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Os desenvolvedores de The Expanse: Osiris Reborn levam a fidelidade e a escala a um novo patamar

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Fran J. Ruiz
15 de dez. de 2025

Os desenvolvedores da Owlcat Games já demonstraram sua competência criando RPGs envolventes e profundos, para viver muitas horas de jogo. No entanto, o próximo jogo deles, The Expanse: Osiris Reborn, é um RPG de ação (ARPG) em terceira pessoa baseado em uma famosa série de TV que representa um novo território para o estúdio.

Após o anúncio bombástico do jogo no início do ano, o diretor de design Leonid Rastorguev e o de tecnologia Alexey Drobyshevsky falaram conosco sobre o processo de migração para a Unreal Engine e a criação de uma nova experiência de RPG após grandes acertos clássicos como Pathfinder: Wrath of the Righteous e Warhammer 40,000: Rogue Trader.

Comecemos pelas palavras de Leonid sobre os aspectos dos jogos anteriores do estúdio que permanecem: "O principal é a narrativa. E por ainda ser um RPG, as escolhas são importantes. Em nosso último jogo, contávamos com uma tecnologia que monitorava e compilava todas as decisões dos jogadores para gerar reações adequadas. Em poucas palavras, falo dos sistemas de escolhas e consequências. A essência aqui é o RPG. Decidimos levar o mesmo conceito tecnológico para um novo projeto. Obviamente, tivemos que adaptar tudo às novas tecnologias."

À primeira vista, os jogadores veteranos de RPGs ou os fãs da série pouco familiarizados com o gênero podem presumir que The Expanse: Osiris Reborn é mais um jogo de ação cinematográfico, mas a Owlcat não abandonou suas origens. Alexey explicou que o editor de diálogos que usaram em The Expanse é basicamente o mesmo dos jogos anteriores, exceto pela adaptação para a Unreal Engine. "Também usamos o que o Leonid chama internamente de 'sistema de tubos', que controla todos os estados narrativos, um recurso importantíssimo que recuperamos dos projetos anteriores."

Ao longo dos anos, a Unreal Engine tem sido associada a jogos mais orientados para a ação. Mas, recentemente, ela vem sendo utilizada em uma ampla variedade de projetos de outros gêneros, com ótimos resultados. Perguntamos ao Alexey se essa engine ofereceu algumas vantagens já no início do desenvolvimento de The Expanse: Osiris Reborn, considerando o tipo de RPG que o estúdio pretendia criar.

"O sequenciador da Unreal Engine é um sistema realmente muito avançado para cenas cinematográficas, o usamos bastante. Isso inclui todo o sistema MetaHuman. Não é apenas a engine, mas toda a configuração com as ferramentas de criação artística, os importadores e tudo mais. Teve uma coisa engraçada: quando escolhemos a engine, acabamos percebendo que ela era muito eficiente em termos de rede. Mas percebemos que o nosso jogo não funcionava muito bem como multijogador, então decidimos descartar isso."

Leonid concordou que o sistema é ótimo para jogos de tiro em terceira pessoa, mas acrescentou que tiveram que recorrer às soluções que o próprio estúdio desenvolveu ao longo dos anos para lidar com vários mecanismos do jogo. "A engine ajudou e muito na fase de pré-produção. Primeiro, verificamos as ideias por trás do ciclo de jogabilidade. Depois, colocamos as opções em prática e substituímos algumas delas por nossas próprias ideias."

De modo geral, ambos concordaram que a maior mudança foi a expansão da escala e o aumento do nível de fidelidade visual do projeto, em vez da troca da engine. Grande parte do desafio foi trabalhar com uma quantidade maior de recursos, o que traz mais complexidade. Alexey disse que eles passaram por mais etapas diferentes do que antes, o que tornou o gerenciamento um pouco desafiador. "Isso não depende da engine. Participar de um projeto com dimensões consideravelmente maiores traz esse tipo de desafio."
The Expanse - Caminhada espacial
Leonid também falou do valor da produção, considerando que os jogos anteriores da Owlcat tinham uma abordagem mais semelhante a um livro, o que era mais fácil. "Podíamos escrever muitas coisas e deixar tudo lá, como emoções, comentários e diálogos. Em The Expanse, tivemos que evidenciar cada emoção e cada objeto que passa de um personagem para outro. São muitos detalhes para produzir que acabam alterando a escala e o ciclo de desenvolvimento." Nesse sentido, Leonid falou da evidente alteração do tamanho da equipe de desenvolvedores responsável pelo jogo. "Falamos de uma equipe cerca de três ou quatro vezes maior do que as dos jogos anteriores. Com isso em mente, a qualidade da produção continua sendo central. Ainda é mais compacta do que tudo o que fizemos, porque é bem mais focado."

