Știri

Dezvoltatorii The Expanse: Osiris Reborn duc fidelitatea și anvergura la nivelul următor

F
Fran J. Ruiz
15 dec. 2025

Dezvoltatorii de la Owlcat Games și-au dovedit măiestria când vine vorba de crearea de RPG-uri complexe și captivante în care putem să ne cufundăm zeci de ore. Totuși, viitorul joc de rol de acțiune la persoana a treia (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn, bazat pe celebra emisiune TV, reprezintă un nou teritoriu pentru studio.

După lansarea explozivă a jocului la începutul acestui an, directorul de design al jocului, Leonid Rastorguev, și directorul tehnic, Alexey Drobyshevsky, au stat de vorbă cu noi despre procesul de trecere la Unreal Engine și despre crearea unui nou tip de experiență de joc de rol, după hituri RPG clasice precum Pathfinder: Wrath of the Righteous și Warhammer 40.000: Rogue Trader.

„Este vorba despre narațiune”, răspunde Rastorguev atunci când este întrebat despre ce a fost preluat din jocurile anterioare ale studioului. „Încă facem jocuri RPG, iar alegerile contează.” În jocul nostru anterior aveam un fel de tehnologie responsabilă de urmărirea fiecărei decizii luate de jucători și de detectarea acestora pentru a reacționa corespunzător, practic, sisteme de tip cauză și efect. Rămânem, în primul rând, un RPG Am decis să ducem ideea aceleiași tehnologii într-un nou proiect. Bineînțeles, a trebuit să-l adaptăm la noile tehnologii.”

La prima vedere, jucătorii veterani de RPG (sau fanii serialului care nu sunt familiarizați cu genul) ar putea presupune că The Expanse: Osiris Reborn este mai degrabă un joc de acțiune cinematic, dar Owlcat nu își abandonează brusc originile. Drobyshevsky adaugă: „Editorul nostru de dialog din jocurile noastre anterioare este practic același ca în The Expanse, doar că aici l-am relansat pentru Unreal Engine. De asemenea, avem acest lucru pe care Leonid l-ar numi intern un „sistem de tuburi” care ține evidența tuturor stărilor narative. Acesta este un lucru important pe care l-am preluat din proiectele noastre anterioare.”

Unreal Engine a fost asociat în mod obișnuit de-a lungul anilor cu jocuri orientate spre acțiune, dar am văzut tot felul de proiecte dintr-o varietate de genuri care l-au folosit și au prosperat în ultima perioadă. Având în vedere dezvoltarea The Expanse: Osiris Reborn, a oferit acest motor grafic o serie de avantaje de la bun început pentru tipul de RPG pe care doreau să-l creeze?

„Sistemul de secvențiere din Unreal Engine este extrem de avansat pentru scene intermediare și îl folosim foarte mult. Întregul sistem MetaHuman... nu este doar motorul grafic, ci întreaga configurație cu instrumente de creare artistică, de importare și restul. Un lucru amuzant, când am ales motorul grafic, a fost și faptul că este și foarte bun la networking. Dar apoi am decis că jocul nostru nu funcționează chiar atât de bine ca multiplayer, așa că am renunțat la el”, spune Drobyshevsky.

Rastorguev este de acord că „este foarte potrivit” pentru jocurile de tip shooter la persoana a treia, dar adaugă și că „o mulțime de soluții” au venit din propria lor „cutie” atunci când au abordat multe dintre mecanici. „Asta ne-a ajutat foarte mult în etapa de pre-producție. A trebuit să verificăm ideile din spatele ciclului gameplay-ului. Așa că, mai târziu, am reiterat cumva aceste idei și poate le-am înlocuit pe unele dintre ele cu propriile noastre idei.”

În general, ambii dezvoltatori sunt de acord că cea mai mare schimbare pentru ei a fost scara mai mare a proiectului și nivelul mai ridicat de fidelitate vizuală, mai degrabă decât schimbarea motorului grafic. Cea mai mare parte a provocării a venit lucrând la mai multe active, care sunt mult mai complexe. „Trece prin mai multe etape diferite acum decât înainte, așa că este cam greu de gestionat. Asta nu depinde de motor. A te implica într-un proiect de câteva ori mai mare va aduce astfel de probleme”, spune Drobyshevsky.
The Expanse Spacewalk
Pentru Rastorguev, este vorba și despre „valoarea producției”, după ce jocurile anterioare ale lui Owlcat au avut o „bordare mai apropiată de cea a unei cărți”, ceea ce a ușurat întregul proces. „Am putea scrie o mulțime de lucruri și să le lăsăm pur și simplu, cum ar fi emoții, comentarii, dialoguri. În The Expanse, trebuie să arăți fiecare emoție, fiecare obiect transmis de la un personaj la altul. Sunt multe detalii de produs; ele schimbă amploarea și ciclul de dezvoltare.” Inutil să mai spun că acest lucru a modificat și mărimea echipei de dezvoltatori din spatele jocului. „Este de aproximativ trei sau patru ori mai mare decât erau echipele din spatele jocurilor anterioare”, a continuat el. „Ținând cont de acest lucru, este totuși vorba despre calitatea producției. Este totuși la un nivel mai mic decât orice am făcut înainte, pentru că este mai concentrat.”

