
ทีมพัฒนาเกม The Expanse: Osiris Reborn กำลังยกระดับความสมจริงและขนาดของเกมขึ้นไปอีกขั้น

ทีมพัฒนาจาก Owlcat Games ได้พิสูจน์ฝีมือของตนแล้วในการสร้างเกม RPG ที่มีความลึกซึ้งและน่าดึงดูด จนผู้เล่นสามารถใช้เวลาเล่นได้นานหลายสิบชั่วโมง อย่างไรก็ตาม เกมแอ็กชันสวมบทบาทมุมมองบุคคลที่สาม (ARPG) ที่กำลังจะวางจำหน่ายอย่าง The Expanse: Osiris Reborn ซึ่งอ้างอิงจากซีรีส์โทรทัศน์ชื่อดัง ถือเป็นการก้าวเข้าสู่ขอบเขตใหม่ของสตูดิโอ
หลังจากการเปิดตัวเกมที่สร้างความฮือฮาไปเมื่อต้นปีนี้ Leonid Rastorguev ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบเกม และ Alexey Drobyshevsky CTO ได้มานั่งพูดคุยกับเราเกี่ยวกับกระบวนการเปลี่ยนมาใช้ Unreal Engine และการสร้างประสบการณ์เกม RPG รูปแบบใหม่ หลังจากประสบความสำเร็จอย่างมากกับเกม RPG คลาสสิกอย่าง Pathfinder: Wrath of the Righteous และ Warhammer 40,000: Rogue Trader
เมื่อถูกถามว่าสิ่งใดจากผลงานก่อนหน้าของสตูดิโอถูกนำมาต่อยอดบ้าง Rastorguev ตอบว่า "มันเกี่ยวกับการเล่าเรื่อง" "เรายังคงสร้างเกม RPG และตัวเลือกต่างๆ ของผู้เล่นนั้นมีความสำคัญ ในเกมก่อนหน้านี้ของเรา เรามีเทคโนโลยีชนิดหนึ่งที่ทำหน้าที่ติดตามทุกการตัดสินใจของผู้เล่น และนำมาประมวลผลเพื่อสร้างปฏิกิริยาที่เหมาะสม ซึ่งก็คือระบบการเลือกและการรับผลที่ตามมานั่นเอง เรายังคงเป็นเกม RPG เป็นหลักอยู่ เราตัดสินใจนำแนวคิดด้านเทคโนโลยีเดียวกันนี้ไปใช้ในโปรเจกต์ใหม่ และแน่นอนว่าเราจำเป็นต้องปรับมันให้เข้ากับเทคโนโลยีใหม่ด้วย"
เมื่อมองแว้บแรก ผู้เล่นเกม RPG รุ่นเก่า (หรือแฟนๆ ของซีรีส์ที่ไม่คุ้นเคยกับเกมแนวนี้) อาจคิดว่า The Expanse: Osiris Reborn เป็นเกมแอ็กชันแนวภาพยนตร์มากกว่า แต่ Owlcat ไม่ได้ทิ้งรากฐานเดิมของตัวเองไปเสียทีเดียว Drobyshevsky กล่าวเสริมว่า "เครื่องมือสร้างบทสนทนาในเกมก่อนๆ ของเรานั้นแทบจะเหมือนกับที่ใช้ใน The Expanse เพียงแต่ครั้งนี้เราเขียนใหม่ให้ทำงานบน Unreal Engine นอกจากนี้ เรายังมีสิ่งที่ Leonid เรียกว่า ‘ระบบท่อ‘ ภายในองค์กร ซึ่งใช้ติดตามสถานะการเล่าเรื่องทั้งหมด นั่นคือองค์ประกอบสำคัญชิ้นใหญ่ที่เรานำมาจากโปรเจกต์ก่อนๆ ของเรา"
ตลอดหลายปีที่ผ่านมา Unreal Engine มักถูกเชื่อมโยงกับเกมแนวแอ็กชันเป็นหลัก แต่ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ เราได้เห็นโปรเจ็กต์หลากหลายประเภทนำ Unreal Engine ไปใช้และประสบความสำเร็จอย่างมาก สำหรับ เกม The Expanse: Osiris Reborn เอนจิ้นนี้มอบข้อได้เปรียบตั้งแต่เริ่มต้นหลายประการ สำหรับการสร้างเกม RPG ในแบบที่พวกเขาต้องการหรือไม่?
