Haberler

The Expanse: Osiris Reborn geliştiricileri doğruluğu ve ölçeği bir üst seviyeye taşıyor

F
Fran J. Ruiz
15 Ara 2025

Owlcat Games'teki geliştiriciler, içinde onlarca saat harcayabileceğimiz derin ve sürükleyici RYO'lar yaratma konusunda kendilerini kanıtladılar. Ancak ünlü bir TV dizisine dayanan ve yakında çıkacak üçüncü şahıs aksiyon rol yapma oyunu (ARYO) The Expanse: Osiris Reborn, stüdyo için yeni bir alanı temsil ediyor.

Oyunun bu yılın başlarındaki dikkat çekici duyurusunun ardından, Oyun Tasarım Direktörü Leonid Rastorguev ve CTO Alexey Drobyshevsky bizimle sohbet etmek için buluştu ve onlarla hem Unreal Engine'e geçiş sürecini hem de Pathfinder: Wrath of the Righteous, Warhammer 40,000: Rogue Trader gibi büyük klasik RYO'ların ardından yeni bir rol yapma deneyimini yaratmayı konuştuk.

Stüdyonun önceki oyunlarından nelerin taşındığı sorulduğunda Rastorguev "Bu anlatı ile ilgili." diyor. "Hâlâ bir RYO yapıyoruz ve seçimler önemli. Önceki oyunumuzda, oyuncuların tüm seçimlerini takip etmekten ve uygun reaksiyonu göstermekten sorumlu bir tür teknolojimiz vardı. Bir seçimler ve sonuçlar sisteminden bahsediyorum. Hâlâ öncelikle bir RYO yapıyoruz. Aynı teknoloji fikrini yeni bir projeye taşıma kararı aldık. Elbette bunu yeni teknolojiye de uyarlamamız gerekiyordu."

İlk bakışta deneyimli RYO oyuncuları (veya türe aşina olmayan dizi hayranları) The Expanse: Osiris Reborn'un sinematik aksiyon oyunu olduğunu düşünebilir ancak Owlcat köklerini öylece geride bırakmıyor. Drobyshevsky devam ediyor: "Önceki oyunlarımızdaki diyalog editörü The Expanse'teki ile aynı, sadece burada editörü Unreal Engine için yeniden düzenledik. Ayrıca Leonid'in aramızda konuşurken 'tüp sistemi' olarak adlandırdığı, tüm anlatı durumlarını takip eden şeyimiz var. Bu, önceki projelerimizden aldığımız büyük bir şey."

Unreal Engine yıllar boyunca daha çok aksiyon odaklı oyunlarla ilişkilendirildi ancak yakın zamanda farklı türlerden projelerin de bu motoru kullandığını ve güzel sonuçlar elde ettiğini gördük. The Expanse: Osiris Reborn'a geri dönersek, bu motor yapmak istedikleri RYO türü için en başından itibaren birtakım avantajlar sunuyor muydu?

"Unreal Engine'de yer alan sequencer aracı ara sahneler için gerçekten çok gelişmiş bir sistem ve bunu çokça kullanıyoruz. MetaHuman sistemi ise sadece bir motor değil, aynı zamanda sanat üretim araçları, aktarıcılar ve diğer unsurlarla eksiksiz bir çözüm. İlginç bir detay vereyim. Motoru seçtiğimizde motorun ağ özellikleri de çok iyiydi. Ancak sonrasında oyunumuzun çok oyunculu olarak o kadar da iyi olmadığına karar verdik ve bu fikirden vazgeçtik." diyor Drobyshevsky.

Rastorguev, motorun üçüncü şahıs nişancı oyunları için "çok uyumlu olduğu" konusuna katılıyor ancak mekaniklerin pek çoğu için "pek çok çözümün" kendi "kutularından" geldiğini ekliyor. "Bu bize üretim öncesi aşamada çok yardımcı oldu. Oynanış döngüsünün ardındaki fikirleri kontrol etmemiz gerekiyordu. Bu yüzden bunları tekrar tekrar denedik ve zaman zaman bazılarını kendi fikirlerimizle değiştirdik."

