Новости

Разработчики игры The Expanse: Osiris Reborn находят новый уровень детализации и масштабов

F
Fran J. Ruiz
15 дек. 2025 г.

Разработчики из Owlcat Games доказали, что умеют создавать увлекательные и глубокие ролевые игры, в которых можно затеряться часами. Однако их новое творение — ролевой экшен от третьего лица (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn по мотивам известного телесериала — это шаг в новую, ещё не изведанную область.

Анонс игры состоялся ранее в этом году, и она произвела большой фурор. Директор по дизайну Леонид Расторгуев и технический директор Алексей Дробышевский встретились с нами, чтобы рассказать о том, как от крупных классических хитов в жанре RPG, таких как Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40,000: Rogue Trader, они внезапно перешли на движок Unreal Engine и принялись за создание совершенного нового типа RPG.

Мы спросили их, что же студия сохранила от прежних своих игр. «Думаю, это упор на сюжет, на повествование, — говорит Расторгуев. — Мы продолжаем создавать ролевые игры, и там имеет значение, какой выбор стоит перед игроком. В нашей предыдущей игре была технология, с помощью которой игра отслеживала каждое решение, принимавшееся игроком, и подбирала для него соответствующие реакции. По сути, это была система выбора пути и его последствий. Наш новый проект — тоже преимущественно RPG, поэтому мы решили перенести в него технологию отслеживания решений. Разумеется, нам пришлось их взаимно друг к другу приспособить».

Игроки-ветераны, привыкшие к жанру RPG (или же фанаты сериала, пока не знакомые с этим жанром), могут вначале принять игру The Expanse: Osiris Reborn за кинематографический экшен, но студия Owlcat не собирается порывать со своими корнями. Дробышевский добавляет: «Наш редактор диалогов в The Expanse по сути такой же, что и в прошлой игре; нам только пришлось его несколько переработать для Unreal Engine. Кроме того, у нас ещё есть такая штука, которую Леонид в нашей внутренней кухне называет „трубой“ — она отслеживает все состояния повествования. Это очень крутой и крупный элемент, который мы перенесли сюда из предшествующих проектов».

Обычно движок Unreal Engine ассоциируется с играми, в которых упор делается на действие, на экшен, но за последние годы мы видели много разных игр самых разных жанров, где он применяется с большим успехом. Если вернуться к The Expanse: Osiris Reborn, дал ли этот движок с самого начала именно те преимущества, которые команда хотела видеть в своей новой RPG?

«Секвенсер в Unreal Engine — это очень, очень продвинутая система для создания видеороликов, и мы активно её применяем. Вся система MetaHuman — это не просто движок; это целая структура, где есть инструменты для создания графики, для импорта данных и всего такого прочего. В качестве курьёза: когда мы выбирали движок, мы выбрали Unreal ещё и потому, что он прекрасно подходит для создания многопользовательских сетей. Но потом мы решили, что наша игра на самом деле не подходит для мультиплеера, поэтому мы отказались от этой идеи», — говорит Дробышевский.

Расторгуев с ним согласен: по его мнению, движок «прекрасно подходит для шутеров от третьего лица», но добавляет, что при разработке различных игровых механик «куча решений» пришла из их собственной «коробки». «Это очень нам помогло на предварительном этапе. Нам нужно было проверять идеи, лежащие в основе игрового цикла. Поэтому мы позже как бы надстроили кое-что из имеющегося и, думаю, заменили часть нашими собственными идеями».

В целом оба разработчика согласны в том, что самым серьёзным отличием стал более значительный масштаб проекта и поддержание более высокого уровня детализации, а не сам переход на новый движок. Большая часть сложностей возникала из-за работы над большим количеством активов, которые к тому же были гораздо сложнее, чем раньше. «Теперь разработка проходит через большее количество этапов, чем раньше, поэтому с этим всем сложнее управляться. От самого движка это не зависит. Такие проблемы возникают всегда при переходе на проект, который в несколько раз крупнее прошлого», — говорит Дробышевский.
The Expanse Выход в космос
Расторгуев считает, что дело ещё и в иной «производственной ценности». В прошлых играх Owlcat, от которых оставалось впечатление, как от прочтенной книги, весь процесс разработки шёл гораздо проще. «Мы могли бы просто написать целую кучу эмоций, замечаний, диалогов, и оставить их как есть. Но в The Expanse надо не просто описывать, а показывать каждую эмоцию и каждый предмет, который персонажи передают друг другу. Это означает, что надо создать огромное количество деталей, а это меняет и масштаб, и весь цикл разработки». Понятно, что такой масштабный проект потребовал совсем иных человеческих ресурсов. «Сейчас у нас занято в три-четыре раза больше людей, чем на прошлых проектах, — говорит он. Но всё это ради качества создаваемой игры. Всё равно выход получается небольшим, потому что у нас очень сфокусированы усилия».

События в этой научно-фантастической игре развертываются в 24 веке, а это означает, что при стычках банд наёмников на космических станциях будут возникать определённые боевые сценарии и ситуации. Обстановка The Expanse даёт уникальные возможности поиграть с технологиями будущего и с дизайном игры в целом, поэтому мы спросили обоих разработчиков: какими аспектами игры они сейчас гордятся сильнее всего? Оба утверждают, что это «всё, связанное с невесомостью». И в трейлерах, и в уже выпущенных превью игры она занимает немалое место.