"ระบบ Sequencer ใน Unreal Engine เป็นระบบที่ล้ำหน้ามากสำหรับการสร้างคัตซีน และเราใช้งานมันบ่อยมาก ระบบ MetaHuman ทั้งหมด… ไม่ใช่แค่ตัวเอนจิ้นอย่างเดียว แต่เป็นระบบโดยรวมที่มีทั้งเครื่องมือสร้างงานศิลปะ ตัวนำเข้า และอื่นๆ อีกมากมาย เรื่องตลกอย่างหนึ่งก็คือ ตอนที่เราเลือกเอนจิ้นนี้ เราพบว่ามันมีความสามารถในการเชื่อมต่อเครือข่ายได้ดีมากด้วย แต่แล้วเราก็ตัดสินใจว่าเกมของเราไม่เหมาะกับการเล่นแบบมัลติเพลเยอร์เท่าไหร่ เราจึงตัดแนวคิดนั้นออกไป" Drobyshevsky กล่าว
Rastorguev เห็นด้วยว่า Unreal Engine "เหมาะสมอย่างมาก" สำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม แต่เขายังเสริมอีกว่า "วิธีแก้ปัญหาหลายอย่าง" มาจาก "กรอบความคิด" ของพวกเขาเองเมื่อพวกเขาเริ่มพัฒนาหลายๆ กลไกของเกม "นั่นช่วยเราได้อย่างมากในขั้นตอนก่อนการผลิต เราต้องตรวจสอบแนวคิดเบื้องหลังวงจรการเล่นเกม ต่อมาเราจึงนำแนวคิดเหล่านั้นมาปรับปรุงต่อยอด และอาจแทนที่บางส่วนด้วยไอเดียของเราเอง"
โดยรวมแล้ว นักพัฒนาทั้งสองเห็นพ้องกันว่า การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดสำหรับพวกเขาไม่ใช่การเปลี่ยนเอนจิ้นเกม แต่เป็นขนาดของโปรเจกต์ที่ใหญ่ขึ้น และระดับความสมจริงของภาพที่สูงขึ้น ความท้าทายส่วนใหญ่มาจากการทำงานกับแอสเซตจำนวนมากขึ้น ซึ่งมีความซับซ้อนมากกว่าเดิมมาก "ตอนนี้กระบวนการทำงานต้องผ่านขั้นตอนที่หลากหลายกว่าที่เคย ทำให้บริหารจัดการได้ยากขึ้นเล็กน้อย เรื่องนี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับเอนจิ้น แต่เมื่อขยับไปทำโปรเจกต์ที่มีขนาดใหญ่ขึ้นหลายเท่า ปัญหาในลักษณะนี้ก็ย่อมตามมา" Drobyshevsky กล่าว

สำหรับ Rastorguev แล้ว ประเด็นสำคัญยังเกี่ยวข้องกับ "คุณค่าด้านการผลิต" ด้วย เนื่องจากเกมก่อนหน้านี้ของ Owlcat ใช้แนวทางที่ "คล้ายงานเขียน" มากกว่า ซึ่งทำให้กระบวนการทั้งหมดง่ายขึ้น "เราสามารถเขียนอะไรหลายๆ อย่างแล้วปล่อยให้มันทำงานไปเองได้ ไม่ว่าจะเป็นอารมณ์ ความคิดเห็น หรือบทสนทนา แต่ใน เกม The Expanse คุณต้องแสดงอารมณ์ทุกอย่าง และสิ่งของทุกชิ้นที่ส่งต่อจากตัวละครหนึ่งไปยังอีกตัวละครหนึ่ง รายละเอียดต่างๆ ที่ต้องนำมาพิจารณาในการผลิตนั้นค่อนข้างเยอะ ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงขนาดและวงจรการพัฒนา" แน่นอนว่า การเปลี่ยนแปลงนี้ส่งผลต่อขนาดทีมพัฒนาเกมด้วยเช่นกัน "ทีมนี้มีขนาดใหญ่กว่าทีมที่อยู่เบื้องหลังเกมก่อนหน้านี้ประมาณสามถึงสี่เท่า" เขากล่าวต่อ "เมื่อคำนึงถึงเรื่องนี้แล้ว คุณภาพการผลิตก็ยังคงเป็นสิ่งสำคัญอยู่ดี ถึงอย่างนั้นมันก็ยังเล็กกว่าสิ่งที่เราเคยทำมาก่อน เพราะมันเน้นไปที่เป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น"