Genel olarak her iki geliştirici de kendileri için en büyük değişikliğin motor değişikliğinden ziyade projenin büyüyen çapı ve daha yüksek görsel doğruluk seviyesi olduğu konusunda hemfikir. Zorlukların büyük bir kısmı artık çok daha karmaşık olan daha fazla sayıda öğe üzerinde çalışmaktan kaynaklanıyor. "Artık eskisine göre çok daha farklı aşamalarımız var, bunu yönetmek kolay değil. Bu motora da bağlı değil. Birkaç kat daha büyük bir projeye geçmek böylesi sorunları beraberinde getirecektir." diyor Drobyshevsky.
The Expanse - Uzay Yürüyüşü
Rastorguev'e göre, Owlcat'in önceki oyunlarının tüm süreci daha kolay hale getiren "kitap benzeri yaklaşıma" sahip olmasından sonra bu mesele "üretim değeriyle de ilgili." "Duygular, yorumlar ve diyaloglar gibi pek çok şey yazıp orada bırakabilirdik. The Expanse'te her bir duyguyu, bir karakterden diğerine geçen her bir nesneyi göstermeniz gerekiyor. Bu da üretilmesi gereken pek çok detay demek, bunlar ölçeği ve üretim döngüsünü değiştiriyor." Ayrıca malum, bu durum oyunun arkasındaki geliştirici ekibin boyutunu da değiştirdi. "Önceki oyunların arkasındaki ekiplerden üç dört kat daha büyük bir ekip var." diye devam ediyor Rastorguev. "Bunu göz önünde bulundurarak meselenin hâlâ üretim kalitesi olduğunu söylemek lazım. Bu hâlâ daha önce yaptığımız her şeyden daha küçük çünkü daha odağı keskin bir çalışma."

24. yüzyılda geçen, temeli güçlü bir bilimkurgu serisini üstlenmek, paralı asker gruplarının uzay istasyonlarında çatıştığı spesifik savaş senaryolarının ortaya çıkması anlamına da geliyor. The Expanse teknoloji ve oyun tasarımıyla oynamak için çeşitli benzersiz fırsatlar sunuyor, biz de her iki geliştiriciye oyunun şu ana kadar en çok gurur duydukları bölümünü sorduk. Her ikisi de şu ana kadar yayınlanan fragmanlarda ve ön izlemelerde göze çarpan "sıfır yerçekimi olayı" konusunda hemfikir.

"Oyun tasarımcıları için gerçekten zor bir iş." diye doğruluyor Drobyshevsky. "Ayrıca programcılar için de gerçekten çok zor. Unreal Engine ve her bir motor, üzerinde çalıştığınız bir düzlem olduğunu varsayıyor. Her şeyin her taraftan geldiği, farklı yüzeyler üzerinde ayakta durabildiğiniz sıfır yerçekimi kısımlarına sahip olduğunuzda ise... Bunun çalışması için çok emek ve motorun önemli kısımlarının yeniden yazılması gerekti. Bu bizim için önemli bir başarıydı."

Rastorguev, orijinal planın sıfır yerçekimi kısımlarını deneyimin temel bir parçası olarak değil, bir "yan özellik" olarak yapmak olduğunu ancak ekibin tüm bu emeği iyi şekilde kullanan görevler ve ortamlarla daha çok zaman geçirmeye karar verdiğini ekliyor. "Oryantasyon bozukluğu ve hareket hastalığı, üstesinden gelmemiz gereken iki zorluk olarak karşımıza çıktı."

Peki ya çözüm? "Oyuncu için çok rahatsız olacak 3D uzayda serbest uçuş özgürlüğü yerine manyetik botlar kullandık. Ve hareket hastalığıyla mücadele etmek için kamera kullanımını tekrar tekrar test etmek zorunda kaldık. Tüm hareket hastalığı etkilerini ortadan kaldıran ancak hâlâ perspektifi sık sık değiştirebildiğiniz bir yaklaşım geliştirdik." Orijinal Dead Space hayranları, boşluğa doğru yürürken bazı ortak oynanış unsurlarını fark edebilirler.
The Expanse - Sokak
Tasarım direktörü, The Expanse: Osiris Reborn'un RYO sisteminin nasıl inşa edildiğini de anlatıyor. Detaylar hakkında henüz çok bilgi edinmemiş olsak da ekibin "sınıf sistemine kıyasla kendi diziliminizi, oyunda ilerledikçe özgürce şekillendirebileceğiniz bir yaklaşıma geçmeye" karar verdiği tasarım direktörü tarafından doğrulanıyor. Yol arkadaşlarına gelince, onları doğrudan kontrol etmektense emirler aracılığıyla savaştaki etkilerini öne çıkaracaksınız (Mass Effect'teki gibi). Bununla ilgili daha fazla bilgi gelecekte paylaşılacak.