Abordarea unui film science fiction cu acțiunea plasată în secolul al XXIV-lea înseamnă, de asemenea, apariția unor scenarii de luptă foarte specifice, în care grupuri de mercenari se confruntă în interiorul stațiilor spațiale. The Expanse oferă câteva oportunități unice de a te juca cu tehnologia și designul jocului, așa că i-am întrebat pe ambii dezvoltatori despre partea jocului de care sunt cei mai mândri până acum. Amândoi sunt de acord că este vorba de „toată chestia cu gravitația zero”, care este destul de prezentă în trailerele și previzualizările lansate până acum.

„A fost foarte greu pentru designerii de jocuri”, confirmă Drobyshevsky. „Și a fost foarte greu și pentru programatori. Unreal Engine, și fiecare motor în parte, presupune existența unui plan de lucru, iar când ai segmentele de gravitație zero unde totul vine din orice direcție, unde poți sta pe diferite suprafețe... A fost nevoie de multă muncă și de rescrierea unor părți majore ale motorului pentru ca acest lucru să funcționeze. A fost o realizare semnificativă pentru noi.”

Rastorguev adaugă că planul inițial era ca secțiunile cu gravitație zero să fie o „caracteristică secundară” și nu o parte centrală a experienței, dar echipa a decis să acorde mai mult timp misiunilor și mediilor care pun în valoare toată această muncă asiduă. „Dezorientarea și răul de mișcare sunt două provocări pe care a trebuit să le depășim.”

Soluțiile? „Cizme magnetice în loc de libertatea zborului liber în spațiul 3D; era prea inconfortabil pentru jucător. Și ca să combatem răul de mișcare, a trebuit să schimbăm camera de mai multe ori. Am dezvoltat această abordare care anulează toate efectele răului de mișcare, chiar dacă perspectiva poate fi schimbată destul de des.” Fanii jocului original Dead Space ar putea observa câteva elemente de gameplay comune în acesta în timp ce pășesc în gol.
The Expanse Street
Directorul de design subliniază, de asemenea, modul în care este construit sistemul RPG din The Expanse: Osiris Reborn. Deși nu am aflat încă detaliile, el confirmă că au decis să „renunțe la sistemul de clase pentru o abordare mai deschisă, în care îți poți modela configurația personajului din mers”. Cât despre însoțitori, este vorba mai puțin despre preluarea controlului asupra lor și mai mult pe impactul acestora în luptă prin intermediul ordinelor (similar cu sistemul din Mass Effect). Mai multe despre asta vor fi dezvăluite în viitor.

Dezvoltând subiectul nivelului mai ridicat de fidelitate pe care echipa a reușit să îl atingă cu Unreal Engine, Drobyshevsky confirmă că o mare parte din aceasta este folosită în cinematică, dar subliniază și importanța tehnologiilor de geometrie și iluminare, cum ar fi Nanite, Lumen etc. „Vine cu o mulțime de provocări, dar ne oferă o imagine finală mult mai bună și o mulțime de opțiuni interesante”, spune el.

O concentrare mai mare și insistarea asupra unui joc mult mai detaliat și cinematic înseamnă, de obicei, o sferă de aplicare mai restrânsă, dar Rastorguev sugerează că jocul se deschide mai mult decât s-ar putea aștepta jucătorii. „Am prezentat la Gamescom o misiune pe stația spațială Pinkwater Security, iar aceasta face parte din primele două ore ale jocului, care sunt destul de liniare. Imediat după aceea, obții libertatea de alegere. Poți explora sistemul solar și decide unde să mergi în continuare, poți vizita diverse planete și misiuni. Va exista conținut secundar care este opțional pentru povestea ta. Asta e în mare parte tot ce pot spune în acest moment.”

În acest moment, nu am văzut prea multe dintre aceste planete așa cum sunt prezentate în joc. Cei care au urmărit The Expanse ar putea avea o întreagă listă de dorințe cu lumi și locații pe care ar dori să le viziteze în joc alături de echipa lor de specialiști. S-a confirmat că vom merge cel puțin pe Ganymede, Ceres, Marte și Luna. Dar va trebui să așteptăm înainte să le vedem în toată splendoarea lor. Referitor la modul în care acestea au fost aduse la viață, Drobyshevsky spune că echipa „avea suficiente instrumente în motorul grafic” pentru a configura complet iluminarea, mediul și cea mai mare parte a post-procesării. „A trebuit să adăugăm câteva lucruri, dar nu prea multe.”
Schimbul de focuri în The Expanse
Imaginile prezentate până acum promit un ARPG superb, iar toate sistemele descrise sună la fel de ambițioase, dar nu a fost o călătorie ușoară. „Gestionarea unui proiect de această dimensiune, cantitatea de fișiere... Unreal este, de fapt, foarte restrictiv în privința controalelor sursă pe care le poți folosi și a modului în care le folosești. Nu este foarte compatibil cu procesele noastre interne. Asta a adăugat o mulțime de provocări. Nu este vizibil direct în joc în niciun fel.”
 
Indiferent de situație, echipa a mers până la capăt, Rastorguev subliniind și munca depusă în ceea ce privește elementele artistice și încărcarea acestora: „Popularea locațiilor cu grafica finală îngreunează foarte mult viteza de calcul, așa că a trebuit să adaptăm fluxurile de lucru pentru a permite dezvoltatorilor să discute asupra locației în timpi rezonabili, deoarece... dacă încarci pur și simplu locațiile întregi cu grafica finală, durează mult.” Până acum, se pare că toată munca depusă dă roade. Abia așteptăm să pornim spre necunoscut alături de un nou grup de inadaptați.

The Expanse: Osiris Reborn nu are încă o dată de lansare, dar îl poți adăuga pe lista de dorințe din Epic Games Store.