การนำเอาเนื้อหาไซไฟที่สมจริงซึ่งมีฉากหลังอยู่ในศตวรรษที่ 24 มาดัดแปลง หมายความว่าจะเกิดสถานการณ์การต่อสู้ที่เฉพาะเจาะจงขึ้น เมื่อกลุ่มทหารรับจ้างปะทะกันภายในสถานีอวกาศ เกม The Expanse มอบโอกาสพิเศษมากมายให้ทีมพัฒนาได้เล่นกับเทคโนโลยีและการออกแบบเกม ดังนั้นเราจึงถามนักพัฒนาทั้งสองคนเกี่ยวกับส่วนของเกมที่พวกเขารู้สึกภาคภูมิใจมากที่สุดจนถึงตอนนี้ ทั้งคู่เห็นตรงกันว่านั่นคือ "เรื่องสภาวะไร้แรงโน้มถ่วง" ซึ่งปรากฏให้เห็นอย่างชัดเจนในวิดีโอตัวอย่างและพรีวิวที่ปล่อยออกมาแล้ว
"มันเป็นเรื่องยากมากสำหรับนักออกแบบเกม" Drobyshevsky กล่าวเน้นย้ำ "และมันก็เป็นเรื่องยากมากสำหรับโปรแกรมเมอร์ด้วยเช่นกัน Unreal Engine และทุกๆ เอนจิ้นล้วนตั้งอยู่บนสมมติฐานว่ามีระนาบให้ทำงาน แต่เมื่อเกมมีส่วนที่เป็นสภาวะไร้แรงโน้มถ่วง ซึ่งทุกสิ่งสามารถมาจากทุกทิศทาง และผู้เล่นสามารถยืนอยู่บนพื้นผิวที่แตกต่างกันได้… เราต้องใช้ความพยายามอย่างมากและต้องเขียนส่วนสำคัญของเอนจิ้นขึ้นใหม่เพื่อให้สิ่งนี้ทำงานได้ นี่ถือเป็นความสำเร็จที่สำคัญมากสำหรับเรา"
Rastorguev กล่าวเสริมว่า แผนเดิมคือทำให้ช่วงการเล่นแบบไร้แรงโน้มถ่วงเป็นเพียง "ส่วนเสริม" ไม่ใช่แกนหลักของประสบการณ์เกม แต่ทีมงานตัดสินใจที่จะใช้เวลามากขึ้นกับภารกิจและสภาพแวดล้อมที่ทำให้ความพยายามทั้งหมดนั้นเกิดประโยชน์สูงสุด "อาการมึนงงและเวียนหัวเป็นสองความท้าทายที่เราต้องเอาชนะ"
แล้วทางออกคืออะไร? "เราเลือกใช้รองเท้าแม่เหล็กแทนการปล่อยให้ผู้เล่นลอยอิสระในอวกาศแบบสามมิติ เพราะมันไม่สบายสำหรับผู้เล่นเกินไป และเพื่อแก้ปัญหาอาการเวียนหัว เราจำเป็นต้องปรับกล้องหลายครั้ง เราได้พัฒนาแนวทางนี้ขึ้นมา ซึ่งช่วยลดผลกระทบจากอาการเวียนหัวได้อย่างสิ้นเชิง แม้ว่าคุณจะเปลี่ยนมุมมองบ่อยครั้งก็ตาม" แฟนๆ ของเกม Dead Space ภาคแรก อาจสังเกตเห็นองค์ประกอบการเล่นเกมบางอย่างที่คล้ายคลึงกันในภาคนี้ ขณะที่พวกเขาเดินเข้าไปในความว่างเปล่า

ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบยังเน้นย้ำถึงวิธีการสร้างระบบเกม RPG ของเกม The Expanse: Osiris Reborn อีกด้วย แม้ว่าเราจะยังไม่ทราบรายละเอียดที่แน่ชัด แต่เขายืนยันว่าทีมตัดสินใจที่จะ "เปลี่ยนจากระบบคลาสไปสู่แนวทางที่เปิดกว้างมากขึ้น ซึ่งคุณสามารถปรับแต่งตัวละครของคุณได้อย่างอิสระในระหว่างการเล่น" สำหรับตัวละครร่วมทีมนั้น ประเด็นไม่ได้อยู่ที่การควบคุมตัวละครโดยตรง แต่เป็นเรื่องของผลกระทบที่ตัวละครเหล่านั้นมีต่อการต่อสู้ผ่านคำสั่งต่างๆ (ลองนึกถึงเกม Mass Effect) โดยรายละเอียดเพิ่มเติมจะถูกเปิดเผยในอนาคต
เมื่อพูดถึงระดับความสมจริงที่สูงขึ้นซึ่งทีมงานสามารถทำได้ด้วย Unreal Engine นั้น Drobyshevsky ยืนยันว่าทรัพยากรส่วนใหญ่ถูกทุ่มไปกับงานภาพยนตร์ แต่ก็เน้นย้ำถึงความสำคัญของเทคโนโลยีด้านเรขาคณิตและแสงสว่าง เช่น Nanite หรือ Lumen เป็นต้น "มันมาพร้อมกับความท้าทายมากมาย แต่ก็ช่วยให้เราได้ภาพสุดท้ายที่ดีกว่ามากและให้ตัวเลือกที่น่าสนใจมากมาย" เขากล่าว