«Геймдизайнерам было очень сложно с ней работать, — говорит Дробышевский. — Да и программистам тоже. Движок Unreal Engine, как и любой другой, предполагает, что всегда имеется определённая плоскость, на которой ты работаешь; но эта предпосылка даёт сбой там, где у вас имеются участки с невесомостью, где что угодно может прилететь вообще с любого направления и где надо стоять одновременно на нескольких поверхностях... Нам потребовалась масса усилий на переписывание значительных частей движка, чтобы всё заработало так, как нам надо. Это было нашим самым крупным достижением».

Расторгуев добавляет, что изначально они планировали сделать секции с невесомостью побочной функцией, а не основной частью игровых впечатлений, но команда решила ввести её в большее количество миссий и сделать более частым явлением, чтобы на полную катушку применить все полученные наработки. «Нам пришлось столкнуться с двумя основными проблемами — потерей ориентации и укачиванием».

И какое же решение они нашли? «Вместо свободного полёта в трёхмерном пространстве, которое вызывало у игроков дискомфорт, мы стали применять магнитные башмаки. А для борьбы с укачиванием нам пришлось несколько раз перенастраивать камеру. Мы разработали особый подход, который не вызывает у игроков укачивания, несмотря на то, что они могут постоянно менять перспективу». При выходе в открытый космос поклонники изначальной игры Dead Space могут заметить несколько общих элементов геймплея.
The Expanse На улице
Директор по дизайну также подчёркивает, что в The Expanse: Osiris Reborn ролевая система выстроена по-иному. Детали пока не раскрываются, но он подтвердил, что разработчики решили «отказаться от системы классов в пользу более открытого подхода, при котором можно по мере продвижения формировать собственный набор умений и свойств». Что касается спутников, то здесь упор делается не на управление ими, а на помощь, которую они оказывают в бою по вашим приказам (например, как это сделано в Mass Effect). Подробности будут раскрыты позже.

Когда Дробышевский рассуждает о более высоком уровне детализации, которого удалось достичь с помощью Unreal Engine, он подтверждает, что большая часть успехов будет видна в кинематографических вставках, но он также подчёркивает важность технологий, стоящих за геометрией пространства и освещением сцен, таких как Nanite, Lumen и прочих. «Всё это связано с кучей сложностей, которые приходится преодолевать, но зато на выходе мы получаем изображение существенно выше качеством, и это даёт нам много интересных возможностей», — говорит он.

Более сфокусированный подход и упор на более детальную, кинематографичную игру обычно означает, что её охват будет достаточно узким, но Расторгуев намекает, что игра будет обширнее, чем ожидают игроки. «На gamescom мы показали миссию, действие которой происходит на космической станции Pinkwater Security. Это кусок из первой пары часов игры, и действие там довольно линейное. Но сразу после этого вы получаете свободу выбора. Если хотите, можете обследовать солнечную систему и решить, куда отправиться дальше, можете посещать разные планеты, выполнять миссии. Кроме основного сюжета, будет разный побочный контент. Пока что ничего, кроме этого, сказать не могу».

На данный момент мы почти не видели планет в игре. Те, кто смотрел сериал «Пространство», могут наверняка составить целый список миров и мест, где им хотелось бы побывать в игре со своей командой специалистов. Разработчики подтвердили, что, по меньшей мере, мы сможем побывать на Ганимеде, Церере, Марсе и Луне. Но нам придётся подождать, прежде чем мы увидим их во всей красе. Как они будут представлены в игре? Дробышевский намекает, что у команды «есть достаточно инструментов в движке», чтобы полностью создать освещение, обстановку и большую часть эффектов постобработки. «Нам пришлось кое-что добавить, но не очень много».
The Expanse Перестрелка
Судя по тем частям игры, которые нам пока что показали, это будет очень многообещающая ARPG, а все системы, описанные разработчиками, звучат так же амбициозно. Но добраться до этой цели было нелегко. «Управлять проектом такого масштаба очень сложно, а количество файлов просто безумное. Движок Unreal очень капризно относится к тому, какие исходники разрешено применять и как именно их нужно применять. Такой подход не слишком совместим с нашими внутренними процессами. Уже одно это вызвало кучу проблем. Но в игре этого практически не видно».
 
Тем не менее команде удалось с этим справиться, и Расторгуев подчеркивает, какая огромная работа была проведена в отношении графических ресурсов и их загрузки: «Заполнение локаций финальной графикой требует огромного количества вычислительных ресурсов, и нам пришлось адаптировать весь рабочий процесс таким образом, чтобы разработчики могли корректировать ход загрузки локаций, потому что на загрузку локаций со всей финальной графикой уходило слишком много времени». Но, похоже, вся напряжённая работа над проектом того стоила. Мы с нетерпением ждём, когда тоже сможем отправиться в неизведанное с новой кучкой изгоев.

Дата выхода The Expanse: Osiris Reborn пока не назначена, но вы можете добавить игру в список желаемого в Epic Games Store.