
Utvecklarna bakom The Expanse: Osiris Reborn tar verklighetstrogenhet och skala till nästa nivå

Utvecklarna på Owlcat Games har visat att de kan skapa djupa och engagerande RPG-spel som spelare lätt kan lägga dussintals timmar på. Men deras kommande actionrollspel i tredjepersonsperspektiv (ARPG) The Expanse: Osiris Reborn, som baseras på den berömda TV-serien, innebär nya utmaningar för studion.
I samband med spelets offentliggörande tidigare i år pratade vi med studions speldesignchef Leonid Rastorguev och CTO:n Alexey Drobyshevsky om bytet till Unreal Engine och hur de skapade en ny sorts rollspelsupplevelse efter sina framgångar med klassiska RPG-spel som Pathfinder: Wrath of the Righteous och Warhammer 40,000: Rogue Trader.
”Det handlar om berättelsen”, svarar Rastorguev när vi frågar vad som har förts vidare från studions tidigare spel. ”Vi gör fortfarande ett RPG-spel, och spelarens val spelar fortfarande roll. I vårt senaste spel hade vi teknik som spårade varje beslut spelaren tog och använde den informationen för att trigga rätt reaktioner. Ett system för val och konsekvenser, helt enkelt. Det här är fortfarande ett RPG-spel i grunden. Vi bestämde oss för att ta med samma idé och teknik i det här nya projektet. Vi fick förstås anpassa det till ny teknik.”
Vid första anblicken kan erfarna RPG-spelare (eller fans av serien som inte är bekanta med genren) tro att The Expanse: Osiris Reborn är mer av ett filmiskt actionspel, men Owlcat har inte plötsligt övergett sin identitet. Drobyshevsky tillägger: ”Vår dialogredigerare i våra tidigare spel är i princip densamma som i The Expanse, förutom att vi här bara byggde om den för Unreal Engine. Vi har också det som Leonid internt kallar ett ’rörsystem’ som håller reda på alla berättelscenarier. Det är något viktigt som vi har tagit med oss från våra tidigare projekt.”
Unreal Engine har länge förknippats med actionfokuserade spel, men de senaste åren har vi sett alla möjliga projekt inom många olika genrer använda motorn med stor framgång. Och erbjöd den nya motorn genast många fördelar för den sorts RPG som de ville göra The Expanse: Osiris Reborn till?
”Sequencer-verktyget i Unreal Engine är ett väldigt avancerat system för mellansekvenser, och vi använder det mycket. Och hela MetaHuman-systemet... Det handlar inte bara om själva motorn, utan hela uppsättningen med grafikverktyg, importsystem och allt det. En lustig sak när vi valde motorn, var att den också visade sig vara väldigt bra på nätverk. Men sen kom vi fram till att spelet inte funkade så bra som multiplayer, så vi släppte den biten”, säger Drobyshevsky.
Rastorguev håller med om att Unreal är ”mycket väl lämpad” för tredjepersons-shooters, men tillägger att många lösningar för spelmekaniken kom från deras egna resurser och idéer. ”Det hjälpte oss mycket under förproduktionsfasen. Vi var tvungna att testa idéerna bakom gameplay-cykeln. Senare vidareutvecklade vi idéerna och ändrade kanske några av dem med våra egna.”
Båda utvecklarna är överens om att den största förändringen inte var motorbytet, utan projektets större omfattning och de högre kraven på grafisk kvalitet och detaljrikedom. Den största svårigheten var att arbeta med fler tillgångar, som är mycket mer komplexa. ”Det krävs många fler steg nu än tidigare, vilket gör allt knepigare. Det har inget med motorn att göra. Att börja på ett projekt som är flera gånger större kommer alltid att leda till den här typen av problem”, säger Drobyshevsky.