การมุ่งเน้นไปที่รายละเอียดมากขึ้นและการสร้างเกมที่มีมิติและเหมือนภาพยนตร์มากขึ้น มักหมายความว่าขอบเขตของเกมจะแคบลง แต่ Rastorguev บอกเป็นนัยว่าเกมจะเปิดกว้างมากกว่าที่ผู้เล่นอาจคาดหวัง "เราได้โชว์ภารกิจหนึ่งที่สถานีอวกาศของ Pinkwater Security ที่งาน gamescom ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเกมในช่วงสองชั่วโมงแรก และช่วงนั้นจะค่อนข้างเป็นเส้นตรง แต่หลังจากนั้น ผู้เล่นจะได้รับอิสระในการเลือกอย่างเต็มที่ คุณสามารถสำรวจระบบสุริยะ และตัดสินใจได้เองว่าจะไปที่ไหนต่อ เยี่ยมชมดาวเคราะห์ต่างๆ และทำภารกิจต่างๆ ได้ รวมถึงจะมีเนื้อหาเสริมเพิ่มเติมซึ่งเป็นตัวเลือกเสริมสำหรับเรื่องราวของคุณ ตอนนี้ผมสามารถบอกได้เพียงเท่านี้ครับ"
ณ จุดนี้ เรายังไม่ค่อยได้เห็นรายละเอียดของดาวเคราะห์เหล่านี้มากนักตามที่ปรากฏในเกม ผู้ที่เคยดูซีรีส์ The Expanse อาจมีรายชื่อโลกและสถานที่ในใจมากมายที่อยากไปเยือนในเกมพร้อมทีมผู้เชี่ยวชาญของตน มีการยืนยันแล้วว่าอย่างน้อยเราจะไปเยือนแกนีมีด เซเรส ดาวอังคาร และดวงจันทร์ แต่คงต้องรอกันอีกสักพักก่อนจะได้เห็นพวกมันในความงดงามเต็มรูปแบบ ในแง่ของการสร้างโลกเหล่านี้ขึ้นมา Drobyshevsky กล่าวเปรยว่าทีมงาน “มีเครื่องมือเพียงพอในเอนจิ้น“ เพื่อตั้งค่าแสง สภาพแวดล้อม และการประมวลผลภาพส่วนใหญ่ได้อย่างสมบูรณ์ "เราต้องเพิ่มบางอย่างเข้าไป แต่ก็ไม่มากนัก"

จากภาพที่เผยออกมาจนถึงตอนนี้ ทำให้เกมนี้เป็นเกม ARPG ที่สวยงาม และระบบต่างๆ ที่เราได้ฟังมาก็ดูมีความทะเยอทะยานไม่แพ้กัน แต่กว่าจะมาถึงจุดนี้ได้ก็ไม่ใช่เรื่องง่ายเลย "การบริหารจัดการโปรเจกต์ที่มีขนาดใหญ่ขนาดนี้ รวมถึงจำนวนไฟล์มหาศาล… Unreal มีข้อกำหนดที่ค่อนข้างตายตัวเกี่ยวกับระบบควบคุมเวอร์ชันที่คุณสามารถใช้ได้ และวิธีการใช้งานระบบเหล่านั้น ซึ่งมันไม่ค่อยเข้ากันกับกระบวนการภายในของเรา นั่นทำให้เกิดความท้าทายเพิ่มขึ้นอย่างมาก แม้ว่าจะไม่ส่งผลให้ผู้เล่นมองเห็นได้โดยตรงในตัวเกมก็ตาม"
อย่างไรก็ตาม ทีมพัฒนาก็เดินหน้าฝ่าฟันอุปสรรคเหล่านั้นมาได้ โดย Rastorguev ยังชี้ให้เห็นถึงงานที่เกี่ยวข้องกับแอสเซ็ตด้านงานศิลป์และการโหลดข้อมูลด้วย "การเติมกราฟิกขั้นสุดท้ายลงในสถานที่ต่างๆ ทำให้การประมวลผลใช้เวลานานมาก ดังนั้นเราจึงต้องปรับขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ผู้พัฒนาสามารถปรับปรุงสถานที่ได้ภายในเวลาที่เหมาะสม เพราะ... ถ้าคุณโหลดสถานที่ทั้งหมดด้วยกราฟิกขั้นสุดท้าย มันจะใช้เวลานานมาก" ดูเหมือนว่าความพยายามทั้งหมดนั้นกำลังให้ผลตอบแทนที่ดี เราแทบรอไม่ไหวที่จะออกเดินทางสู่ดินแดนที่ไม่คุ้นเคยไปพร้อมกับกลุ่มคนแปลกหน้ากลุ่มใหม่
เกม The Expanse: Osiris Reborn ยังไม่มีกำหนดวางจำหน่าย แต่คุณสามารถเพิ่มลงในรายการที่อยากได้ใน Epic Games Store ได้