Encarar uma propriedade de ficção científica ambientada no século XXIV também pressupõe cenários de combate muito específicos, com bandos de mercenários se enfrentando dentro de estações espaciais. The Expanse oferece várias oportunidades únicas para explorar a tecnologia e o design do jogo, por isso perguntamos aos dois desenvolvedores de qual parte do jogo se orgulham mais. Ambos concordaram que a gravidade zero é uma delas, bem presente nos trailers e prévias divulgados até o momento.

Alexey disse que ela foi realmente desafiadora para os designers e também para os programadores. "A Unreal Engine, como todas as outras engines, pressupõe que existe uma superfície de trabalho. Mas ao ter seções de gravidade zero, em que tudo vem de todas as direções e você pode ficar em pé em diferentes superfícies... Deu um trabalho considerável, e tivemos que reescrever partes importantes da engine para que isso funcionasse. Foi uma grande conquista para a gente."

Leonid revelou que o plano original era tornar as seções de gravidade zero um recurso secundário e não uma parte essencial da experiência, mas que a equipe acabou decidindo dedicar mais tempo às missões e aos ambientes que colocassem todo esse trabalho árduo em prática. "A desorientação e o enjoo foram dois desafios que tivemos que superar."

E qual foi a solução? Leonid respondeu. "Escolhemos as botas magnéticas em vez da liberdade de voar pelo espaço 3D. Ia ser desconfortável demais para os jogadores. Para evitar a sensação de enjoo, tivemos que ajustar a câmera várias vezes. Criamos uma abordagem que elimina todos os sintomas de enjoo, mesmo alterando frequentemente a perspectiva." Ao entrarem no vazio, os fãs do Dead Space original poderão notar alguns elementos de jogabilidade comuns nesse jogo.
The Expanse - Rua
O diretor de design também falou do desenvolvimento do sistema RPG de The Expanse: Osiris Reborn. Ele não deu muitos detalhes, mas comentou que decidiram mudar do sistema de classes para uma abordagem mais aberta, para que os jogadores possam moldar livremente os personagens no jogo. No que diz respeito aos aliados, o controle não é o mais importante, mas sim o impacto deles no combate por meio de ordens, parecido com Mass Effect. Mais detalhes serão divulgados no futuro.

Em relação ao maior nível de fidelidade que a equipe alcançou com a Unreal Engine, Alexey confirmou que as cenas cinematográficas foram fundamentais. Porém, também destacou a importância de tecnologias de iluminação e de geometria, como Nanite e Lumen. "Isso gerou muitos desafios, mas nos deu uma imagem final muito melhor, além de muitas outras opções interessantes."

Um enfoque mais direcionado e a busca por um jogo mais detalhado e cinematográfico geralmente significam um escopo mais restrito, mas Leonid sugeriu que as amplas possibilidades de abertura do jogo podem superar as expectativas dos jogadores. "Lá na gamescom, apresentamos uma missão na estação espacial Pinkwater Security, que está nas primeiras horas do jogo, que são bem lineares. Logo depois, você ganha liberdade de escolha. Você pode explorar o sistema solar e decidir para onde ir, quais planetas visitar e que missões fazer. Também vamos ter conteúdo adicional opcional para a história. Isso é basicamente o que eu posso dizer por enquanto."

Até o momento, não sabemos muito dos planetas que aparecem no jogo. Aqueles que assistiram a The Expanse podem ter uma lista completa de mundos e locais que gostariam de visitar com sua equipe de especialistas no jogo. Já confirmaram que Ganimedes, Ceres, Marte e Luna estão dentro. No entanto, será necessário esperar para apreciá-los em todo o seu esplendor. Alexey falou que na criação, a equipe tinha ferramentas suficientes da engine para configurar totalmente a iluminação, o ambiente e a maior parte do pós-processamento. "Só tivemos que adicionar algumas coisas, não muitas."
The Expanse - Tiroteio
As imagens apresentadas até agora sugerem um RPG de ação em terceira pessoa de excelente qualidade, e todos os sistemas descritos parecem ambiciosos. Mas Alexey disse que a jornada não foi fácil. "Gerenciar um projeto dessa magnitude, com a quantidade de arquivos envolvida... A Unreal é bastante criteriosa sobre as opções de controle de origem e a forma de usá-las. Não é muito compatível com nossos processos internos. Isso trouxe muitos desafios. Não dá para ver isso diretamente no jogo, de forma alguma."
 
Mesmo assim, eles seguiram em frente, e Leonid destacou o trabalho da equipe com os recursos artísticos e o carregamento. "Preencher os locais com os gráficos finais é um processo muito pesado em termos de velocidade de computação. Tivemos que adaptar os fluxos de trabalho para que os desenvolvedores pudessem executar iterações no local em um tempo razoável, pois carregar todos os locais com os gráficos finais levaria tempo demais." Até o momento, parece que todo esse esforço está valendo a pena. Estamos ansiosos para embarcar rumo ao desconhecido com um novo grupo de desajustados.

The Expanse: Osiris Reborn ainda não tem uma data de lançamento, mas você pode adicioná-lo à sua lista de desejos na Epic Games Store.