa, The Expanse: Osiris Reborn, baseado no famoso programa de TV, representa um novo território para o estúdio.
No seguimento da revelação explosiva do jogo no início deste ano, o diretor de design de jogo Leonid Rastorguev e o CTO Alexey Drobyshevsky sentaram-se connosco para falar sobre o processo de saltar para o Unreal Engine e criar um novo tipo de experiência de interpretação de papéis após êxitos de enormes clássicos de RPG como Pathfinder: Wrath of the Righteous e Warhammer 40,000: Rogue Trader.
“Tem que ver com a narrativa”, responde Rastorguev quando perguntamos sobre o que foi implementado dos jogos anteriores do estúdio. “Continuamos a fazer um RPG e as escolhas são importantes. Tínhamos um tipo de tecnologia no nosso jogo anterior que era responsável por manter um registo de todas as decisões que os jogadores tomavam e por pegar nelas para criar uma reação apropriada. Um sistema de escolhas e consequências, basicamente. Primariamente, continuamos a fazer um RPG. Decidimos manter a ideia dessa mesma tecnologia para um novo projeto. Claro, tivemos de adaptá-la à nova tecnologia.”
À primeira vista, os jogadores veteranos de RPG (ou fãs do programa que não estão familiarizados com o género) podem assumir que The Expanse: Osiris Reborn é um jogo mais virado para ação cinematográfica, mas a Owlcat não está a abandonar as suas raízes repentinamente. Drobyshevsky acrescenta: “O nosso editor de diálogos nos nossos jogos anteriores é basicamente o mesmo de The Expanse, só que aqui o adaptámos ao Unreal Engine. Também temos esta coisa que o Leonid internamente chama ‘sistema de tubos’ que mantém um registo de todos os estados narrativos. É, tipo, algo muito importante que retirámos de projetos anteriores.”
O Unreal Engine tem sido comumente associado a jogos mais orientados para a ação nos últimos anos, mas já vimos todo o tipo de projetos de uma grande variedade de géneros a usá-lo e a ter sucesso recentemente. No que toca a The Expanse: Osiris Reborn, este motor ofereceu imediatamente vantagens para o tipo de RPG que queriam criar?
“O sequenciador no Unreal Engine é um sistema muito avançado para sequências cinematográficas e usámo-lo imenso. Todo o sistema MetaHuman… Não é só o motor, é toda a sua configuração com ferramentas para criação de arte, importadores e isso tudo. Uma coisa engraçada de quando escolhemos o motor é que também é muito bom para redes de computadores. Mas depois decidimos que o jogo não estava a funcionar bem com o multijogador, por isso removemos essa função”, diz Drobyshevsky.
Rastorguev concorda que “é bastante adequado” para jogos de tiros em terceira pessoa, mas também acrescenta que “muitas soluções” vieram da sua própria “caixa” quando abordaram várias mecânicas. “Ajudou-nos imenso na fase de pré-produção. Tivemos de verificar as ideias por detrás do ciclo de jogabilidade. Por isso, mais tarde, fizemos iterações e talvez substituímos algumas com as nossas próprias ideias.”
Em grande medida, ambos os programadores concordam que a maior mudança para eles foi a escala maior do projeto e o nível maior de fidelidade visual e não a alteração de motor. Grande parte do desafio surgiu de trabalhar em mais elementos, que são muito mais complexos. “Passa por mais fases agora do que antes, por isso é difícil de gerir. Não depende do motor. Entrar num projeto muito maior acarreta este tipo de problemas”, diz Drobyshevsky.