För Rastorguev handlar det också om ”produktionsvärde”, eftersom Owlcats tidigare spel hade ett mer ”bokliknande” förhållningssätt, vilket gjorde hela processen enklare. ”Vi kunde skriva en massa saker och så var det färdigt, som känslor, kommentarer, dialoger. I The Expanse måste du visa varje känsloyttring och varje föremål som överförs från en karaktär till en annan. Det är många detaljer som ska tas fram, och det förändrar både skalan och utvecklingscykeln.” Detta påverkade naturligtvis också storleken på utvecklingsteamet bakom spelet. ”Det är ungefär tre till fyra gånger större än teamen bakom våra tidigare spel”, säger han. ”Med detta i åtanke handlar det ändå om produktionskvaliteten. Det är egentligen mindre än något vi gjort tidigare, för det är mer fokuserat.”
Att arbeta med en mer jordnära science fiction-miljö på 2400-talet leder också till mycket specifika stridssituationer, som legosoldatgrupper som strider inne i rymdstationer. The Expanse erbjuder flera unika möjligheter att experimentera med teknik och speldesign, så vi frågade båda utvecklarna om vilken del av spelet de är mest stolta över hittills. Båda framhåller ”hela grejen med tyngdlöshet”, något som man ser mycket av i de trailers och förhandsvisningar som har släppts hittills.
”Det var väldigt svårt för speldesignerna”, säger Drobyshevsky. ”Och det var också väldigt svårt för programmerarna. Unreal Engine, och alla andra motorer, utgår från att det finns ett markplan, och när du har sekvenser med tyngdlöshet där allt kommer från alla håll och du kan stå på olika ytor... Det krävde mycket arbete och stora delar av motorn fick omarbetas för att det skulle gå. Det var en stor prestation för oss.”
Rastorguev tillägger att den ursprungliga planen var att göra de tyngdlösa delarna till en ”sidofunktion” och inte en grundläggande del av spelupplevelsen, men att teamet valde att bygga fler uppdrag och miljöer kring det för att få ut det mesta av allt hårt arbete. ”Desorientering och åksjuka var två stora utmaningar som måste lösas.”
Lösningarna? ”Magnetiska stövlar i stället för friheten att flyga fritt i 3D-rymden, eftersom det var för obekvämt för spelarna. Och för att minska risken för åksjuka var vi tvungna att göra om kamerafunktionen flera gånger. Vi utvecklade en metod som eliminerar alla symtom på åksjuka trots att kameraperspektivet ändras ganska ofta.” Fans av den ursprungliga Dead Space kan märka några vanliga spelelement i denna när de går in i tomrummet.

Rastorguev berättar också om hur RPG-systemet i The Expanse: Osiris Reborn är utformat. Även om detaljerna inte har avslöjats än bekräftar han att de har beslutat att ”lämna klassystemet och ha ett mer öppet upplägg där man kan forma sin karaktär fritt under spelets gång”. När det gäller följeslagare handlar det mindre om att man ska styra dem och mer om deras inverkan på striden genom att man ger order (tänk på Mass Effect). Fler detaljer kommer att avslöjas längre fram.
Drobyshevsky utvecklade resonemanget kring den högre visuella detaljrikedomen som Unreal Engine möjliggör. Han säger att mycket av de nya möjligheterna används i filmsekvenserna men lyfter också fram betydelsen av geometri och ljusteknik som Nanite och Lumen. ”Det blir många utmaningar, men vi får ett mycket bättre slutresultat och många intressanta valmöjligheter”, säger han.
Ett mer fokuserat och detaljrikt spel med filmisk känsla innebär normalt ett mer begränsat omfång, men Rastorguev antyder att spelet öppnar upp mer än spelarna kanske räknar med. ”Vi visade ett uppdrag på Gamescom som utspelar sig på Pinkwater Security-rymdstationen, och det äger rum under de första timmarna av spelet och är ganska linjärt. Strax efter det får man mycket mer valfrihet. Man kan faktiskt utforska solsystemet och bestämma vart man vill åka härnäst, besöka olika planeter och delta i olika uppdrag. Det kommer att finnas sidoinnehåll som är valfritt för berättelsen. Det är typ allt jag kan säga just nu.”
Än har vi inte sett särskilt mycket av dessa planeter så som de faktiskt ser ut i spelet. De som har tittat på The Expanse har kanske redan en lång lista med världar och platser de vill kunna besöka i spelet med sin besättning av specialister. Hittills är det bekräftat att vi kommer att besöka Ganymedes, Ceres, Mars och Luna. Men vi får vänta innan vi får se dem i all sin prakt. Om hur de väcktes till liv säger Drobyshevsky att teamet hade tillräckligt med verktyg i motorn för att hantera ljussättning, miljöer och det mesta av efterbearbetningen. ”Vi behövde lägga till några saker, men inte mycket.”

Det vi sett hittills tyder på ett visuellt imponerande ARPG, och systemen som de beskrev låter ambitiösa, men utvecklingen var inte helt problemfri. ”Att hantera ett projekt i den här storleken, med så många filer … Unreal är väldigt strikt när det gäller vilka versionshanteringssystem vi kan använda och hur vi använder dem. Det fungerar inte särskilt bra med våra interna processer. Det tillförde många utmaningar. Det syns inte direkt i spelet på något sätt.”
Trots det kämpade teamet vidare. Rastorguev lyfter också fram arbetet med grafikresurser och laddningstider. ”Att fylla platserna i spelet med den färdiga grafiken gör det väldigt krävande när det gäller prestanda, så vi var tvungna att anpassa arbetsflödena så att utvecklarna skulle kunna iterera på platserna inom rimlig tid, eftersom det tar väldigt lång tid att ladda hela platser med den färdiga grafiken.” Hittills ser det ut som att allt detta arbete ger resultat. Vi ser fram emot att kasta oss ut i det okända med en ny brokig besättning.
The Expanse: Osiris Reborn har inget lanseringsdatum än, men kan redan nu läggas till på önskelistan på Epic Games Store.