Ekibin Unreal Engine ile elde etmeyi başardığı daha yüksek seviyede doğruluk meselesini açan Drobyshevsky, sinematiklere çok emek sarf edildiğini ifade ediyor ancak Nanite, Lumen gibi geometri ve ışıklandırma teknolojilerinin öneminin de altını çiziyor. "Bu, beraberinde pek çok zorluk getiriyor ancak bize çok daha iyi bir son görsel ve pek çok ilginç seçenek sunuyor." diyor Drobyshevsky.

Daha odağı keskin, çok daha detaylı ve sinematik bir oyun genellikle kapsamın daha dar olduğu anlamına gelir ancak Rastorguev, oyunun oyuncuların beklediğinden daha fazla şey sunabileceğini ima ediyor. "gamescom'da Pinkwater Security uzay istasyonunda geçen bir görevi gösterdik ve bu görev, oldukça doğrusal olan ilk birkaç saatin bir parçasıydı. Bunun hemen sonrasında seçme özgürlüğüne sahip oluyorsunuz. Gerçekten de güneş sistemini keşfedebilir ve daha sonra nereye gideceğinizi seçebilir, çeşitli gezegenleri ziyaret edebilir ve görevleri yapabilirsiniz. Hikâyenizde isteğinize bağlı olan yan içerikler olacak. Şimdilik bunları paylaşabilirim."

Bu noktada oyunda sunulduğu şekliyle gezegenleri pek göremedik. The Expanse'i izlemiş olanlar, kendi uzman ekibiyle ziyaret etmek isteyebilecekleri bir dünya ve mekân listesine sahip olabilir. Şimdilik doğrulanan dünyalar arasında Ganymede, Ceres, Mars ve Luna mevcut. Ancak tüm görkemleriyle kendilerini görmek için beklememiz gerekecek. Bunların nasıl hayata geçirildiğiyle ilgili Drobyshevsky, ekibin ışıklandırmayı, çevreyi ve son işlemenin büyük kısmını eksiksiz yürütmek için "motorda yeterince araca sahip olduğunu" ifade ediyor. "Birkaç şey eklemek zorunda kaldık ancak o kadar da çok değil."
The Expanse - Çatışma
Şimdiye kadar gösterilen görüntüler muhteşem bir ARYO vaat ediyor ve bizimle paylaşılan tüm sistemler aynı ölçüde iddialı duruyor ancak bu noktaya ulaşmak kolay olmadı. "Bu boyutta bir projeyi yönetmek, dosyaların sayısı... Aslında Unreal hangi kaynak kontrollerini nasıl kullanacağınız konusunda oldukça sabit. Bu, bizim iç süreçlerimizle pek uyumlu değil. Bununla birlikte pek çok zorluk oluştu. Ancak bunlar doğrudan oyunda görünür değil."
 
Ekip her şeye rağmen bu işin üstesinden geldi, Rastorguev ayrıca sanat varlıkları ve yükleme konusunda yapılan çalışmalara işaret ediyor: "Mekânları son grafiklerle doldurmak, işlem hızı açısından çok ağır oluyor, bu yüzden iş akışını geliştiricilerin mekânlar üzerinde tekrar testlerini makul sürelerde yapabileceği şekilde düzenlememiz gerekti çünkü... tüm mekânları son grafiklerle yüklerseniz bu çok zaman alır." Şimdiye kadar tüm bu çalışmalar karşılığını veriyor gibi gözüküyor. Yeni bir grup asi ile bilinmeyenlere doğru yol almak için sabırsızlanıyoruz.

The Expanse: Osiris Reborn henüz bir çıkış tarihine sahip değil ancak oyunu Epic Games Store'da istek listenize ekleyebilirsiniz.