Para Rastorguev, também está relacionado com “o valor da produção”, visto que os jogos anteriores da Owlcat tinham uma “abordagem mais semelhante a livros”, que facilita o processo inteiro. “Podíamos escrever muita coisa e deixá-la lá, como emoções, comentários, diálogos. Em The Expanse, tens de mostrar cada emoção, cada objeto passado de personagem em personagem. Há muitos detalhes que temos de produzir, e estes mudam a escala e o ciclo de desenvolvimento.” Escusado será dizer que isto também alterou o tamanho da equipa de programadores por detrás do jogo. “É cerca de três ou quatro vezes maior do que as equipas por detrás dos jogos anteriores”, continuou. “Tendo isto em conta, o que importa é a qualidade de produção. Continua a ser mais pequeno do que tudo o que fizemos antes porque é mais focado.”
Trabalhar com uma obra de ficção científica realista que decorre no século XXIV também significa que há cenários de combate específicos que surgem à medida que grupos de mercenários se enfrentam dentro de estações espaciais. The Expanse proporciona várias oportunidades únicas de brincar com o design de tecnologia e de jogo, por isso perguntámos a ambos os programadores sobre que parte do jogo lhes dava mais orgulho até agora. Ambos concordaram que era “toda a questão da gravidade zero”, que está muito presente nos trailers e nas pré-visualizações apresentados até agora.
“Foi muito difícil para os designers de jogo”, confirma Drobyshevsky. “E foi também muito difícil para os programadores. O Unreal Engine e todos os motores assumem que há um plano em que trabalhamos e, quando tens segmentos de gravidade zero em que tudo surge de todas as direções e podes aterrar em várias superfícies... Foi preciso muito trabalho e voltar a codificar grandes partes do motor para permitir que isto funcionasse. Foi um feito significativo para nós.”
Rastorguev acrescenta que o plano original era fazer das secções de gravidade zero uma “funcionalidade secundária” e não uma parte principal da experiência, mas a equipa decidiu passar mais tempo nas missões e ambientes que davam bom uso a todo esse trabalho árduo. “A desorientação e a cinetose foram dois desafios que tivemos de superar.”
As soluções? “Botas magnéticas em vez da liberdade de voo livre em espaço 3D. Era demasiado desconfortável para o jogador. E para combater a cinetose, tivemos de repensar o ângulo da câmara várias vezes. Desenvolvemos esta abordagem que elimina os efeitos da cinetose apesar de poderes mudar de perspetiva com bastante frequência.” Os fãs do Dead Space original podem notar certos elementos de jogabilidade em comum aqui à medida que caminham para o vácuo.

O diretor de design também destaca como o sistema de RPG de The Expanse: Osiris Reborn foi concebido. Apesar de ainda não sabermos detalhes, ele confirma que decidiram “passar do sistema de classes para uma abordagem mais aberta em que podes conceber o teu tipo de personagem livremente.” Quanto a companheiros, a abordagem não é tanto sobre controlá-los, mas sim sobre o seu impacto no combate através de ordens (pensa no Mass Effect). Será revelado mais sobre isso no futuro.
Falando mais sobre o nível superior de fidelidade que a equipa conseguiu alcançar com o Unreal Engine, Drobyshevsky confirma que uma grande parte ocorre nas sequências cinematográficas, mas também sublinha a importância da tecnologia de geometria e iluminação como Nanite, Lumen, etc. “Comporta muitos desafios, mas também nos dá uma imagem final que é muito melhor, bem como muitas opções interessantes” diz.
Ser mais focado e procurar criar um jogo muito mais detalhado e cinematográfico normalmente significa que o âmbito é mais limitado, mas Rastorguev indica que o jogo se abre mais do que os jogadores podem esperar. “Mostrámos na Gamescom uma missão na estação espacial da Pinkwater Security e isso faz parte das primeiras horas de jogo, que são bastante lineares. Após esse momento, os jogadores têm a liberdade de escolha. Podem explorar o sistema solar e decidir onde ir a seguir, visitar vários planetas e missões. Haverá conteúdo secundário que é opcional para a história. É tudo o que posso dizer de momento.”
Neste momento, ainda não vimos muito destes planetas apresentados no jogo. Quem viu The Expanse pode ter preparado uma enorme lista de desejos de mundos e localizações que quer visitar no jogo com a sua tripulação de especialistas. Foi confirmado que vamos a Ganimedes, Ceres, Marte e Luna, pelo menos. Mas teremos de esperar antes de os ver em toda a sua glória. Sobre como lhes deram vida, Drobyshevsky indica que a equipa “tinha ferramentas suficientes no motor” para configurar totalmente a iluminação, o ambiente e a maior parte do pós-processamento. “Tivemos de adicionar algumas coisas, mas não muitas.”

As imagens apresentadas até agora prometem um ARPG deslumbrante e todos os sistemas que nos foram descritos soam similarmente ambiciosos, mas chegar lá não foi pera doce. “Gerir um projeto deste tamanho, a quantidade de ficheiros... O Unreal é muito obstinado no que toca aos controlos de fontes que podes usar e como os podes usar. Não é muito compatível com os nossos processos internos. Isso adicionou muitos desafios. Não é, de todo, diretamente visível no jogo.”
De qualquer forma, a equipa persistiu, com Rastorguev a sublinhar também o trabalho feito no que toca a elementos de arte e a tempo de carregamento: “Encher localizações com gráficos finais torna-o muito pesado em termos de velocidade de computação e, por isso, tivemos de adaptar os fluxos de trabalho para permitir que os programadores pudessem iterar as localizações em tempos razoáveis, porque... se carregares localizações inteiras com os gráficos finais, demora imenso tempo.” Até agora, parece que todo o trabalho está a dar frutos. Mal podemos esperar para descolar em direção ao desconhecido com um novo grupo de compinchas.
The Expanse: Osiris Reborn ainda não tem data de lançamento, mas podes adicioná-lo à tua lista de desejos na the Epic Games Store.